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讓網吧死灰復燃的電競館,能否野蠻生長?

原標題:讓網吧死灰復燃的電競館,能否野蠻生長?

談及中國的網吧產業,最早可以追溯到1995年成立於上海的3C+T,也就是中國正式接入網際網路後的第二年。彼時,以3C+T為代表網吧的經營模式主要模仿台灣和國外,提供最基本的網路接入服務,20元每小時的上網費用成了當時網吧的主要收入來源。

伴隨著中國互聯網產業尤其是遊戲產業的發展,網吧在電腦廠商、遊戲公司、玩家的助推下經歷了一輪高速發展,不過當筆記本性能媲美台式電腦,客流量也無可避免發生下滑。

2008年前後,大批網吧為了爭奪倒流回家庭的用戶,紛紛升級為網咖,頂配版硬體不用說,空間環境不再追求高密度的主機配置,舒適感、氛圍感成了網咖營造的重點,前台提供的基本餐飲服務為網咖提供了的現金流。

順網大數據報告藍皮書發布解密網吧娛樂產業

根據順網大數據報告藍皮書發布解密網吧娛樂產業顯示,2017年單體網吧市場佔有率高達79.72%,相較於2016年75.31%增長了近4個百分點,自有品牌網吧份額縮減近5個百分點至14.82%,加盟的其他大型連鎖網吧增長近不到一個百分點,這也給了電競館從業者巨大機會。

跟周杰倫一同作為《英雄聯盟》六周年表演賽嘉賓的嘻哈歌手 PGONE 告訴鈦媒體,電競和說唱這類亞文化這幾年發展都非常迅速。

隨著《英雄聯盟》、《王者榮耀》這類國民級遊戲推行主客場賽制,線下電競館即網吧3.0版,成為了一個商業新物種。

成立於2015年的聯盟電競就將變現押寶在了賽事,斥重金打造比賽場館、招募後期製作人員將賽事包裝成3集、5集、10集的短片,出售給視頻平台或者直播平台。

不過目前直播平台、視頻網站採購的賽事大多集中在用戶基數比較大的《英雄聯盟》的LPL、《守望先鋒》OWPS、《王者榮耀》的KPL。前鬥魚市場部負責人告訴鈦媒體記者,平台方基本不會考慮小眾的賽事,因為遊戲和視頻平台需要的是流量。

而如今,更多的賽事運營商想要通過線下賽事把線上的流量轉化為入場觀戰的觀眾,並且,希冀在他們身上產生消費。聯盟電競副總裁白進中表示,如果現在把WE、LGD一隊拉過來,場地會爆滿,聯盟電競希望賽事規模能夠吸引觀眾來看。

這也是為何電競運營者紛紛嘗試去共建「電競館」,藉此搶佔熱門賽事資源。

在9月21日KPL秋季賽開幕當天,《王者榮耀》官方宣布將成都作為第二個主場城市,未來將逐步拓展到更多城市。

而在9月1日《英雄聯盟》官方也宣布,除原有的上海城市外,成都(OMG戰隊)、杭州(LGD戰隊)與重慶(Snake戰隊)將成為首批主場城市,2018年,《英雄聯盟》職業聯賽將在這四個城市同步進行,未來幾年裡,《英雄聯盟》職業聯賽也將有更多的俱樂部逐步開啟城市主場。

顯然,未來賽事培訓、用於觀賽的硬體設備場地將成為剛需。騰訊互動娛樂移動電競業務部總監 KPL聯盟主席張易加告訴鈦媒體記者:

「官方賽事的比賽場館不適合搬太多次,但線下網咖、電競館可以作為用戶、玩家的聚集地,目前有俱樂部跟傳統的連鎖網咖達成合作,希望未來能打造好的觀賽場景。」

在這兩款國民級遊戲全面推行主客場過程中,無論是作為粉絲觀賽聚集地,還是作為比賽場地,線下電競館將取得極大發展。

鈦媒體了解到,現有或者未來押注賽事電競館的發展模式,第一種,公司跟電競俱樂部合作共建電競館,作為戰隊未來主客場開展後的訓練基地,打表演賽,吸引客流。第二種公司自建電競館,承接騰訊、網易的頭部賽事外的次級賽事,以及自辦賽事,將線下、線上全部打通。

眼下電競館收入主要分為消費者的網費、餐飲、門票、企業作為賽事推廣的贊助費、場館租借費以及線上的流媒體廣告。

普華永道2016年-2021年中國娛樂及媒體市場展望

普華永道2016年-2021年中國娛樂及媒體市場展望指出,中國電子競技門票在2021年銷售規模將高達1200萬美元,年均複合增長率僅次於流媒體廣告為31.758%,消費者的直接貢獻和企業贊助增長表現亦不俗。

電競館將演變成何種業態?對中國電子競技的大盤又將發揮怎樣作用?後面的故事必然要遊戲廠商、賽事公司、電競館等產業鏈各方一起來講。(本文首發鈦媒體)

[編輯:葉子豬小秘書]


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