這家小清新團隊,想打造VR界的《憤怒的小鳥》
文/會爺
撞球桌、木船桌椅、古樸的書架,再加上樓上的露天大陽台,以及三兩隻踱步的孔雀,互聯星夢的辦公環境別有一番韻味。
就是這麼一家頗具「文藝范」的VR遊戲初創團隊,在眾多同行紛紛把目光瞄準驚險刺激的重度VR遊戲時,卻另闢蹊徑選擇在PSVR上開發一款休閑類VR遊戲——《人類拯救計劃》,並受到索尼的高度認可。
互聯星夢是一家怎樣的公司,為何能獲得索尼的青睞?《人類拯救計劃》又是一款怎樣的遊戲?帶著疑問,87君來到北京朝陽區通惠河畔,和互聯星夢CEO張毅聊了聊。
從1個人到30個人,互聯星夢的發展之路
互聯星夢成立於2015年6月,迄今為止,兩年多一點的時間,從最初只有張毅一個人苦苦支撐,一步步發展到現如今三十人左右的大家庭,相繼打造了包括《猜拳島》、《獵靈師》、《靈域》以及《人類拯救計劃》等多款在圈內頗具知名度的產品。
2015年,主攻PC VR遊戲的互聯星夢推出旗下首款VR遊戲——《猜拳島》,這也是國內首款針對手勢捕捉的產品。2016年,互聯星夢將主攻方向調整到了重度移動端VR遊戲,相繼推出兩款依託成熟IP打造的VR遊戲——法術類FPS遊戲《獵靈師》、二次元VR遊戲《靈域》。
儘管《猜拳島》、《獵靈師》、《靈域》均取得了不錯的成績,但互聯星夢還是義無反顧投入索尼的懷抱,針對PSVR開發了《人類拯救計劃》。雖然預計到今年年底才會正式上線,但《人類拯救計劃》已相繼斬獲了「VRcore全球大賽最佳創意獎」、「金陀螺最受期待作品獎」等獎項,同時還入選了索尼「中國之星計劃」, 這也是從400多款作品中脫穎而出的10款產品中唯一一款休閑類的VR遊戲。
那麼,《人類拯救計劃》憑什麼能獲得索尼的青睞?
根據互聯星夢官方介紹,《人類拯救計劃》背景設定在外太空,外星人企圖闖入地球,抓走人類進行奴役。一群具備超能力的小動物為了拯救人類,與外星人進行了一場攻防大戰……
光說不練假把式,87君在互聯星夢的辦公室「搶先」體驗了這款要到年底才會正式上線的遊戲(當然,考慮到絕大多數小夥伴都還沒有體驗過,在此我們也不做過多劇透)。坐在沙發上,戴上PSVR頭顯,PS MOVR手柄化身為一個小火箭,與太空中的Q版外星怪物展開了大作戰。從整體體驗來看,卡通風格的遊戲畫面個性十足,儘管遊戲融合了射擊、塔防和貪吃蛇設計的玩法,但上手成本幾乎為零,玩起來頗為有趣。
值得一提的是,遊戲還配有多人模式,87君與拿著Xbox手柄的小夥伴進行了PK ,幾回合下來,慘遭「比賽第一,友誼第二」的「老司機」蹂躪……
總的來說,《人類拯救計劃》雖不像市面上《生化危機7》、《燥熱》等重度VR遊戲緊張刺激,卻休閑不失樂趣,給人眼前一亮的感覺。張毅告訴我們,「團隊也是嘗試過PC端和重度移動端VR遊戲之後,一步步摸索,才決定開發這麼一款休閑類PSVR遊戲。」
5個日夜,200多封郵件,歷經波折的進擊之路
儘管現在看起來順風順水,一切按部就班,但張毅和互聯星夢走上PSVR的道路,可謂是歷經一番波折。
「當時國內開發PSVR遊戲的團隊並不多,而PSVR擁有巨大的市場和低操作成本,這顯然是個機會。但要想做PSVR遊戲,首先需要與索尼聯繫,拿到立項資格和開發機。」彼時,從未和索尼團隊打過交道的張毅當機立斷,直接給索尼SIE全球工作室總裁吉田修平發郵件。由於不知道吉田修平的郵件地址,只能硬著頭皮一個個去試。就這樣,一封又一封,不斷地嘗試,5個日夜,200多封郵件,功夫不負有心人,張毅終於收到了索尼的回復,並邀請他們去展示遊戲作品。
「收到索尼的邀請,我們很興奮,去了上海,展示了之前做的兩款遊戲,但他們覺得太重度了。」張毅坦言,索尼起初對他們展示的遊戲並不認可,希望互聯星夢策劃一款新的遊戲。
時間很緊張,團隊又加班加點設計了幾個創意,但都不太合適。直到後來設計了一款飛行類遊戲的原型——手柄在VR環境中化身一架飛機,在飛行的過程中會產生拖影,有點像貪吃蛇。就是根據這個原型,團隊開發出《人類拯救計劃》,並最終得到索尼的高度認可。
「好的創意,可能就是在馬桶上抽根煙的功夫就想到了。」儘管在回憶當時的情形時張毅顯得輕描淡寫,但不難想像那段時間的他內心是多麼矛盾——既興奮,又焦躁。
得到索尼的認可讓團隊的信心大增,而PSVR平台上也無同類型的遊戲,這更讓張毅下定決心,要將其打造成一款「里程碑式」的作品。
張毅告訴我們,團隊現在將主要力量放在《人類拯救計劃》的開發中,希望這款遊戲能像《憤怒的小鳥》一樣,成為VR遊戲的經典。
從玩家真正需求出發,對症下藥專攻休閒遊戲
「一路走來,我們找准了自己的路。我們希望打造一款坐在沙發上就能玩的休閑類VR遊戲,而PSVR應該是最好的VR遊戲平台。」在張毅看來,互聯星夢正在研發的《人類拯救計劃》走的是一條與眾不同的VR遊戲開發道路,並非做久了PC端和移動端VR遊戲,想 「換換口味」。最大的市場、最低的操作成本、最佳的用戶購買習慣,這才是最根本的原因。
另外,市場中的重度VR遊戲同質化情況較為嚴重,優質休閑類作品相對稀缺,這也是一個很重要的原因。
另闢蹊徑,風險有多大?張毅顯然有自己的獨特見解,「現在市面上大多都是驚險、刺激、恐怖的重度VR遊戲,而未來,VR遊戲一定是輕鬆的,坐在沙發上就能玩的。」
隨後他又補充道,「殭屍和射擊類型的遊戲確實能體現VR遊戲的特色,但是從電子遊戲誕生到現在,經過幾十年,玩家已經養成了固有的遊戲習慣,有誰會願意在家玩個《王者榮耀》大汗淋漓呢?」
設身處地的細想一下,張毅的這番見解確實有一定的道理——在繁忙的工作、學習之餘,我們更希望能夠休閑舒適地玩一款遊戲放鬆一下。而《人類拯救計劃》的多人模式確實很適合和親朋好友聚會時一起玩,這才是真正意義上遊戲所帶來的極致樂趣,畢竟「獨樂樂不如眾樂樂」的道理大家都懂。
更何況,身處這個行業,誰還不是在賭?賭大賭小而已。但《人類拯救計劃》至少具備了成功的先決條件——從玩家真正需求的角度出發,對症下藥。大方向對了,後面的路自然也就容易走通了。
影游聯動,打造VR界的《憤怒的小鳥》
在談到下一步的打算時,36歲本命年的張毅略顯滄桑而又自信地表示,互聯星夢正計劃打造一款基於《人類拯救計劃》IP改編的電影。沒錯,就是我們時常聽到的那個詞——影游聯動,只不過順序上是遊戲先行,電影后發。
作為當下最熱門的兩種娛樂形態,遊戲和電影間的聯動不乏成功案例。從早在1994年《街頭霸王》被改編成的動畫電影,到2016年風靡全球的經典遊戲IP《魔獸世界》被改編成電影,遊戲和電影像一對「後天」的孿生兄弟,結合在一起的時候往往能展現出驚人的爆發力。
正如我們在前面講到的那樣,張毅有個「小目標」——將《人類拯救計劃》打造成VR界的《憤怒的小鳥》。作為一款曾風靡全球的萌手游,《憤怒的小鳥》也打造了自己的電影作品,並最終收割3.47億美元的票房,讓已走過巔峰期的Rovio公司扭虧為盈。再看互聯星夢,當其將《人類拯救計劃》對標《憤怒的小鳥》時,且不說結果如何,它跨出的第一步已堪稱戰略上的智者。
至於互聯星夢的未來究竟會怎樣,我們不得而知。不過,正如張毅所堅信的,「再過兩年,找准方向將是一個VR遊戲公司的制勝點,而互聯星夢想做的,就是讓玩家回歸最初,在沙發上也能休閑地享受遊戲的樂趣。」
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