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VR開發之UE4動畫混合

|導讀

本次分享的是VR開發(包括遊戲,旅遊,家裝,醫療,安全等各行業應用中)都需要用到的一個技術要點:動畫混合的方法。主要介紹的是一維動畫混合和二維動畫混合。動畫混合在製作人物移動等動畫中有著十分重要的應用。

|什麼是動畫混合

動畫混合在遊戲中主要用在設置角色移動和角度、速度之間的關係。一維動畫混合是通過角色的速度值大小來對角色的移動動畫進行混合(靜止->走動->奔跑)。二維動畫是通過角色的速度值和移動方向來對角色的移動動畫進行混合(靜止->走動->奔跑+前進/後退/左移/右移)。

|一維動畫混合的使用

在Content Browser下,右鍵如上圖所示,創建Blend Space 1D。在彈出的對話框中選擇你想創建的角色對應的骨骼。

在Asset Detail欄目下的Axis Setting中進行相關參數設定:

Minimum Axis 和Maximum Axis分別代表了最小速度和最大速度。該參數的設定範圍,我們可以打開對應的角色藍圖,查看角色移動速度範圍,確保混合動畫設置的速度範圍和角色藍圖中的速度範圍一致即可。

Number Of Grid Divisions表示混合動畫編輯對話框的細分格數。我們設置為4,則細分為4格。

查看右側的資源欄,可以看到角色對應的所有Animation Sequence文件。

把相應的資源欄中的動畫拖至混合動畫編輯對話框中(注意動畫要和速度相對應,靜止的動畫要拖至速度為0處,行走的動畫要拖至速度為150處,奔跑的動畫拖至速度為300處。)

完成後的混合動畫編輯對話框如下圖所示。按住Shift鍵和滑鼠左鍵,並左右拖動滑鼠,可以查看不同速度下的動畫狀態。

在創建完混合動畫後,打開動畫藍圖,在右下角的Assets Browser中可以看到我們剛剛創建的混合動畫文件,如下圖所示:

在Anim Gragh中創建一個新節點,命名為IdleToRun,雙擊進入節點內部。

將Asset Browser中剛剛創建的混合動畫文件拖至空白處,並按照如圖所示方式進行連接。

再點開Event Gragh,實時獲取動畫藍圖對應的角色的速度,更新並保存到變數Speed中。

最後,我們打開角色藍圖並把Animation設置為上述的動畫藍圖,即可將角色藍圖與動畫藍圖進行關聯。

最後我們運行項目,就能夠實現角色在場景中奔跑了。

|二維動畫混合

二維動畫相比一維動畫混合,多了一個角度維度,即我們需要判定玩家的速度方向(X/Y),並根據不同的速度和角度來添加不同的動畫,最終獲得二維動畫混合文件。


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