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當我們討論電子遊戲時 我們在期待什麼

    在過去的十年里,電子遊戲終於開始成為這個社會的一部分。

    儘管大眾對於電子遊戲的理解還無法徹底脫離「洪水猛獸」的印象,但畢竟今時今日這種娛樂形式已經在影響著幾乎每個人的生活。電子遊戲開始融入到參差的各色人生中,甚至逐漸形成了真正的社會影響,並開始與所謂的社會主流角力。

    然而,當我們終於開始意識到電子遊戲滲入生活的種種痕迹後,才真正明白一件事物如影隨形是何等可怕。我們看著它從孱弱走到強大,從電子海洛因走到了精神消費品又重回電子海洛因,從一小撮人的密語走向整個世界的話題。我們欣慰,我們也悵然,我們更無奈,這種感覺好像自己喜歡的某個小眾歌手終於開始走紅了,我們不知道該如何向別人訴說這一切。但我們知道,我們已經經歷並享受了這一切,我們有發言權也很渴望彼此傾訴。

    對於電子遊戲這種娛樂形式而言,很多玩家都有自己的理解。無論簡單還是繁複,只要是老玩家上手都能明白一些套路。這種感受多了,電子遊戲所能帶來的驚喜就變得稀薄。我們所見的無非是更大的沙盒或者畫面更好的播片。於是肉眼可見的畫質提高和栩栩如生的貼圖快很快填滿這個世界,但玩家內心似乎還是在渴求一些東西。也許很多人說不清究竟是什麼,但那種感覺始終縈繞心頭。很多玩家相信那可能就是當初他們愛上電子遊戲的最重要理由,但這種理由能不能被延續下去,大家在每一個下一秒和每一個明天中都不斷期望著。

    當時間改變了畫面和設計機制之後,玩家對電子遊戲的期待也開始慢慢改變。從被電子遊戲俘獲的年代開始,玩家們漸漸意識到,也許電子遊戲並不能真的創造出讓人浸入的世界,它也許只是被造出來填滿人們無聊時間。正如那句調侃——「時間不浪費也一樣過」。有電子遊戲陪伴的時光,我們大概能讓人生變得沒那麼無聊。

    但無論如何,只要是創造類型的工作,總會有相當程度的進化。

31年後,當你再次舉起那把劍……

    20年前的1998年《潛龍諜影》登陸初代PS時,很多人覺得遊戲的創新還在不斷進步,帶給人無限驚喜。但遊戲究竟能走到哪一步,直到現在也沒有定論。新的遊戲創意和新的互動娛樂敘事手段,只能保證大家從舊的套路里走出來看到新天地,至於這個新天地究竟有多廣闊,最終將由創造者與科技攜手完成。當年俯瞰林克馬賽克身影的年代,誰也不會想到它最終能進化成《荒野之息》里的模樣。習慣了當年為了通往下一個區域而不得不殺死所有敵人的遊戲方式,誰又能料到如今同一個謎題至少存在兩種以上解題方案的自由世界。

    在具體聊《塞爾達傳說 荒野之息》前必須要先說一句——半年前首發NS的代價相當慘痛。小城市沒貨的情況下要等深圳直郵,價格比一般城市還要高出一截。塞爾達加NS的價格已經超過了同時期的PS4 Pro港版,這一度讓很多人望而卻步。當然它還有更大的問題,就是在中文化已經普遍的今天依然在首發語言當中沒有包含中文。這樣的門檻讓很多人停在了遊戲之外,觀望和等待是他們想要做的,也是大家都能理解的狀態。

    至於我和周圍的一干朋友為什麼要買塞爾達,要首發,要第一時間不計代價的去玩一個新遊戲,答案非常簡單。電子遊戲也好,電影和小說也好,我們這些人總是希望第一時間能夠享受到它在最佳狀態下的體驗。譬如之前的《塞爾達傳說 時之笛》大家都知道是個好遊戲,可對於很多在千禧年之後才接觸它的玩家來說,有些方面依然顯得粗糙了。就像我們第一次把高清的《GTA5》放進盤倉後,看到那個栩栩如生的世界會心生無數感慨一樣。每一次新遊戲的發布,每一次硬體的更迭,每一次有優秀作品誕生的時候,都是這些遊戲玩家最興奮的時刻。

    或許人生就是靠這許多美妙時刻堆疊而成的?

    好吧,至少我信這個。

好內容決定一切

    實際上,在過去的十幾年裡,大家都在試圖證明自己對內容行業的理解是正確的。譬如索尼總是希望能夠用營銷解決內容上的全部問題,認為時髦值是大部分玩家的追求。當對市場過度樂觀的態度持續蔓延,索尼也曾為此付出慘痛代價。

    曾經被任天堂和索尼都打敗過的世嘉,曾認為這個世界上所有的玩家都會為硬派核心的內容買單——十幾年後這種想法被證明了沒錯,問題是它不應該出現在1990年代中後期,出現在那個電子遊戲還在為了被世界所接受而掙扎的年代。

    以雄厚資金入場的微軟對內容有足夠的尊重和理解,但站在它的量級上思考問題,遊戲或者內容產業的重要性可能都不如整個集團的增長點來得實在,而對內容行業的理解不足也讓它們走向了另一個極端——試圖通過某種價值輸入來改變已經定型的電子遊戲產業。諷刺的是,微軟的方法幾乎取得了成功,在過去十幾年裡日本遊戲幾近潰不成軍,歐美遊戲開發者開始大放異彩。這些變化伴隨我們一起成長的時代,鑿痕如此清晰,越來越多的人傾向於認為遊戲的未來已不在日本……

    他們顯然忘記了當初劈開美國市場的《大金剛》,忘記了《馬里奧64》的叱吒風雲,也忘記了《星際火狐》的無比驚艷,甚至忘記了《時之笛》曾經用堪稱完美的表現征服整個世界。在那些過去的舊時光里,成功被掩蓋在每一代主機的灰燼中,而新事物總是層出不窮,讓人目不暇接。

    如今打開微信雞湯總是看見有人說「不忘初心方得始終」,可現實生活中有幾個人能做得到呢?踐行中又有多少人曾經懷疑過這並不是一句真理?

    電子遊戲從最初被設計出來,到逐漸上升為一種藝術表達,它走過的路既崎嶇也充滿戲劇性。但毫無疑問的是,電子遊戲真的帶給人快樂。哪怕是那些折磨玩家的高難度遊戲,依然能讓人從一次次重新來過里獲得現實中所沒有的成就感。這些點點滴滴匯聚成今時今日的電子遊戲,無數人為之痴迷,為之感動。那些走過的路唱過的歌,都包含在遊戲製作人的良苦匠心裡,或許只有真的熱愛這個領域的玩家才能明白,並理解為什麼大家都會因此動容。

一款優秀遊戲的誕生之路註定充滿了崎嶇與不平凡

    讓我們回到話題之初,電子遊戲畢竟要面對市場考驗,好遊戲賣得好是放之四海而皆準的道理,GTA5狂銷幾千萬份是因為它在同類型遊戲中做到了極致。那些讓人毫不猶豫買單的遊戲爽快且充滿未知的樂趣。雖然好玩可能是一個感性的模糊概念,但你和我,所有玩家,依然清楚地知道這個標準的確存在,甚至比任何其他因素都更為重要。

    創建電子遊戲好玩的標準由無數要素構成,這當中包括搜集、育成、對戰、挑戰……也包括達成目標的成就感,爽快感和新奇感,包括互動性和表現力乃至於對玩家內心深層次的觸動等等等等。在如何運用這些要素的問題前面,玩家是偉大的而設計師們是謙卑的。設計師們小心翼翼組裝自己相信正確的要素,玩家則用實踐來證明設計師的想法和工作是否成功。這種互相印證的過程構成了電子遊戲最近幾十年的偉大征程,也見證了互動娛樂發展的最光芒萬丈的三十幾年好時光。

    而在這個過程中,無數次的成功和失敗都讓人難以判斷——究竟什麼才是玩家所喜歡的,什麼才是市場所渴求的,怎樣的方式才能博得那些苛刻愛好者們的歡心?

    這個問題困擾著每一個遊戲開發者,也影響著每一次嘗試。無論是遊戲電影化上敘事的反覆錘鍊,還是設計玩法上的不斷創新。哪一種更能讓人眼前一亮,哪一種能夠帶給人們震撼的感受,時至今日依然是電子遊戲行業最永恆的話題。

    但無論如何,我們所熟悉的電子遊戲行業里總有一些人,在嘗試對這個世界說點什麼。這種表達可能沒有其他形式那麼直白,但更深入了解電子遊戲的玩家骨髓,讓他們覺得熱愛這樣一門新興藝術並不是什麼羞於啟齒的事。

一款尊重玩家的遊戲

    《塞爾達傳說 荒野之息》發售之後,對這款遊戲的讚美之辭幾乎隨處可見(所以說為什麼《塞爾達傳說 荒野之息》這麼厲害?),這其中來自遊戲設計師們的讚譽甚至超過普通玩家,他們通過一切發聲渠道表達著對這款作品的敬意。在他們看來,《荒野之息》中每一件物品的用法窮舉,每一個交互要素的相互搭配,每一個場景元素的設計,每一段任務的暗示和明示,都極儘可能地顯示了電子遊戲的設計之美。

    這種堪稱精緻的設計,是經驗豐富的團隊,無可匹敵的素材資源庫和從未改變過的堅定目標相互作用的結果。最近任天堂公開了遊戲開發幕後的一些細節,讓更多普通玩家明白了這樣一款遊戲的誕生過程,到底意味著多少聰明才智的碰撞。

    無論是大型遊戲項目的管理,還是遊戲本身從核心玩法到內容印證的過程,《荒野之息》走過的每一步都滲透著智慧和汗水。普通人難以想像這樣的工作究竟要怎樣完成,怎麼平衡美術與策劃之間的關係,如何處理從設計到視覺再到程序和畫面上的協調,或者是怎樣更充分的呈現互動效果的多樣性——之前已經有無數文章這樣或者那樣的吹噓過了這方面的優點,最後藉由任天堂自己的話語,讓世人明白一款偉大遊戲的誕生過程竟然可以精細到這種地步。(延伸閱讀:《荒野之息》是怎樣煉成的?)

為了考察遊戲內容的排布密度和消耗時間,《荒野之息》的開發小組甚至製作了1:1還原京都地圖的評估用遊戲世界(圖片來自4Gamer)

    但做為玩家,我們驚嘆於遊戲創造者們的偉大之後,依然要回到遊戲本身上來,因為內容才是讓遊戲發揮最大活力的核心。所以我們今天趁著官方中文版正式發布的機會(相關閱讀:久等了!《塞爾達傳說 荒野之息》官方中文版確定),來說說這款遊戲是如何尊重玩家的。

    大部分人對任天堂的印象可能都是刻板而臉譜化的。不可否認的是,這家做紙牌起家的百年老店給人的印象至今依然散發著舊時代氣息。事實上就像在主機大戰中慘敗的世嘉一樣,任天堂除了遊戲以外幾乎沒有涉足其他領域,這種單一結構註定了它在自己的主業上必須一騎絕塵才能得以存續。另一方面,電子遊戲又是一個挑戰創造力的行業,對曾經守舊的日本企業來說,要做到這一點實在太難了。於是這家以遊戲聞名世界的公司給人的印象就會變得相當矛盾——既有創新的堅持和勇氣,又保守到讓人難以置信。就是這樣矛盾著的任天堂,在一次次的主機大戰中幾度沉浮,卻始終未曾停下向前的腳步。

    實際上,對真正了解任天堂的人來說,這家公司的種種行為都有其自身邏輯在。無論是自FC時代嚴苛保守的銷售策略,還是NDS時代宣發上的大力投入,亦或是Wii時代的激進和奇招制勝,每一個決策發生在任天堂身上其實都並不意外。失敗、成功、再失敗然後再成功的路註定崎嶇,但依舊造就了那個偉大到讓人仰望的電子遊戲軟體商。單純以遊戲本身的影響力而言,任天堂為全世界的遊戲行業創造了太多奇蹟,多到我們已經不能用量化的數據來衡量。

    在很長一段時間裡,當我跟別人談論電子遊戲這個行業時,無論是說起劇情還是遊戲本身的表現手法,總有人試圖嘲笑我的態度。在很多人看來,用嚴肅到幾乎是純藝術的態度去看待一個商業結果為主要推動力的行業,本身就是一件可笑的事。但在我看來,遊戲行業之所以能走到今天,恰恰是因為其無與倫比的嚴肅性。早在圖形簡陋的馬賽克時代,為了烘托一場最終BOSS戰的氣氛,設計者們可以絞盡腦汁無所不用其極。而這種玩命的態度對於普通玩家來說其實很難感受,他們只是儘可能地了解遊戲傳達給他們的各種信息,譬如地圖上是否有大量複製的場景,故事是否不斷重複套路等等。

    現代電子遊戲高度發達同時又嚴重同質化的一個原因在於,它和好萊塢電影一樣被工業化了。我們在不同的遊戲里見到了太多一樣的東西,比如數不清的任務和刻意讓玩家發現的細節,這樣構築出的開放世界最近越來越流行,而這種流行則代表著遊戲走到了某一個階段的瓶頸:所有遊戲都在朝著相似的方向發展,尤其是大型軟體公司製作的大型遊戲,它們就像同父異母的孩子,互相有著彼此的外貌和風格。這樣的情況也說明電子遊戲開始產業化到了不尊重玩家的地步,當堆砌成為考量遊戲品質的主要標準後,難免讓人想起雅達利時代那場災難的產業亂象。

《荒野之息》的世界始終貫徹接近現實卻又不完全相同的物理和化學變化方式,並在整個遊戲過程中衍生出豐富多彩的效果

    回到討論的重點,《荒野之息》對玩家的尊重體現在多個方面。一個電子遊戲,沒有太羅嗦的劇情,沒有保姆式的教學引導,沒有太多強制劇情都在情理之中。但整個遊戲最讓人稱道的部分還是它真的尊重了大多數玩家乃至於普通人的思維邏輯——斧子就應該能砍木頭,火可以燒遍山野,氣流能影響滑翔高度和距離,被磁力吸附的金屬既能砸人也能導電??無論是自然界的物理反應,還是溫度與時間導致的化學反應,都應該能讓人充分想像並實踐,無論是傳統遊戲玩家還是初次接觸電子遊戲的人。

    電子遊戲的可愛之處在於,它真的能讓你相信努力必有回報,而這在現實世界裡是很難做到的。構建一個真正讓人願意投入的世界,是每個遊戲創造者孜孜以求的目標。而這個目標的實現,並非僅僅依靠廣袤的世界地圖這一點,要征服進入這個世界的每一個人,有一些東西更加重要。

    這個世界真正需要的東西是空間感,不是字面意義上的那種空間感,而是無處不在的,讓人感覺到這個世界有維度分野的空間感。

    在《荒野之息》的世界裡,僅溫度這一個環境要素就分為低溫,超低溫、凍結,炎熱、酷熱、燃燒和常溫這些區別,加上陰天雷雨等各種天氣,環境變化的豐富程度已經超過了現存任何一款開放世界遊戲。每一種溫度對應的空間變化都非常明顯,無論是木棍在火山地區的燃燒,還是冰天雪地下肉質的變化,既能讓人會心一笑又覺得合情合理。甚至連二十四小時的晝夜交替,也不僅僅是為了營造時光流逝的感覺,而是對應著每一種生存狀態——夜晚雖然適合偷襲,卻有無處不在的不死生物從泥土中爬起,白天從不現身的蝙蝠也蠢蠢欲動並成群結隊,還有那只有在午夜時分才能碰到的骷髏巨人,讓玩家有機會直面這個世界不為人知的陰暗一面。

遊戲中的晝夜交替和天氣變化如今已不再新鮮,但卻極少有遊戲能像《荒野之息》一樣讓這兩種變化如此徹底和與眾不同,每一刻都有新發現,每一步都有新風景

    《荒野之息》中的所有元素與這個世界不斷變化和碰撞,看著溫泉里可以煮的鳥蛋,火山中帶著一絲焦味的肉排,掩藏了古代人智慧的機械文明和隻言片語,一個栩栩如生的世界就這樣呈現在你面前。

    是的,這才是一個本世代遊戲應有的面貌,這才是一款尊重了玩家,能夠讓玩家切身感受置身新世界的遊戲所應有的面貌。

曾經的和現在的少年

    所以我們應該怎樣定義《塞爾達傳說 荒野之息》這款遊戲?用全球媒體的客觀評測,還是玩家們充滿感性的評價?

    還是讓我們回憶一下自己為什麼喜歡上電子遊戲吧。這是一種神奇的綜合藝術門類,它從簡陋的光譜儀和雙光點對撞開始,走到了足以創造絢爛世界的複雜程度,也衍生出了堪稱無限的可能性。在那個想像力匱乏的年代,電子遊戲點亮了關於幻想世界的一切,也點亮了我們苦悶乏味的少年時代……

    少年時代,我們曾經想走遍千山萬水,要歷經所有磨難和喜悅。我們坐在並不寬敞的房間里,遙望窗外天空繁星一隅,依然會覺得有精彩的故事在其中演繹。我們無法真的走到城市之外,叢林之中,於是我們選擇按下電源開關,帶著自己的眼睛和想法,帶著憧憬和投入,走進那些不盡相同的世界裡。

《荒野之息》對傳統遊戲中常見的「龐大」與「細緻」做了更進一步的詮釋,創造出了一個讓人忍不住想要沉浸其中的世界

    那些世界裡有龍,有公主和惡魔,有無窮無盡的戰鬥,有疲憊的成長,有痛苦的永別,也有相逢的喜悅。

    那些世界裡有我們的做過和不曾做過的夢,也有我們想要和不想要的人生。

    那些世界裡有少年熠熠生輝的目光,也有一個人孤獨時幻想著怎樣擁有整個無垠星空的渴望。

    那些世界裡,有曾經的你和我,不知所措站在未知中,滿身勇氣,渴望智慧。

    我們走進那扇窗,我們徜徉,我們走出那扇門。

    漫天星光陪伴下,我們長大,並銘記。

    這就是我們喜歡上電子遊戲的過程,也是電子遊戲帶給我們的最真切感受。

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    打開電視,打開遊戲機,讓我們看看《塞爾達傳說 荒野之息》。

    當林克站在山崖上眺望整個世界,初升的太陽照在大地上,青草飛揚的空氣里,年輕的金髮少年擁有劍和遠方。

    林克的遠方在山川,在海洋,在冰天雪地,在烈日炎炎,在無盡的奔波和無盡的未知里。陽光下徒步走過連綿山脈,躍入水中捉幾條稀罕的魚,在櫻花樹下看見閃閃發光的神獸,又在高原上跟兇殘的人馬來一場你死我活的對決,戰勝後喘息著望向山谷盡頭,有龍飛過天際,留下傳說般的痕迹。

不斷探索夢想邊界和不斷挑戰過去的自己,正是《塞爾達》這樣一個30多年的遊戲品牌得以長盛不衰的關鍵

    在電子遊戲里,冒險這個詞究竟應該怎樣界定,哪怕是它誕生了這麼多年之後,仍會有一款作品告訴你和我一個並不全新,卻足夠讓人振奮的答案。

    這,就是《塞爾達傳說 荒野之息》出現的真正意義。

    所以如果非要用一句話來形容這個遊戲,我想說它讓我想起了自己的少年時代。

    少年時代是怎樣的感覺?喬治·馬丁曾經這樣形容,他說那時候我們不曾憂慮未來,也沒有背負過去,是人生中最美好的時代。

    貧窮和困境都未曾把我們禁錮的歲月,我們的心裡能觸摸多麼廣闊的荒野,取決於我們曾經把目光投向多遠的未來又懷著怎樣的期待,也取決於我們曾經見過和勾勒出什麼樣的世界。

    所以,當今天我們為了《荒野之息》所感動的時候,我們也要感謝自己在少年時代曾經窺見了那麼多的風景。若不是因為心隨著某些力量飛揚,我們斷無可能見到那些滿溢出來的光。

    那些光,是這個美好時代留給我們的最好禮物之一。

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