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《Absolver》開發者:獨立遊戲必須有獨特性,電競不是我們的重點

自從8月份推出至今,武術格鬥遊戲《Absolver》累計銷量已經超過了25萬份。《Absolver》也是發行商Devolver Digital所有作品中發售初期表現最好的一款,發售後不久在PC和PS4平台的同時在線玩家人數達到了3萬。

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作為《Absolver》的開發團隊,Sloclp工作室創意總監皮埃爾-塔諾(Pierre Tarno)近日接受國外媒體採訪,聊了聊在遊戲製作方面的一些經驗之談,以及對於未來的計劃。

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「坦率地講,我們對遊戲的銷量沒有預設任何期望值;我們的目標是盡最大努力製作一款最優秀的遊戲,並希望它帶來的收入能夠支撐我們持續開發內容,讓遊戲變得越來越出色。」塔諾說道,「遊戲初期銷量證明我們達到了目標,所以這很棒。」

塔諾表示,Sloclp通過社交媒體和Discord收集了來自玩家社群的大量反饋,並將在遊戲中推出新模式以滿足玩家們的需求。

「我們希望儘可能長時間地支持這款遊戲。」他說,「眼下我們的計劃是增加更多PvP內容,包括1對1、3對3模式、觀眾視角……我們將在不久後添加一個『威望』(Prestige)系統,為長時間遊玩的玩家提供獨特獎勵。另外,我們還會重新設計背包系統,為玩家提供修復裝備,重置裝備數據,獲取新的戰利品等功能。」

「與此同時,我們還將會增加更多的角色戰鬥風格,以及全新PvE內容。我們並沒有為這些計劃設置明確的執行日期,一直密切關注著玩家社群在論壇、Reddit和Discord等平台提出的建議。」

塔諾相信,獨特體驗是《Absolver》獲得成功的原因之一。

「我認為這真的很重要。尤其是當你是一間獨立工作室,你必須讓遊戲玩法和美術都與眾不同:核心玩家始終在尋找具有原創性的全新遊戲體驗。」塔諾說,「很顯然,《Absolver》擁有辨識度很高的美術風格,同時還在多個層面為玩家提供了獨特的遊玩體驗。」

「《Absolver》不僅僅是一款格鬥對戰遊戲,我們希望通過遊戲讓玩家學習並彼此建立聯繫。這是我們設計Raslan城市的主要目標,它並非一段線性劇情展開的場所,而更像是一個場景:當玩家在那裡遭遇時,會衍生出全新的故事……《Absolver》的成功表明,雖然遊戲市場競爭十分激烈,原創遊戲體驗仍然有空間。」

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但《Absolver》是否會成為一款電競遊戲?塔諾表示,這個問題的答案取決於玩家。

「我們更關心如何製作一款具有深度、平衡性高,提供多個層次的機制的遊戲。」塔諾解釋說,「不過我們很快就會更新遊戲內容,為喜愛競技的玩家提供工具。在未來,我們也計劃加入排行榜玩法。但歸根結底,玩家自己決定怎樣玩這款遊戲。」

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