賺錢的企業家:對於這麼不溫不火的你,我該跑路嗎?
來自《Job Simulator》、《I Expect You To Die》等開發商的 VR 業界人士談一談 VR 短期和長期的未來。
VR 度過了第一個十八個月,不那麼穩健的十八個月。在沉寂了二十多年後,以 Oculus 為領頭的軟硬體滲透率就像是溫水煮青蛙。對於這樣的局面,在業界之內有著不錯成績的 VR 遊戲開發商又有著怎樣的看法呢?他們是否認為這項技術是否處在良性的發展,以及他們是否贊同 VR 將要滅亡的言論。
「技術變得更加廉價是證明它們正在發展的一個徵兆,也證明市場表現良好,」曾在迪士尼任職的 Jesse Schell 說,他的遊戲開發公司是「百萬美元俱樂部」中的一員——代表著營收超過百萬美元的 VR 遊戲開發公司,他們的作品《I Expect You To Die》在不久前晉陞這一行列之中,儘管這沒能讓他們實現盈利,但他對於這些數字並沒什麼問題。
許多 VR 業界人士都會引用來自 Gartner 的「技術成熟度曲線」來證明這個市場正處於一個健康發展之中,他們認為 VR 在經歷了近兩年的「過高期望峰值」後目前正處於一個「泡沫化的低谷期」,在經過一段時間的發展後就會進入「穩步爬升的光明期」,這時候代表了技術的成熟以及即將獲得的主流市場認可。
「這就是所有技術都要經歷的,」Schell 說。「不懂技術本身的人誇大它會帶來怎樣重要的影響,然後當事實發展不如他們(無知的)預料時就變得憤怒、生氣。」
現在成為輕量計算設備的 iPad 也曾如此,數十年前同樣的事情也發生在個人電腦領域。事實上 VR 的發展軌跡與個人電腦有著許多相似之處。「七十年代 Apple II 和 Atari 800 相繼面世,」Schell 說。「當時它們的售價高達 1500—2500 美元,人們都說『這東西真酷,但誰買得起呢?』」這些電腦初期的銷量的確非常不好。
不久之後幾乎每家科技公司都推出了自己的 PC,然後誕生了許多短命鬼,但是優秀的軟體和更低價的設備逐漸出現,到了八十年代末 PC 已經進入了大眾市場,Commodore 64、Amiga、Mac、IBM 都賣出了數百萬台。
就像八十年代的 PC 市場那樣,Schell 認為「一旦部分人開始將價格與功能進行正確的組合他們就能統治市場,而其他對手將會消失。」
然而另一些人的看法是 VR 的發展曲線同樣會和 3D 電視那樣從火熱的巔峰一落千丈。被谷歌收購的《Job Simulator》開發商 Owlchemy Labs 的 Cy Wise 認為 VR 不會陷入該種困境。「3D 電視的問題在於它只能做一件事,而 VR 具備影響很多行業的能力,」她說。「儘管目前僅限於遊戲和娛樂,但模擬、地產和企業運用都有前景。」
《Job Simulator》
Schell Games 工作室為幾乎所有 VR 平台都推出了遊戲,Schell 說現在 VR 開發者的大多數機會都在 PC 和主機平台,移動平台不僅「很難盈利」並且技術上有很多局限。
而現在的 VR 市場更適合於有限預算、長期開發時間的小型團隊。「這是來自 Steam Spy 的數據,」CloudGate Studio 的聯合創始人 Steve Bowler 說。「只有不到 10% 的 VR 遊戲能賺到 25 萬美元。所以你的預算非常重要。」
Schell 也猜測目前至少 90% 的 VR 遊戲都沒有盈利。「但這是一種自然情況,如果有人認為這和 3A 大作在最初三個月攬得大部分收入的情況一樣,那麼你會失望的。」
相反,聰明的投資是著眼長期的——初期投資一筆數目不大的錢學習技術,逐漸建立自己的社區是打好基礎的關鍵。或者如 Schell 所說:「如果你不把眼光放長遠那麼你終將走向死路。」因為行業的增長是平緩而非爆炸性的,Schell 指出遊戲行業的發展未來應當是將遊戲作為服務而非產品——也就是在發布後提供長期的維護和支持。
Bowler 認為 VR 唱衰者正在減少:「我自己也曾是其中一員,Google Cardboard 和 Oculus Rift開發者版都讓我眩暈、噁心。」但作為一個從業者他必須嘗試新技術,在推出 VR 演唱會後他相信科幻作品中的夢想變成了現實。
「我覺得在嘗試過 VR 之後你很難不相信 VR 的潛力,」他解釋說。「這不意味著人們立刻就能承擔得起,但我認為也很難說出『十年內這東西不會成』的話。」
Schell 表示 VR 要獲得大規模認可的最大障礙不是價格和技術,儘管它們也很重要,但缺乏殺手級應用才更致命。他這種想法來自於電子遊戲的歷史軌跡。「在《Space Invaders》出現之前,街機廳店主並不把電子遊戲當回事,因為街機遊戲賺的錢並不如彈珠檯多。」
街機廳的孩子們圍觀《Space Invaders》
《Space Invaders》改變的不止是街機市場。當時 Atari 2600 和仙童 Channel F 已經在市面上了,但高昂的售價使得它們並未普及。「《Space Invaders》出現在街機上後」成為了一種現象,於是人們都開始購入家庭電子遊戲機,」Schell 說。「即便《Space Invaders》還沒有登陸那些遊戲機,但人們開始認識到電子遊戲這種媒介的魅力。」
而 VR 媒介短期的未來,Schell 的看法是在聖誕節購物季購物高峰和索尼、微軟、蘋果等大玩家的推動。而遊戲方面 Bethesda 的三駕馬車《上古捲軸》、《毀滅戰士》和《輻射》這樣 3A 大作的移植對於 VR 媒介的推動也是前所未有的。Wise 則期待第二波獨立遊戲的到來,在第一部作品中學習到經驗的次部遊戲值得期待。此外具有社交性的 VR 遊戲也是業內人士共同期望等到的。
Schell 認為鑒於《我的世界》和《Tilt Brush》的成功,創意 VR 遊戲將有光明的前景:「我想無論 VR 的《Space Invader》是什麼,它肯定有很強的用戶貢獻元素。」
「我們將會看到一些人們能夠在其中創造的有趣作品出現,那裡面分享的樂趣是在 2D 屏幕上無法體會的,」他總結說。「2018 或者 2019 年,我預計這是一個值得注意的趨勢。」
【87870原創文章,轉載須註明來源及鏈接,否則將追究其法律責任!】
※專訪uSens何安莉:除了VR/AR,手勢識別還能用在這個萬億級市場
※外星人也帶不起來VR的節奏,虛擬現實的星光大道何時到來?
※VR界憤怒的小鳥,重度淪陷的感覺居然這麼美妙
※華為麒麟970發布:加碼NPU背後的野心究竟是什麼?
※蘋果發力AR行業 結果竟把互聯網家裝逼瘋了?
TAG:87870虛擬現實 |