特寫-電競館熱潮
從網吧變到網咖,再從網咖變到電競館,線下電競館或許「正在風口」。
文/彭新
「座無虛席。」同行朋友輕聲感嘆。比賽尚未開始,早早入場的粉絲已坐滿現場的200餘座位,稍晚到達的觀眾搜尋空位無果後,只好沿過道靠牆,站著觀看比賽。台上,一場《守望先鋒》電子競技賽事決賽在此打響,雙方激戰正酣。
這裡是位於深圳華強北的聯盟電競賽格電競館,而此刻舉辦的是聯盟電競獨家承辦的暴雪守望先鋒公開爭霸賽(Overwatch Open Division,以下簡稱OWOD)中國賽區第一賽季S1決賽,正是該電競館試營業以來承接的第一場重要電競賽事。實際上,在賽程第一天上午,電競館剛剛舉辦了開業儀式。
同樣的火爆場景,也在同期的一些其他電競館上演著。
「周日剛完,周三又接上了,檔期真的滿了,一直到S7期間,場館合作儘快敲定時間啊,排不開我也沒轍啊。」9月下旬,北京星會聯盟電競館負責人王德毅發了一條朋友圈,提醒合作方抓緊檔期。照片中,電競館外牆賽事主題海報已經從前兩天的《王者榮耀》換成了《夢三國》。
王德毅告訴界面記者,「目前基本每周休息日都有客戶租賃場館舉辦活動,有些檔期較緊的時候客戶為了在館內舉辦活動不得不將活動時間錯開到工作日。「
一定程度上,這可能說明依附於電子競技產業的電競館「正在風口」。
VSPN《電競研究報告》顯示,願意看電競賽事的人群在用戶總量中佔比達到61%,每周平均觀賽1.4次、時長1.2小時,其中又有45%的電競聯賽受眾願意為聯賽花錢,平均每年花費209元。該報告顯示,線下賽事對於觀眾的刺激和吸引遠遠超出了線上轉播能夠達到的效果。
根據中國音像與數字出版協會遊戲工委發布的《2016中國電競產業報告》,2016年國內電競遊戲市場實際銷售收入達504.6億元,比2015年增長34.7%。而對於海外電子競技市場,IDC統計2016年全球電子競技市場收入為5.1億美元。
「中國及海外有關電子競技市場收入的定義有所區別。遊戲工委統計的是電子競技遊戲的收入,IDC統計主要是由電競選手個人收入、獎金池、贊助費、廣告以及賽事門票和周邊產品銷售收入構成。因此,二者沒有可比性。」IDC分析師周釗寧向界面記者解釋稱。
在2016年8月舉行的Chinajoy全球電子競技產業峰會上,蘇寧聚力傳媒副總裁王浩在演講中透露,蘇寧聚力在全國35個城市已經建了50個電競體驗中心。他同時表示,「蘇寧集團本身主體的定位是O2O商業,其中在電競領域內聚力最好結合的還是蘇寧線下相應的資源,在這個過程之中,蘇寧聚力可以把用戶群體、節目的生產製作群體、泛娛樂直播平台,以及遊戲廠商更好地結合起來。」
2016年7月26日,阿里體育召開發布會,CEO張大鐘宣布推出電子競技館加盟計劃,在他看來,電競館將成年輕人喜歡的一個新興生活社區,「我們計劃招募一萬家電競館,覆蓋三千萬電競選手和愛好者。讓他們在這裡享受電競、娛樂、社交等服務。」
「實際上,我們是國內最早做電競館的入場者。」 聯盟電競負責中國區業務的副總裁白進中表示。很長一段時間,聯盟電競在北京工體西路的網魚電競館工體店都是一個被津津樂道的例子,「北京電競館工體店在2015年開了之後,每天接待幾十波參觀考察的,有政府,也有來自企業方的。」
聯盟電競
聯盟電競成立於2016年3月23日,其主要股東為聯眾國際、體育之窗以及空中網,在初期,網魚網咖和掌趣科技也曾是其股東。從資方背景來看,成立聯盟電競是前者的優勢資源互補。
「為什麼做這家公司?對股東來說,他們手裡有各種各樣的資源,也想在電競行業做一些事情。大家最後決定單獨做場館 ,網魚是專門做場館運營的,聯眾專門做智力競技賽事,空中網是做軍武類遊戲出身。」白金進中說,「如果單獨做電競,那麼各方都會要做很多重複工作,因此,股東們商量能否做一家公司,把幾方的優質資源,比如賽事、場館和品牌聯合在一起,做一家專門做電競的公司。」
北京網魚電競館工體店可以看作是聯盟電競的起點,「此前沒有一家專門做電競館。」白進中稱。
在今年6月1日的「中國電競產業大會」上,中國體育場館協會發布了國內首個《電子競技場館建設標準》,該標準由中國體育場館協會批准並指導,華體電競體育文化有限公司為首的十餘家單位起草,規定了電競場館的建築設計要求、分級、配置要求、智能化系統工程技術要求以及開放要求等內容,並按照舉辦電競賽事級別、建築規模等指標,將電競館分為ABCD四種級別。現階段,這一標準並非強制性標準,更多起到的是參考、輔助作用。
「目前國家尚無對電競館統一的嚴格定義。」周釗寧告訴界面記者,「我們暫認為:電競館是為專業電子競技賽事而設立的場館,以電子競技為運營核心,提供滿足電子競技訓練及比賽需求的專業化軟硬體環境,同時可集上網服務、餐飲娛樂,線下社交,購物觀影等功能。」
「收入上,一般電競館主要由賽事贊助費用、電競賽事門票收入,場館租借費用、用戶上網費用以及其他娛樂消費費用等組成。而電競館運營方也有多種,如創業公司,擁有相關資源的產業公司,原有網吧運營企業以及硬體製造企業等。「周釗寧說。
一位業內人士認為,電競館主要分為兩種:第一種,專業的比賽場館,就是舉辦大賽的大型場館,像足球場。另一種就屬於訓練館,弄小型比賽的,類似網球場。
據界面新聞記者了解,目前電競館運營模式大同小異,大部分離不開上述範疇。
「從網吧變到網咖,再從網咖變到電競館。但其實,在這個行業形成的時候,人們偷換了一個概念。」 OMG電競戰隊總經理、電競666號館的聯合創始人弓戈認為,「為什麼這麼說?因為從體育這條線看的話,電競作為一個新興的競技運動,最後一定會有線下的場館作為承載。就像以前沒有游泳館、擊劍館,沒有馬術中心,這些都是所謂的以前的新興體育,現在已經成為傳統體育項目了。」
666號電競館
弓戈認為,很長一段時間裡,國內電競玩家的線下消費需求,其實是沒有得到滿足。同樣尷尬的是,當廠商的賽事落地時,同樣也面臨無地可用的局面,折衷的辦法是,將賽事放到各大體育館舉辦。因此,一個專業的電競場館,很大程度上能連接並滿足雙方需求。
這種說法同樣得到了白進中的認可,他表示聯盟電競目前的業務重心更聚焦於賽事,「我們算過一筆賬,廠商做一個賽事需要找場地、搭建。聯眾每年關於棋牌類的賽事就有30、40場,平均每個月2-3場,他需要租場地、租設備,每年幾百萬的開支。現在作為(我們的)股東,聯眾把自己的賽事業務放進去,就已經讓電競館有很多業務了。」
守望先鋒公開爭霸賽現場。
以OWOD為坐標原點,白進中表示,在賽事頻率上,深圳的聯盟電競賽格電競館未來規劃每周都有比賽,一些官方賽事和自身的賽事會長期落地在這邊。「我們理想狀態是每天都有比賽,有日賽、月賽、季賽到年賽等。」
從業者普遍認為,賽事是電競產業鏈的核心內容。由於頂級電競賽事在收看人數和賽事獎金上已超過絕大多數體育項目,而版權費卻無法與傳統體育項目相比,這表明電競賽事的商業價值有待進一步挖掘。
對聯盟電競來說,辦好OWOD,拿下暴雪關鍵賽事的獨家承辦權,並舉辦好一場大規模電競比賽,就是實力的證明。「隨著承辦一個賽事的成功,合作夥伴能看到我們的努力和實力。」白進中說。
但僅僅依靠賽事,還很難說明電競館到底怎麼掙錢。周釗寧指出,目前電競館最大的挑戰是如何提高收入,尋找到可持續的變現手段,提高用戶數量,加強與賽事的聯繫。「如何保持場館的高利用率,並將其轉化為收入。」
不同的人給出了不同的解答。
「我們的賽事、內容輸出、發行、場館是掙錢的,暫不說自身使用的情況下,從投入產出比來說,這種場館的回報周期大概是3年。」 白進中稱。據他解釋,不同的電競館,基於選址、區位以及當地經濟不同,前期投資均會有差異,而聯盟電競賽格電競館的先期投資金額約為2000多萬元。
以此來看,全系外星人電腦、配備專業電競設備和賽事轉播設施的聯盟電競賽格電競館並不是其中配置最高的,據界面新聞記者了解,部分電競館投資已逾4000萬。「一些電競館的投入不設上限。」但不管投入多寡,「3年」是幾乎所有受訪者給出的投資回收周期。
一個不可避免的問題,入場者漸多,競爭是否會激烈和同質化?尤其是在互聯網界大佬們蘇寧、阿里以及騰訊紛紛加入之後。
一個辦法是多元化,並迅速擴大自身體量和話語權,無論合縱還是連橫。
行業的普遍認識是,作為產業鏈下游,電競落地的載體,電競館布局不應僅局限於場館和賽事本身,更應全盤考慮。多位電競館的負責人告訴界面新聞記者,除了賽事,電競館還可以承接發布、展會、演藝、年會等商業活動的場館租賃。
甚至內容製作也可結合電競館賽事進行,這也是聯盟電競的重要業務之一。白進中透露,聯盟電競請到一家北美的公司,將電競賽事製作成娛樂化節目,除了直播之外,力圖發揮後置節目版權的價值。「我們專門有一個團隊,從台灣、好萊塢找了一些大師,專門給電競賽事做後制,用很快的時間做包裝。一個賽事做成3集、5集或者10集,每一集10-15分鐘,經過包裝,做得更娛樂化。」
2015年聯眾收購了北美一家名為WPT的公司,這家公司每年除了在超過30個國家、70個城市做落地賽事及線上比賽直播以外,同時也是電視製作公司,可將節目內容發行到全球150個國家和地區,因此可以承擔聯盟電競的海外發行的工作。
另一方面,聯盟電競還先行一步,走了全球化的路子,白進中表示,他們正在「布局全球電競館網路「。聯盟電競在中國北京、深圳、北美聖安娜、歐洲的場館都已經正式運營,今年中國貴安館、北美奧克蘭館會落成。2016年8月10日,聯盟電競注資總部位於加州聖安娜的高級電競產業公司Esports Arena,正式進軍北美市場。8月17日,聯盟電競在德國科隆宣布成立歐洲分公司—ELC Gaming,並攜旗下電競大篷車「Big Betty」亮相2016科隆國際遊戲展。
加州聖安娜電競產業公司Esports Arena
按照聯盟電競的布局,未來3-5年內他們在全球還將增加10到15家電競場館。
王德毅曾擔任電競教育機構上海七煌CEO,在電競教育行業經驗豐富,他表示,教育培訓同樣是星會聯盟重要業務方向,旗下的星會聯盟電競學院,是一家電子競技行業為導向的教育機構,為行業輸送相關人才。
2017年5月,位於上海的電競666號館成立,同期成立的還有一支電競泛娛樂聯盟——666聯盟。這是一家整合了諸多諸多電競內容方的組織:從內容及 IP 生產者、 經紀運營方,再到運營平台和商務中心。 666號館身處其中,承辦LPL和守望先鋒亞太區賽事的香蕉電競也是其中一員,當然有怒醒文化這樣集結諸多主播、自帶流量的重要玩家,以及全民、 戰旗、鬥魚、 百視通等等線上賽事、 遊戲直播平台。
「一個最簡單的例子,你想舉辦一場電競賽事,需要從遊戲廠商獲取授權,還有賽事承辦、組織、落地,在聯盟中都能找到相應的參與者。」弓戈告訴界面記者。
「巨頭加入,對我們來說沒有任何損失,大家一起把業態做大了,才有更多的資本加入。」 白進中對競爭仍持開放心態, 他認為,電競線下場館目前仍是一個增量市場,還遠遠沒有達到飽和的地步。
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