2017東京電玩展遊記二三四日合集:4chan的遊戲開發者們
■ 啤酒與伏特加
實話實說:這與TGS幾乎無關,但我一直想找個契機寫些關於4chan遊戲開發者社群/AGDG/的事——憑藉4chan的氛圍,能聚集一群怎樣的遊戲開發者,這群開發者又能做出怎樣的遊戲,你難道不感到好奇嗎?
帶著同樣的好奇,我已經在/AGDG/「卧底」多年,親眼目睹了這個社群從數十人膨脹至數百人的過程,這裡有過互幫互助互相打氣,也發生過爭吵謾罵人身攻擊,有人不堪忍受來自互聯網的惡意,憤而退出,也有跨越國境的友誼在這裡生根發芽。這種口無遮攔的環境絕對談不上友善,卻一直在吸引越來越多的人抱團取暖。
在現實中或自我認知方面,4chan的無名氏們或多或少都是「社會邊緣人」,這種特點也得到了/AGDG/的繼承:這裡有數百位遊戲開發者,但絕大多數都在各自為戰,連二人組都相當罕見。為了堅持願景與野心,他們大多被迫掌握了多人一倍的技藝,讓自己能夠一手包辦編程、美術、作曲、音效、寫作……做出一款遊戲所需的一切,而代價則是遊戲的開發效率低下,隨便一個規模不起眼的項目都可能需要耗時數年。
/AGDG/最大的問題也源自於此:有耐心在孤獨與沉默中撐過數年開發過程的人只是極少數,大多數作品都在中途夭折,一些人常年挖坑不填(例如Vine及其臭名昭著的Cavern Kings),還有些人乾脆與自己的坑一同消失於深淵之中……但這群人就像他們的口號一樣「就是喜歡做遊戲」——無論能否完成,每年都會湧現出許多頗具潛力的試玩版或演示圖。
這個社群最大的魅力之一是成員幾乎遍布全球——畢竟唯一的門檻僅僅是語言。因此總會有些奇妙的緣分:直覺告訴我這個社群中肯定有開發者來到了TGS現場,而我難得猜對了這麼一次。就這樣,我見到了Pawe? Ko?miński(panstasz)。
Panstasz在TGS的展位屬於GIC(Game Industry Conference)承包的綜合展台,包括數款波蘭及東歐作品,GIC來此的主要目的是為這些遊戲尋找合作夥伴、拓展市場,並且在公眾開放日之前就撤離了日本,因此大多數玩家根本不會意識到他們的存在。就算是在商務日,也很少有訪客會光顧這個被安置在場館邊緣的展台。我每次路過接近這裡的場館,都會順便留意一下他們的人氣:大多數時候,這些開發者都孤零零地呆在各自的展位上,對著一台小筆記本埋頭玩著自己的作品。由於來訪人員稀少,GIC沒有值班人員的奢侈,參展的開發者必須全程留守自己的展位,以免錯過任何機會。
第一天見到panstasz的時候,這位波蘭壯漢正一臉疲憊地強顏歡笑——根據出國前後與同行交流的結果,他決定臨時為現場展示用的試玩版熬夜趕工。在目前的/AGDG/社群中,panstasz是最高效,也是最有可能堅持把遊戲做完的開發者之一,抵達日本之前,《恐怖的世界》(World of Horror)的開發期已經超過了十個月,先後推出過三個試玩版,最新的試玩版的內容已經相當完善,但系統的複雜程度不適合TGS這種場合。
我坐在他的展位前,還沒來得及感受這個試玩版的新內容,遊戲就已經結束了……這個試玩版著實是為日本量身定製的,顯示英文文本反而出現奇怪的Bug。迄今為止,日文翻譯是他在開發過程中唯一藉助的外力:在開發者到達日本之前,《恐怖的世界》已經在日本有了一批關注者,其中一位粉絲為他提供了文本翻譯,而負責校對的是一位曾參與過《巫師》(Witcher)系列日文版翻譯工作的專業人士。
「你得做一個短平快,讓匆匆過客也能順利完成的試玩版,這樣他們至少能有一個完整的體驗。」在我開口之前,panstasz已經知道了我要問什麼。這次試玩的體驗更類似於互動式的幻燈片,用於展示遊戲的基本流程與戰鬥系統。我認為如此短暫的試玩無法濃縮遊戲中最有魅力的部分,但對於潛在的合作夥伴而言,也許通過這些就足以感受到遊戲的潛力了。
Panstasz的努力不是徒勞的,很多發行商都會在商務日游遍整個展館,物色值得發行的作品,而《恐怖的世界》在第一天就獲得了某手游大廠的認可。雖然雙方尚未簽署協議,但該發行商很可能會在日本發行《恐怖的世界》手游版,屆時遊戲將為匹配日本手游市場而變成類似於免費下載基礎試玩版,通過額外的章節與角色收費的模式,但這不會對遊戲的PC版造成影響。
在短暫的逗留期間,panstasz已經對《恐怖的世界》以及他個人事業充滿了信心,除了有大廠的宣傳資源為自己撐腰之外,這也源自他對遊戲品質的期望:在這次熬夜趕製新試玩版的過程中,panstasz對於把握遊戲的「節奏」有了更深刻的認識,「遊戲成品的攻略方式將是兩者(上一次和這一次試玩版)的結合,內容不會刪減,這樣做可以避免讓玩家因為自己做出了毫無意義的選擇而感到困惑。」
談起/AGDG/社群,panstasz基本上只是在吐槽和吐苦水——他大概是兩年前加入的這裡,通過與社群的活躍互動,他更深刻地認識到了這樣一個社群存在的與潛在的問題。其中最嚴重的大概是這點——在我問道「/AGDG/對遊戲開發真的有幫助嗎?」的時候,panstasz斬釘截鐵地表示:「沒有,絕對沒有!」
「但你還是留下來了。」
「大家不都一樣嗎?」
只要對一個地方毫無期待,來自那裡的任何收穫都會成為意外的驚喜。對我而言,/AGDG/是在一些獨立遊戲開發者「成名」之前接觸到他們的最佳途徑,也是觀察他們個人與作品成長軌跡的獨特視角。而對於panstasz,他至少在這裡收穫到了寶貴的友誼,結識了(一小撮)志同道合的夥伴,而且還能親眼目睹昔日在同一個泥塘中打滾的同志飛黃騰達。
《VA-11 HALL-A》的開發者也曾在這個泥塘中打滾,而此時此刻,他們正在場館中的聚光燈下被媒體和粉絲簇擁著,全天都騰不出幾十分鐘自由時間。panstasz表達了對他們的祝願,同時表示:「有一天我也能做到那種程度的,我已經能預見到那一天了……也許就在一年之後。」
迄今為止,銷量上百萬的《Risk of Rain》仍然是/AGDG/社群的無法逾越的巔峰,而這不過是兩個會因為期中考試而耽誤補丁更新的大學生利用課餘時間完成的處女作。panstasz目前還是醫學院的學生,他需要在周一趕回波蘭的原因之一就是要診療預約的病人,也許有朝一日,他的雙重職業會發生難以調和的衝突,需要被迫做出取捨,但在那天到來之前,他成為醫生與遊戲開發者的幾率還是對半分的。
「如果《恐怖的世界》取得了成功,你會考慮開一家工作室,擴大開發規模嗎?」
面對這個問題,他連一秒都沒有考慮,就回答了「不會——我更喜歡單打獨鬥。」這也是很多/AGDG/開發者的共同之處——無論遊戲取得了怎樣的成績,無論未來面對著怎樣的挑戰,他們的規模都會長期定型在初始階段,以獨自一人或二人組的形式延續之前的開發節奏。
Panstasz返回波蘭的過程要在北京轉機。關於中國,他表示那是他一直想去但沒錢支付旅費的地方——如果不是通過GIC,他這樣的窮學生也不會有機會來到日本。但是跟隨著GIC的腳步,他也許會有機會遊歷全世界,其中也包括了GIC參加的中國展會。「到那時,我帶來的就不是一個試玩版,而會是完整的遊戲了。」
如果來自手游版發行商的要求不會佔據太多開發時間的話,panstasz計劃在年底之前完成《恐怖的世界》,在返回波蘭的途中,他還在試圖聯繫伊藤潤二大師,爭取為遊戲中一位Boss的形象申請授權。
在我離開GIC展台之前,panstasz強烈建議我嘗試一下他的波蘭同胞的作品,於是我又接觸到了Punch Punk Games的《Apocalipsis》,一部精美的手繪風格滑鼠點擊式(point and click)冒險解謎遊戲,效仿丟勒版畫的畫風相當引人注目,而遊戲的體驗就像其取材的原典一樣復古:玩家需要觀察每個場景的「內在邏輯」,揣測設計師的意圖,嚴格按照正確的步驟與場景互動。
「你知道,這種復古的點擊解謎遊戲變得越來越小眾是有原因的……」在第四次因為某個謎題卡住,不得不通過反覆點擊場景中一切可互動的內容嘗試解法時,我打算對身邊負責講解流程的開發者說些灰心喪氣的話。
「但我們喜歡這樣,這就是我們想做的。而且就算這種類型已經不是你的菜,你還是被吸引了,不是嗎?」Punch Punk Games的創意總監Krzysiek Grudziński對我表示。
《Apocalipsis》為TGS所做的準備並不充分,甚至沒有一份日文試玩版,他們只來得及翻譯一張介紹遊戲內容的小卡片,但Krzysiek驕傲地向我宣布這款遊戲已經有了完整的中文版《啟示錄-哈里的世界末日》。當前他們正在與數家發行商合作,爭取面向iOS、Switch等平台發售,對於包括中國在內的市場,他們對自己的作品充滿了信心。
商務日的第二天,Capcom的《怪物獵人:世界》試玩展台終於為接受更多媒體的預約而騰出了空間,我向他們介紹了從委內瑞拉遠道而來的遊戲開發者非常想玩但沒機會排隊的狀況,工作人員欣然同意我帶一位朋友參與試玩,但我在現場一直等到閉館,Sukeban Games才從排得滿滿的日程中解放——這意味著Lark失去了最後的機會,而我也沒來得及用掉它。
為慶祝商務日的圓滿落幕,到處都有參展者、發行商或開發者組織的派對,《VA-11 HALL-A》的發行商ysbyrd的CEO Brian帶Sukeban Games的兩人去了Twitch在秋葉原舉辦的派對——只要還保留著媒體的身份,這就不是我能混進去的地方。畢竟很少有人想被認真地記錄下自己在喝高的時候說了些什麼。
我在雨中回到歌舞伎町,去另一家酒吧小小地慶祝了一下:Bar Plastic Model,簡稱BPM,這是須田剛一最喜歡的酒吧,曾經在《英雄不再》(No More Heroes)中登場。店主別具匠心地在狹窄的空間中營造出了不可思議的舒適氛圍,並收藏了大批80年代的老唱片(含動畫主題曲)和海報,客人可以挑選自己喜歡的曲子並在唱機上播放。
我去的時候,店主關根並不在場,當天值班的是調酒師おはつ(Ohatsu)小姐,和她談起我是須田剛一的粉絲,追隨他的腳步而來時,她很驚訝地表示「須田先生好厲害,居然在中國也有粉絲啊!」
是啊。和電影、音樂一樣,遊戲的影響力也是無國界的。
如果關根先生在場的話,我也許還能打探到更多八卦,但おはつ對須田剛一併不熟悉,只知道是位常客而已,我問道須田先生在這裡經常點的是什麼酒,她給店主打電話確認之後為我調了一杯琴酒柚子汁,味道清淡,感覺是無論多少都不可能喝醉的那種酒精飲料。
但我的膝蓋正因外面陰冷的雨而隱隱作痛,迫切需要更多酒精的麻醉,於是在離開之前我又點了一杯伏特加。此時店中的背景音樂是《超時空要塞》中的名曲《可曾記得愛》,兩位四五十歲的大叔進門後立刻就感嘆了一句:「哦——マクロス,好懷念啊……」
在回酒店的路上,我突然發現了一家Capcom主題酒吧:吧台上放著3DS與PS4手柄,客人可以在吃喝的同時盡情享受《街霸V》等作品,此外還有專門的《生化危機7》PS VR版體驗區,一位女士正戴著VR設備專註地投入其中,時不時發出陣陣尖叫。我無法抵禦《怪物獵人》主題菜單中「達人啤酒」的誘惑,於是又喝了一大杯。
我本該熬夜寫完這篇的,但今天喝得太多了。
註:這篇內容延遲發布的原因是與panstasz的談話涉及了比較敏感的商業信息,如果未經同意就公布的話可能會導致雙方口頭談好的合作告吹,為了不影響他的事業,我需要徵求他的意見,但徵求意見時他正在從日本飛回波蘭的長途旅行中……
■ 英靈殿的建築者Sukeban Games根本想不到自己第一次走出國門就已經受歡迎到了這種程度:來自各國的媒體聽聞他們抵達TGS現場後蜂擁而至,《VA-11 HALL-A》日版發行商Playism為他們安排的日程原本只有一天不到,之後卻迅速被填滿了整整三天。在展會的前三天,他們能自由支配的時間只有每兩波連續訪談與會議之間的十幾分鐘,而這些時間也多半耗在了自己的遊戲展位前,用於和同樣來自世界各地的粉絲見面。
《VA-11 HALL-A》出現在了KONAMI的展台和大屏幕上,Playism專門為這款遊戲請到了Cosplayer,來到TGS現場的玩家願意為一次試玩排上兩個小時的長隊……成就這一切的不僅僅是兩人或一款遊戲的力量,在他們背後,這一切還要歸功於合作夥伴在國際舞台上奔走,少了其中任何一環,都不會有此時此刻的一幕。
如果沒有ysbryd向他們伸出援手,Sukeban Games的兩人可能至今仍在為溫飽掙扎,和他們的作品(如果能完成的話)一起被困在委內瑞拉。這是一段值得誇耀的豐功偉業,但談起這個話題時,ysbryd的創始人Brian Kwek表現得輕描淡寫:「這絕不是什麼特殊待遇,我們對所有合作夥伴都一視同仁,都能做到這種程度。」
我第一次見到Brian時,他正在TGS獨立遊戲展區席地而坐,接受另一家媒體的採訪。當時他面帶笑容,神清氣爽,看不出一絲關於公司經營狀況的陰鬱。通過這屆TGS,他也是第一次與Sukeban Games面對面,兩人取得的成就遠遠超過了他的想像,但雙方的信任一如既往,談起Sukeban Games的成功,他豁達地表示:「他們的羽翼已經長成,正式離巢,很可能不再需要我們的任何幫助了——但我認為這是最理想的情況:我們希望看到開發者成長,獨立,發展壯大。到時如果他們仍然希望合作,我們當然會滿心歡喜,全力以赴,如果他們不再需要我們,我們也會對他們的未來致以衷心的祝福。」
不久前,ysbryd將已在PC平台慘遭滑鐵盧的《Masquerada: Songs and Shadows》移植到了主機平台,但他坦言此舉並沒有挽救該遊戲的頹勢。「我曾考慮過為什麼會這樣——也許是因為它的定位讓目標受眾群感到困惑:傳統的CRPG(Computer RPG)玩家可能會把它視為《永恆之柱》(Pillars of Eternity)式的作品,但《Masquerada》的流程對這一標準而言過於線性,沒有他們想要的開放世界式體驗。與此同時,遊戲的外觀又不像是傳統的日式RPG……就如同它與它的目標群體互相找不到對方。」
但無奈歸無奈,協助雙方找到彼此正是發行商的職責之一。Brian沒有放棄為這款遊戲的努力,他還計劃通過更多合作夥伴繼續向更廣闊的市場推廣《Masquerada》,包括更多語言版本與更多的平台移植,其中也包括了中文版。關於中文版的翻譯工作,Brian表示他已經接觸過很多潛在的合作夥伴——他能列舉的名字遠比我所知道的更多,「我想通過更多作品更全面地認識這個市場,結識更多的合作夥伴,再從中決定長期的合作對象。」
Brian對於遊戲本地化的品質相當敏感,在談合作之前,他就在積極地通過同行與Steam上玩家留下的評論收集著關於文本翻譯質量的反饋,並且已經把某些有「機翻」惡名的翻譯團隊加入了黑名單,我隨口舉了一個臭名昭著(但很可能還自我感覺良好)的國內發行商的名字,他立刻就道出了相關黑歷史。「我永遠不會與這樣的團隊合作的,無論他們怎麼把自己吹得天花亂墜。」
就算《Masquerada》在力推之下仍無法實現預期的成績,他仍然對這部作品的潛力充滿信心。「我是真心希望能開發續作——但我們需要先攢夠一筆開發經費才行。」
關於ysbryd即將發行的下一部作品《YIIK: A Postmodern RPG》,正在經歷一次失敗的Brian的態度已經保守了許多,我對他解釋了自己對試玩版的不滿——主要集中在那個節奏無比緩慢的戰鬥系統上。他表示自己也考慮過這些問題,並且在爭取和開發團隊溝通,探討如何改良這方面的體驗。但他同時強調「我不是他們的老闆,我能做到的也只有提建議而已。如果這就是他們要堅持的,我是不會強迫他們改掉的。」
在道別之前,我鼓起勇氣提了一個相當得罪人的問題:「你是否考慮過……萬一《YIIK》也失敗了,你們的未來會如何?你們還能再撐下去嗎?」沒想到Brian居然願意認真回答。
「我考慮過。如果《YIIK》也失敗的話,毫無疑問會對我們造成很大影響——但主要是影響到我們在未來發行的遊戲類型。我們還是能繼續活下去的,而且我們的核心不會因此而改變。」
不是每一個《VA-11 HALL-A》的發行商都受到了這部作品成功的恩澤,在Sukeban Games走在紅地毯上的同時,負責PS Vita版本移植的Ouren(Wolfgame)正沮喪地呆在成功投射出的陰影下。
「我今年至今沒賺到過一分錢,靠信用卡才撐到了這裡……」短暫地問候之後,Ouren就開始向我大吐苦水。我在《VA-11 HALL-A》發售的當天就認識了他:他同樣是在遊戲漫長的開發期間就與Sukeban Games簽署了協議的發行商——而且先於ysbryd。從某種意義上,他還是最了解這款遊戲的發行商,畢竟他的了解已經深入到了源代碼的程度。
「我很擔心他們的,你知道嗎?如果Lark還繼續這麼編程的話,他們可能永遠都完成不了下一款遊戲……」Ouren的擔心自有他的理由,身為兩人在學生時代的習作,《VA-11 HALL-A》的很多功能停留在了「湊合用」的程度(《Risk of Rain》的代碼同樣是一團糟,該遊戲在移植後的聯機體驗比PC版更好的原因就是外包的移植工作包括了大量優化,而開發團隊反而沒能力把這些代碼逆移植回PC平台……),例如遊戲作為一款視覺小說(Visual Novel),連最基本的文字換行功能都要通過在文本中輸入「#」實現,類似的問題為遊戲的本地化製造了大量障礙。
總會與貧窮一併造訪的種種問題正在深深折磨著這位青年,他漫長的焦慮也許直到移植版正式發售才能得到緩解。通過Ouren,我了解到了一些可能只有遊戲開發者才能接觸到的負能量,例如從任天堂美國公司申請一台Switch開發機有多艱難,而與日本任天堂溝通又是多麼流暢——直到對方意識到他的常住地是美國,遺憾地表示不能為境外提供開發機。
Ouren的美國夢就是自己的遊戲發行事業,但單打獨鬥的規模對於遊戲發行而言是相當殘酷的,他把精力、事業和命運都和《VA-11 HALL-A》綁在了一起,在Sukeban Games無法離開委內瑞拉的時候,是他帶著PS Vita版參加各種展會,儘力為遊戲刷一些存在感,這也許是Playism與Sukeban Games合作的契機之一。
關於未來,他已經有了很多計劃——包括Switch的開發機,物色更多需要合作夥伴的獨立遊戲作品,當然也包括了中國市場。「我要在WeGame上發行遊戲!」說起這個,他的兩眼放光,「我知道中國的市場很大,雖然我不知道自己能做到何種程度,但多多嘗試畢竟沒有風險。」
談起Sukeban Games愈加豐富的合作夥伴陣容,Ouren表示理解但充滿醋意——畢竟,每一個新的合作夥伴都意味著他能發揮的空間越來越小,身為最初參與「分羹」的人,他不但是最後一批吃到的,還要眼睜睜地看著參與的競爭者越來越多。我友善地提醒他不要因為錢的問題導致心態扭曲,他表示就算不是因為錢也會擔心——假如合作夥伴比KONAMI更糟糕的話,會發生什麼?稍有不慎,這款遊戲就可能會被擅長玩弄合同與授權的大鱷據為己有,而身處委內瑞拉意味著開發者幾乎沒可能從跨國官司中勝訴。
但現實中,最折磨他的正是錢的問題——在相當長的一段時間內,他的收入將主要依賴於PS Vita版的《VA-11 HALL-A》銷量。當他與Sukeban Games為這款遊戲簽約的時候——那還是2014年,PS Vita還沒有像今天這樣奄奄一息。
Ouren對此仍然保持著樂觀的心態:「你已經去過秋葉原了對吧?你看到那些遊戲店裡還有專門的PS Vita遊戲櫃檯了吧——至少在日本,PSV市場還是具有一定活力的,而且除了日本之外,我還會爭取發行各種語言版本——雖然不知道PSV在中國的表現如何,但中文版也會通過補丁更新的。」身為比索尼更重視PSV的開發者之一,他向我反覆強調「Vita是生命的意思!」——語氣中滿是苦澀:最近幾年,我們都是把這句當笑話講的。
「Sukeban Games已經成為了偶像,他們在這裡就像搖滾明星一樣,整天忙於會議與採訪。他們有了粉絲,有了Cosplayer,有了展位,上了大屏幕……他們已經有了獨立開發者所夢想的,為之奮鬥的一切,而這一切都是源自他們的第一款遊戲……」Ouren指向KONAMI展台,「你看,人們甚至願意為試玩他們的遊戲而排兩個小時的長隊。」
朋友,這正是我來到這裡的原因。這是我對Ouren——同時也是對讀者們的解釋:我來過TGS,我知道這種規模——而且還在逐年擴大的展會根本就不是憑一個人所能報道的,所以我從一開始就沒打算徒勞地嘗試什麼。我能做到的就只有抓住這次難得的見面機會,親身經歷並記錄下他們——與通過《VA-11 HALL-A》結下奇妙緣分的人們在此時此刻的境遇與心情。
也許有很多人不能理解我為什麼要對這樣一部幾乎不能被稱為「遊戲」的作品傾注如此之多的感情。原因很簡單:我從中感受到了一股陌生的力量——我們已經見識過了遊戲能夠改變世界,也許還能改變自己……而在遊戲無力改變的世界中,還有人能通過遊戲改變自己的命運。
在委內瑞拉令人絕望的現狀下,兩位普普通通的年輕人不可能通過石油、房地產、礦產、軍火……或任何足以窮盡想像力的方式走到今天這一步,只有遊戲擁有這般力量:遊戲不僅僅扭轉了他們的命運,還在全世界建立了不可思議的緣分——他們的合作夥伴來自美國、新加坡和日本,他們的粉絲來自世界各地。在同胞為糧票而發愁,拿著隨時都在貶值的貨幣去黑市排隊換取麵包的同時,他們至少讓自己的家人過上了富裕的生活。通過遊戲,他們得以來到自己夢想中的國度「朝聖」,自由漫步在東京街頭……這是極為奢侈的夢想,無法寄希望於運氣或是神跡,兩位青年需要做好粉碎雙手般的覺悟,賭上數年青春,用盡全力抓住這次機會。
親眼目睹他們取得今日這般成就,令我相信遊戲已經具有改變命運的力量。
而這力量的來源非常簡單:僅僅是越過互聯網,通過數字發行平台的購買與支持,僅僅是媒體與社交平台的稱讚與傳播,僅僅是一款遊戲通過種種途徑來到了玩家面前,僅僅是一群人為了實現這些在現實中所做的努力。而你與我都是其中的一環。
遊戲改變命運,他們是這一強大力量的鮮活證明。我為能夠記錄下這些而深感榮幸。
■ 外一篇:尋找盧布朗
東京遊戲展的第四天,我的大部分時間都是在酒店中寫稿度過的,通過偶爾與Sukeban Games的兩人在網上閑聊,重新意識到他們在離開聚光燈後是多麼普通的青年:Kiririn51短暫地迷上了第一位官方Cosplayer外崎莉子小姐,自卑感隨之發作(他非常在意自己的口音),因為莉子follow了他的twitter並「喜歡」了他發的一條「rico-chan……」而害羞到不敢回自己的展位。IronicLark是那種沉默寡言,隨時都在細緻地觀察周圍,感情細膩但不善言表的年輕人,一旦觸及了他感興趣的話題,就會立刻滔滔不絕——兩天前我們同乘從會場返回住處的電車,經過一系列話題跳躍(從《死或生沙灘排球》的VR版一直聊到《超級機器人大戰》系列),從這裡開始,他興緻勃勃地講了一路《超級機器人大戰》系列無法面向全球發售的原因,細緻到在遊戲中登場的某部作品的在某地區的版權歸屬——你很可能在現實中認識「這樣的青年」,他們專註於自己的興趣,認真地活在自己的世界中。他們已經受到過,並且害怕受到更多「外界」的傷害,所以總是傾向於把自己封閉在狹窄的保護殼中。
就是這樣普通的青年,也擁有自己的夢想,也可能掌握實現夢想的力量。
夜幕即將降臨時,我突然心血來潮去了三軒茶屋——喜歡《Persona 5》的玩家或多或少都會產生「聖地巡禮」的衝動。這裡就是遊戲中「四軒茶屋」的原型,主角居住的街道是來自現實中數條小巷的拼貼。如今與遊戲中電影院對應的建築已經遭到拆除,但多數場景仍能找到原型,也包括了咖啡廳盧布朗——可惜今天沒有營業,真希望能問下老闆遊戲的人氣對咖啡廳的經營造成了怎樣的影響,更希望能親眼看到現實中店裡的布局與閣樓的模樣。
Sukeban Games會一直在日本觀光至9月底,接下來他們有充足的自由時間逛遍計劃中的所有地方,比如Ware House川崎(九龍城寨主題娛樂中心)和秋葉原的Love Live主題咖啡廳……我們沒能像當初計劃的那樣去BPM好好喝上幾杯,但這無所謂——他們有著光明的未來,會有更多遊戲在他們的頭腦中與手中被塑造成型,我們還會有更多機會,在更多場所見面,也許某一時刻他們還會來到中國。
十五個月之前,《VA-11 HALL-A》正式發售,僅僅十五個月,兩位開發者的生活就經歷了如此巨大的變化——而十五個月之後,一切又會如何?這份改變命運的力量會將他們推向何處?
希望能與你們共同見證他們的未來。
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