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為何《最終幻想14》能從一敗塗地回到世界第二?


「我覺得未來的MMO必須這樣,否則這個類型就沒有希望了。」FF14製作人吉田直樹這樣說道。

文 / Necromanov

編者按:縱觀《最終幻想14》,是一部曲折的產品運營與調優的歷史。從最初的萬眾期待,到上線後的千瘡百孔,再到回爐重做(在回爐前,還進行了一段史上最良心的「完全免費運營」)。後來隨著2.0版和3.0版陸續上線,遊戲素質穩步提升,人氣也得到了極大的回升。今年8月,《最終幻想14》的全球註冊玩家突破了千萬,意味著遊戲迎來了一個新的里程碑。考慮到這款遊戲的人氣還在穩定上升中,在MMORP普遍不景氣的當下,已經算得上是一個奇蹟。

國服的《最終幻想14》,雖然因為審查和引進時間的原因,步調與國際服略有不同,但大趨勢是一樣的,也遭遇了初期的低潮和3.0後逆流而上的過程。在手游佔據絕對優勢的國內網遊環境下,更顯難得。之所以有這個結果,遊戲版本的更迭和調優是一方面,另一方面,本地化也是個重要原因。除了更適合中國玩家的點月卡雙行策略。官方也一直在做Live和玩家直面接觸。今年正值國服三周年,8月官方還將《最終幻想14》玩家嘉年華Fanfest帶入了中國,也算是與國際接軌了。

目前國內的FF14玩家已經形成了一個堅實且龐大的玩家群體。以社交平台為例,現在游研社在微博上發FF14的相關內容,經常動輒千轉,FF14玩家們的忠誠度和活躍度可見一斑。在口碑和評價方面,到了今年FF14的4.0版本,IGN罕見地給出了9.2的高分——要知道,當年的《魔獸世界》也不過是9.1分而已。

為何《最終幻想14》能從一敗塗地回到世界第二?

IGN給《最終幻想14》4.0版本的評價

這十年來,《魔獸世界》依然被公認為第一MMORPG,這不僅因為魔獸的開創性,更因為後來的MMORPG集體進入了頹勢。但這個角度來看,說逆勢而上的《最終幻想14》是世界第二MMORPG,應該也沒有多大質疑了。

那麼為何《最終幻想14》能從最初的一敗塗地回到世界第二?這可能是很多對FF14近期趨勢有所耳聞的玩家所疑惑的問題。而這個問題,不親身經歷FF14這些年的三個大版本,是不能很好解答的。這次我們的特約作者Ncromenacer正好是這樣一位老玩家,他將結合自身的遊戲經歷,與FF14的開發幕後,來為我們詳細詮釋一下這個過程。

(註:本文內容主要以國際服為基準)


為何FF14能從一敗塗地回到世界第二?

我又欠下了FF14一篇文章。我曾經寫過1.0、2.0,如今最終幻想14到了4.0,又該是給它寫文章的時候了。

然而,我並沒有實際玩到4.0。SE似乎完全不在乎老用戶到底能不能玩到他的遊戲。我從未見過「老用戶回歸」搞得像FF14這麼複雜的遊戲:似乎由於我的舊帳號是購買Crysta充值,他們通過非常複雜的演算法斷定我是個非法用戶,不管我怎麼折騰也無濟於事,只能盯著2501錯誤發獃。通過貼吧和專業的「FF14續費專家」朋友們講述,對很多不幸的中國區玩家來說,重新續費進國際服資料片需要一些有點複雜的操作……我說,我可是來送錢的啊!最後我做出了一個艱難的決定:放棄回歸的努力(不過那個帳號的兩三百萬餘款早就捐給公會朋友買了房子,進不去就算了)。

為何《最終幻想14》能從一敗塗地回到世界第二?

玩不到的國際服4.0

但看起來,SE確實有不在乎我這樣的中國玩家回歸的理由:FF14正走在一條緩慢卻穩健的上升曲線上。

FF14是一款MMORPG。這個類型曾經是一個時代的象徵,但如今這個時代已經過去。隨著魔獸世界們慢慢老去,MMORPG看似已經不再是最熱門的遊戲類型,不再是整個行業的矚目點。但在最近兩三年中,最終幻想14卻逆勢而上。

2017年8月10日,FF14的玩家帳號總數(不是角色),終於超過了一千萬個。僅僅在兩年又一個月前,也就是2015年7月4日,這個數字還只是五百萬——那個數字,已經讓這款遊戲變成了遊戲歷史上第二成功的MMORPG,僅次於魔獸世界。在這短短的25個月之中,這款遊戲增加了500萬個訂閱者賬戶,相當於每月都有20萬新用戶進入FF14並註冊——就算他們中的很多人並沒有真的付費訂閱,這兩年五百萬新增對大多數非中國的網路遊戲來說也是個相當驚人的數字。

作為另外一個對比數字,同樣是在2015年的第三季度,動視暴雪(Activision Blizzard)停止了公布魔獸世界的訂閱者人數。在這個他們決定不再公開訂閱數的最後一個季度,此數字永遠停留在550萬的訂閱數上。之後的兩年中,暴雪沒有再度公布這個數字的後續。最近一個大資料片軍團再臨可以算得上好評如潮,但暴雪也只是公布了300多萬套的資料片數據,沒有公布訂閱數是否再次超過了550萬。

這對一個曾經達到過1200萬付費訂閱數的遊戲——這個數字甚至不包含魔獸世界的中國伺服器——來說,實在不能說是一個很鼓舞人心的數字。世界第一的MMORPG魔獸世界依然龐大,但它明顯已經到了衰老的時候;FF14雖然遠沒有魔獸世界訂閱數多,但它的回升勢頭令人印象深刻。

如果根據SE的1季度財報數字粗略估算,在頭兩周FF14的4.0版本資料片銷售數量應該在120-130萬套——是的,他們已經重新在這個衰退的MMORPG市場中站穩了腳跟,和魔獸世界站在了同一個數量級的戰場上,並一點一點逼近仍舊擁有優勢的對手。

但是,FF14並不是一生下來就是世界第二大MMORPG的。在7年前,也就是FF14 1.0的時代,這個遊戲的在線數字,甚至一度跌落到數千人;當時的SE,甚至不得不長期停止遊戲的月卡收費以維持遊戲內的基本人氣。版本最慘的時候,FF14的1.0伺服器里,是不是能湊出三千在線用戶,都成了一件可疑的事情……

然而,正如那挽名聯所說——有志者,事竟成,百二秦關終屬楚;苦心人,天不負,三千越甲可吞吳。FF14不僅從這谷底爬上來了,還一點一點,收復了FF11甚至魔獸世界的部分失地,穩穩地站在了「世界第二」的位置上。

哦,甚至還有野生的記錄片製作團隊noclip,為此拍了一部紀錄片《卧薪嘗膽》……不對,是《最終幻想14:死亡與新生》,來記錄這一偉業(你可以點擊文末的「閱讀原文」來跳轉到B站網友上傳的這部紀錄片中文字幕版)。

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而在Youtube上,也有不止一位主播製作過以此為主題的記錄片。所以,我們現在可以結合這些新的消息來源,更為全面地探討關於FF14從失敗中重新復活的原因。

1.0的失敗中,埋藏了再次振興的種子

關於FF14 1.0的資料,在中文互聯網上可以說是相當稀有的:這是一款造成了公測大地震的遊戲,導致它在整個互聯網上都如流星般一閃即逝。

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2011年底的國服1.0截圖

當然,你可以在旗艦這種歷史悠久的評論專欄的老文章中,找到關於FF 14 1.0的測試感想,來了解那到底是個怎樣的遊戲;你也可以找到另外一套極富盛名的主播視頻《最終幻想14:毀滅與重生》來仔細了解1.0那些驚人糟糕的內容,比如那張整個遊戲史上最慘烈的「黑森林」(Black Shroud)地圖。我不會在這裡重複那些我曾經寫過的內容,各位可以看圖激起對這些內容的興趣,然後自行去搜索閱讀背景知識。

為何《最終幻想14》能從一敗塗地回到世界第二?

之後,你可以搜索《最終幻想14:死亡與新生》,開始看noclip拍攝的這部記錄片了。noclip是一個在Patreon上面長期眾籌的民間紀錄片拍攝團隊,致力於拍攝遊戲製作方面的紀錄片和採訪短片。這可能是歷史上第一部關於遊戲開發過程的失敗的記錄片。他們耗費大量人力物力,採訪了包括製作人吉田直樹在內的很多Square Enix的當事人,這讓這部記錄片變成了一部重要的歷史文獻。他們從另外一個角度,講述了1.0真正的故事。當然,你可以想像,這些採訪並不全面——畢竟,他們肯定採訪不到河本信昭啊。但他們確實描述了1.0失敗的成因,以及在其中埋藏著的未來重振的火花。

各位需要知道的是,在中國非常沒名氣的最終幻想11,曾經是個極為成功的遊戲。FF11是家用機上最早的MMORPG,在很長時間裡也是唯一的家用機MMORPG。它曾是公認的日本第一、全球第二網路遊戲,設計上的貢獻僅次於MMORPG開山祖師《無盡的任務》,江湖地位也僅次於2005年的魔獸世界。這個遊戲的設計里,也充滿著傳奇般的故事,例如花了整整七年才被打倒的一個世界BOSS——雖然鮮為人知,但這是我個人最喜歡的網路遊戲設計案例之一。

你甚至可以說,正是因為FF11的存在,魔獸世界才沒有日本伺服器。在整個日本,你提起「MMORPG」,人們的第一反應就是FF11;如果你讀那些日產輕小說,裡面的網遊世界很多都以FF11為藍本。有大量歐美用戶為了玩FF11,用遊戲內置的短語在日本伺服器上和日本玩家一起打副本。FF11的魅力在當年就是這麼驚人。在沒有《魔獸世界》的家用機平台,FF11就是當時最成功的網路遊戲,沒有之一。

FF11當然也非常賺錢。遊戲2002年開始PS2日本測試,2003年起正式收費,一收費就開始大撈特撈,每年最少收入也是100億日元(超過1億美元)以上,單款遊戲給SE帶來的總收入遠超過1000億日元(10億美元),是整個FF系列裡總收入最高的作品,也是中國以外MMORPG收入第二高的遊戲。因FF11的這一成績,2010年SE將MMO事業部(FF11)的報表合併進遊戲事業部,負責製作的田中弘道和外號「河豚」的河本信昭則早在那之前就已經擔負起了FF14的重大責任。

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失敗的種子就在這裡埋下了。由於FF11的巨大成功,日本人發展出了自己對MMO的獨特理解:相比於現代網遊,那更接近於EQ、UO時代的原始理念,對合作、社交和殘酷世界的描述更加精準。

在採訪中,吉田率直地批判了當時的FF14團隊,乃至整個SE公司:SE在整個PS、PS2時代都是世界第一的技術力,這導致整個公司非常自大,對自己做遊戲的能力非常自信,自信到了沒有人玩過其他人的遊戲的程度。這是一家由世界上最好的刀匠組成的公司,可以一點點做出世界上最好的刀,卻因為這種自大缺乏感受技術與時代變革的能力。整個公司,居然一個玩過魔獸世界的人都沒有!

當然,就算不需要採訪,我們每個見過FF14 1.0的人也都猜出了這一點。這個遊戲不僅僅是完全無視魔獸世界,更完全無視了FF11。無視對手,忽略自己的積累,落後時代變化,對玩家的接受力一無所知,還妄想著像FF11一樣一點點改好,正是整個FF14 1.0慘敗的根源。

整個公司里唯一的西方遊戲愛好者,製作人吉田拯救了這個項目。作為空降的救火隊長,經過了緊急處理小組7周的研究之後,他面前有著兩個方案:通過補丁更新,來試圖拯救FF14,這樣遊戲有極大的可能性失敗,會損失這個品牌,但經濟損失會小;另外一個選擇,就是重新開發一個新的FF14,告訴大家這就是2.0。從沒有人這麼做過,誰都知道再做一個項目究竟要花費多少資金和人力,而且隨時都可能隨著公司政治的變動而被砍掉。

但在記錄片里,他說的這句話打動了我。

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「但這也許會讓粉絲們覺得,最終幻想果然還是能做一些瘋狂的事情啊。這也許會挽回他們的心。」

雖然我們一般都認為,SE的前任和田洋一社長算不上什麼成功的遊戲行業管理人員,他甚至不怎麼懂得遊戲,但能夠身體力行地執行這句話,他應該也沒有大多數SE粉絲想得那麼糟糕。

基於這一思路,B計劃得到了執行。FF14的團隊被分成兩個,一個很小的團隊堅持維護1.0,將它一點點從一個完全不可救藥的遊戲,變成了一個仍舊很糟糕,但好歹可以運轉的主流網路遊戲;而另外一組人馬,則以在日本業界極為罕見的敏捷開發方法,以車輪戰般的高效率開發著FF14 2.0。

在這一過程中,他們還戰勝了東日本大海嘯,這一幾乎令整個日本經濟為之停擺的巨大災難,並堅決地維持了遊戲在此期間的運轉。作為中國玩家,我們中的很多人都還記得5.20大地震時,那些頭像永遠不再亮起的魔獸玩家傳說;而在日本,對應的就是在堅持運轉的FF14里人們彼此保持聯繫的逸聞(畢竟魔獸世界沒有日服)。

而在1.0最後的結束到來之前,1.0團隊更是非常用心地設計了整個世界的結束事件。這成為了整個網路遊戲史上最有魄力的設計之一,雖然絕大多數2.0玩家都沒能親眼見到這個事件,但它的錄像迄今仍然能在nicovideo和youtube上找到。

國外玩家錄製的《最終幻想14》1.0最後的幾分鐘,官方製作了特別的世界事件,紅月降世,時代終結

1.0的穩定用戶數量並不多,少到了可以讓SE在FF14 2.0(ARR)中把所有玩家都在製作人員表單中感謝一遍的程度,但這些人無疑會真地非常忠誠於這個遊戲。還有另外一大批會受到這一行為影響的玩家:他們就是FF11的用戶。直到2014甚至2015年,FF11都還是一款在日本運轉良好的網路遊戲,他們往往鄙視FF14 1.0,卻通過一些轉過去打的朋友關心著這款遊戲的進展。

所有這些努力都被這兩群玩家們看在眼裡。這將會給SE帶來他們意想不到的收穫:堅定的核心FF14 1.0玩家,以及那群不肯從FF11轉換到FF14的日本核心MMO玩家,開始逐漸扭轉對FF14的偏見。在我看來,這將會成為FF14最大的一筆財富,進而支撐著他們從1.0的泥潭中爬出來。


從1.0到2.0:敏捷開發的敗筆和魔獸模仿秀

在2年半的時間裡同時維護1.0和重做2.0,的確是遊戲開發史上罕見的冒險之舉。吉田所引進的敏捷開發方法,實際上對遊戲來說是一柄雙刃劍:它的確可以極大提高開發效率,最快速度完成整個遊戲,但它同時也意味著遊戲設計師們將會失去打磨遊戲的機會。

這樣的敏捷開發和對效率的極度追求,在最終完成的2.0中也造成了很大的副作用。整個團隊幾乎沒有時間來思考遊戲應該如何設計,每個模塊的耦合、深度也不得不為了開發周期讓位。如果說FF14 1.0各個小組各自為戰造成了巨大的悲劇,那麼2.0就是對魔獸世界的一次大型模仿秀。當然,旗艦也曾經寫過關於FF 14 2.0的文章,各位可以自行搜索《迷失的鐵釘製造者:最終幻想13LR和最終幻想14ARR》,那些瑣碎的問題我在這裡不再一一詳述。

總而言之,最初的2.0看起來答案是如此明顯:吉田的製作文檔,就是完全按照魔獸世界的框架進行了複製。我幾乎可以想像那些「去玩魔獸世界的對應系統,然後在3小時內寫完文檔」這樣的指令——在國內的遊戲開發中,這樣的「高效率開發」並不鮮見,甚至可以說是我們生活的一部分。遊戲中有著大量和魔獸雷同的設計,且由於製作團隊和1.0並不一樣,就連職業特性也完全重設,更接近魔獸世界而非1.0。

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而整個遊戲的製作質量更是非常令人擔憂:整個遊戲中,「急就章」的感覺隨處可見。你可以在很多個角落中看到「敏捷開發」留下的創傷:反覆前往沙之家的可笑流程、很多任務和野外Fate那太過草率的設計、部分職業任務和支線的日文文本完成度甚至還不如英文本地化組的再創作,你都能在這些設計中看到那個被敏捷開發逼得兩眼發紅的人的影子。

不管是對於熟悉FF11的玩家來說,還是對於熟悉魔獸世界的玩家來說,這個新的FF14 ARR在2.0版本時都遠遠稱不上令人滿意。FF11的玩家,很多都覺得這個遊戲的深度太差,雖然好過FF14的1.0,但和FF11當時的版本差得還太遠,只是一個割草、刷副本式的快餐遊戲。而魔獸世界的玩家,則對這個遊戲的細節充滿了挑剔,遊戲戰鬥節奏比60年代的魔獸世界還要緩慢,部分副本淡而無味,部分副本對操作、走位、延遲的要求高得又像最難的那些英雄本一樣。

所以,在當時我就對這個遊戲的未來感到非常的擔心。在2013年,很多人都已經能看到魔獸世界模式顯露出的疲態。一個版本又一個版本飛快地被玩家啃光,然後陷入排隨機本的汪洋大海之中;而這些隨機本又在瘋狂地破壞著整個遊戲的社交結構和用戶穩定性。

FF14 2.0看起來就是要完全複製這一模式。玩家打隨機本能積累怎樣的社交關係?每周去肝那麼難的大迷宮和8人高級本會對遊戲內的環境造成怎樣的衝擊?我簡直能想像到類似魔獸後期本中那些玩家互相謾罵的場面。和魔獸不同,FF14 2.0看起來還很缺乏周邊玩法,玩家們甚至不能去刷聲望、刷競技場打發時間。這些高難度本,到底需要怎樣的玩家才能支撐起來?連魔獸世界,都沒有這樣的玩家啊!

我的這個擔心成真了一半。如果熟悉國服FF14初期情況的人,可能還記得這款遊戲遭遇的水土不服。絕大多數用戶都碰到了這樣的問題:遊戲難的副本太難,消耗時間的部分又太過單調,導致了遊戲大規模流失用戶和合服。雖然畫面確實凌駕於市面上的大多數網遊,但排副本的體驗比起同期的魔獸世界甚至更要糟糕。如果你會打,你可能會排到大量對遊戲和副本沒有任何認識的「小白」玩家,然後在野隊中一次次滅得找不到北;如果你是個「小白」玩家,情況可能會更糟糕,你會面對著那些老玩家出於憤怒本能的謾罵和退團。

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遊戲後期的高難度本們問題就更大了:這些設計給固定隊伍的頂級BOSS們擁有比魔獸世界多不少的動作性成分,要求參與者們對BOSS的基本行動規律有著預判,當然也要求更高的反應和網速。在這些本里,如果你排隨機隊伍,很可能會發現這樣一個結果:當有「首次進入」或者裝備等級「不夠」(通常是一個比較高的數字)的玩家出現在隊伍里時,你的隊友紛紛退出隊伍,剩下的人則面面相覷。這種現象直到大規模合服結束、剩下的基本都是這款遊戲的忠誠玩家後才逐漸消失。但時至今日,熱愛最終幻想14的國服玩家仍然能不時在貼吧看到來挑釁的野生玩家。

不過,和國服不同,國際服並沒有走上這條「一開始大規模衰退然後穩定回升」的道路。雖然國際服也經過了初期的短暫下滑,也有部分伺服器淪為鬼服的情況,但整體來說,整個國際服的人口隨著新補丁的一步步增加是在不斷回升的。到了3.0後期,國際服的大多數伺服器都重新進入到了高人口狀態,所有價格昂貴的玩家房屋、公會房屋都被銷售一空,無家可歸的玩家們甚至在呼籲SE給他們增加新的可購房屋空間。

那麼,國際服到底是依靠著什麼,才彌補了遊戲體驗上的問題呢?那個答案,就是「J語言玩家」——以1.0和FF11的核心忠誠用戶為基礎,逐漸擴大的核心用戶群。國服經過大浪淘沙反覆努力後才得到的用戶們,國際服一開始就有了。


核心玩家的力量:是什麼支撐著FF14國際服緩慢上升?

從最終幻想14的2.0到4.0,並不是一個像從1.0到2.0那麼戲劇化的故事。相比於2.0 ARR「突然變成了魔獸世界」那樣驚天動地的變革,後面這些版本緩慢地、但卻堅定地探索著一套和魔獸世界乃至市場主流都不太一樣的設計方向:

在魔獸世界努力拓寬它的遊戲內容,增加不同的遊戲方式和掉落邏輯,試圖擴展新用戶、穩定現有用戶、迴流老用戶的時候,最終幻想14堅定地走在MMORPG古老的道路上:製作更多、內容更有深度、邏輯更複雜、演出更出色的副本;給遊戲世界增添更長、更多變的主線和支線任務;提供多樣但不強制的內容填充玩家的多餘時間。用製作者自己的話來總結,可能會顯得這種設計思想更加鮮明。


「從設計角度來說,我從來不想讓玩家每天登陸才能跟上遊戲版本。我想避免強制性內容,只要AFK(離開遊戲)一次就跟不上進度的事情是絕對要避免的。因為大家都很忙,不是每人每天都能登陸,所以我覺得每個大版本回來一口氣再玩通也是可以接受的。然後大家就可以覺得無聊,可以慢下來,可以去玩別的遊戲,或者去陪陪家人什麼的。我覺得未來的MMO必須這樣,否則這個類型就沒有希望了。每次大資料片推出,裡面會有相當於一個單機RPG那麼多的實際內容,大家就再一起回來體驗最新的最終幻想。這就是我們的設計理念。」

這段話來自《死亡與新生》中對FF14 2.0-4.0製作人吉田直樹的採訪。這次採訪就發生在2017年,可以說象徵著從FF14 2.0到4.0期間他們逐漸確認的新設計思路:這個思路和魔獸世界,乃至於市面上主流的MMORPG,又已經不一樣了。這段話代表著,FF14的製作團隊,已經從2.0時魔獸的影子里走了出來,並開始尋找自己遊戲在市場上獨特的定位。

這可能是我見過最直率的「反對留存率」的意見了。自社交遊戲時代引進「留存率」這個概念以來,幾乎整個網路遊戲的設計思路都為其把持。不管你的遊戲類型是怎樣的,所有網路遊戲設計師都在挖空心思延長玩家每天都回來上線和持續長時間在線的獎勵。每日/每周/每月任務、每日首勝、每日連勝、在線時間獎、連續登陸獎、玩家的基地或要塞、可定時收取內容、公會每日產出、定時活動、跑環活動、定期排名、定期擂台戰……這個列表上能找到上百種、或許數百種不同的設計,它們都是圍繞著「怎樣讓玩家天天在線、持續在線」這個設計目標而展開的。

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魔獸世界6.0的要塞是留存玩家的核心系統

甚至就連FF14 2.0所參考的魔獸世界本身,也逃離不了留存率的陰影:要塞系統我們人人都知道是幹什麼的,「上線了就出不了要塞」和「在魔獸世界裡打頁游」也不完全是戲言。而從大約2.0中期開始的FF14雖然也有給那些時間真的富裕的玩家反覆遊戲的內容,但絕大多數主線、副本內容確實如吉田所說,這些是「如同單機RPG」一般,雖然總時間很長,內容非常充足(你如果從2.0主線一直做到4.0主線,很可能要2-300個小時),但不需要玩家每天上來重複登陸打卡做任務才能追上進度。遊戲也仍然保留著「幾乎無視PVP內容」的傳統,不會有排行榜或者競技場之類的東西威逼著你追上伺服器的裝備等級。

這個設計思路好嗎?嗯,理論上來說很好。它就是我這樣的玩家,乃至家用機核心玩家們會喜歡的那種設計:內容密集豐富、沒有太多壓力、棄坑了也還有機會回來。可實際上呢,我就直說了吧——通常來說,一個網路遊戲如果這麼干,他們是會死的!

為什麼其他人都要努力維持玩家的留存率和在線時間?因為如果一個多人遊戲沒人玩,它很快就會匹配不到其他玩家徹底死了啊!不管是在中國還是在歐美,絕大多數網路遊戲的生命線都維繫在那些輕度、非核心玩家的身上。製作內容本身,又是一個成本高昂的事業:絕大多數遊戲公司都喜歡英雄聯盟或者絕地求生這種不需要製作內容、又能盈利很多的遊戲,製作內容這種事情實在顯得吃力不討好。除非你有一種辦法,能夠從網路遊戲的海量輕度玩家之中,持續而低成本地將不多的核心網路玩家愛好者篩進你的遊戲裡面,否則最終幻想14這種設計思路就是自尋死路。

這就是最終幻想14這個特立獨行的設計思路還能存活下來的真正原因了:他們還真的有這群核心玩家!

當我這樣的FF14國際服輕度用戶打不過一個副本,我的公會朋友沒時間帶我過團,在野隊中滅得死去活來的時候,我會做出這樣一件事情:在匹配語言中點掉自己平時用的「E語言」(英語),偷偷地鉤上「J語言」(日語),並拿出一個記錄著「50句常用聊天日語」的文本文檔,假裝自己懂得日語的樣子,開始匹配。

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然後,我就會進入一個神奇的用戶群體:這些人中的大多數很有禮貌、不會開口罵人、有耐心不會退隊,更重要的是,技術遠遠高過平均水平。當我在「J語言」的世界裡的時候,經常能碰到這樣的情況:一個8人隨機本有1個人甚至2個人不會打的時候,剩下6個人也能強行帶著全隊人破關,大家還能非常友善地在隊伍頻道里互致問候。

我FF14國際服里的所有朋友(大多數是中國人)幾乎都有這麼一個偽裝成J語言玩家的小本本,在他們的QQ群里會經常探討「怎麼更好地偽裝成J語言用戶」,連帶著他們自己排本的時候都似乎變得更友善了一些。

據我聽說,不光是中國人,甚至連美國人、歐洲人中的核心用戶,很多人也都偷偷藏著一套「J語言偽裝指南」,試圖在排不到自己語言的時候找到J語言用戶一起匹配打本。因為這些理由,你甚至不能說這些人是「日語用戶」:他們中的很多人甚至都不會說日語,只是因為喜愛「J語言匹配」所象徵著的遊戲方式,才聚集在這個標誌之下。

而這些「J語言用戶」也根本不怕FF14官方的副本做得有多難。如果你上過日服FF14那些日語第三方攻略網站,能看到他們那些詳細得令人髮指的攻略和視頻指南;不知道為什麼,這些信息似乎是大多數J語言玩家的必修課,他們就是會去自己學習這些內容,對挑戰高難度甘之若飴,不會像大多數MMORPG那樣逼著策劃成天琢磨怎麼降低難度、「讓數據上更大比例的玩家體驗到我們製作的內容」。這些使用著「J語言匹配」的用戶,構成了FF14國際服環境和FF14國服環境最大的區別:

在國際服的時候,我總是有「去J語言匹配打本」的最後選擇。在FF14兩個補丁的間歇期,也是這些J語言匹配玩家默默地帶著副本和蠻神隊伍,維護遊戲的基本氛圍,將這個遊戲的樂趣傳承下去。

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FF14的日本wiki攻略站

他們中有極小一部分,是從1.0時代遺留至今的死忠用戶。他們之中的相當一部分,是隨著FF14改善以後,從1.0的流失用戶中迴流的人。他們之中的很大一部分,是隨著FF11進入遊戲末期,從FF11轉移陣地過來的家用機網路遊戲玩家。這些加起來,幾乎就是日本所有MMORPG的核心用戶了。Square Enix過去這些年中在FF14上破釜沉舟的努力,贏得了這些人最終的認可。

在日本,由於從來沒有傳奇、天堂、魔獸世界、英雄聯盟這些大用戶量遊戲的衝擊,他們的MMORPG用戶仍舊保持著大約15年、甚至20年前,網路創世紀、無盡的任務那時的部分感覺:小眾而核心、待人友善、擅長挑戰難度、對待遊戲世界猶如真實世界……就好像魔獸世界60香草年代的那種味道。以他們為核心,結合了全世界仍然喜歡這種氛圍的極少數其他語言的MMORPG用戶,就構成了FF14中的「J語言匹配」的核心群體。這群人,構成了FF14從2.0到4.0的脊樑,是他們支撐著吉田和整個製作團隊,能將「內容製作型的網路遊戲」這一理念貫徹到底。

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SE的開發組顯然也知道這一點:他們非常努力地在日本、美國乃至中國舉辦最終幻想14的核心粉絲活動,官方也非常配合,吉田本人乃至SE高管都會反覆出席它們。正是在這群了不起的J語言匹配用戶支持下,設計理念特立獨行的最終幻想14才能向死而生,從全盤照抄中找到了屬於自己的方向。

所以吉田才能在《死亡與新生》紀錄片的採訪中,笑著說出這樣的話:


「當然還是有波動的,但確實整體人數在不斷上漲。我覺得對MMO來說,這種趨勢還挺反常的。」

一個反常的項目,一群反常的玩家,一整套反常的設計思路,和世界第二的MMORPG。這就是最終幻想14從1.0掙扎到4.0的故事。

即便你此前完全不玩FF14,這篇萬字長文看到這裡,應該也已經對它躍躍欲試了。如今,在經歷了幾個月的等待後,《最終幻想14》4.0版「紅蓮之狂潮」也終於在9月26日與國服的玩家們見面。對於此前還在猶豫要不要入坑的玩家來說,這應該是一顆最有力的定心丸了。

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