基礎卡設計三目標 暴雪遵守了哪一個?
基礎卡設計三目標 暴雪遵守了哪一個?
9月平衡削弱幾乎完全針對了基礎卡牌:激活,妖術,熾炎戰斧,每張都是基礎核心牌,這3張牌的改動也引發了玩家的各種爭議,有人認為削弱破壞了職業特色,有人覺得自己職業變得太弱,還有人表示卡組多樣性會嚴重受損。其實,在這所有爭議的背後,最核心的問題是,玩家,甚至與設計師自己對基礎卡牌的設計理念產生了分歧。同時,暴雪在這個方面缺乏有效溝通。
那麼,基礎卡牌設計,究竟是要滿足什麼目標?
引入教學
基礎牌的設計目標,一方面在於引導新玩家進入遊戲。基礎套牌里很多非常簡單直接的卡牌,比如熔岩暴怒者能讓玩家知道血量的重要性;保護之手讓玩家理解聖盾效果,治療之觸則是法術回血效果。
如果基礎牌都遵循這個目標,那麼它們就應該越簡單越好,方便理解,卡牌強度則應該擺在次要的位置(甚至可以讓新玩家都覺得這牌太爛)。這似乎能解釋這次熾炎戰斧和激活的削弱原因。遊戲里還有一些效果近似的卡牌,比如鷹角弓,幸運幣,這些牌有著不同的卡面效果,能夠幫助玩家進一步學習遊戲技巧,但也並不是那麼複雜。
這種設計思路下,很簡單的牌卻很容易破壞平衡。對於低費卡牌來說,很多都是非常細微的變化,但即便從2攻升到3攻,也可能造成遊戲初期的大問題。
核心套牌
基礎卡牌的另一個設計目標是讓這類卡牌成為卡組「脊樑」;一些核心卡牌會確保職業特色,套路及強度。一些職業卡牌比如橫掃,火球術,動物夥伴,背刺,火舌圖騰都是非常強的卡牌。在標模里,這些卡牌確保了一些卡組能夠常青,也確保了一些職業永遠不會退出爐石的主流,這些套路太穩。
另外一方面,這種思路帶來一個明顯的好處:卡組成本降低。如果一個資料片上線,新套路一半以上的卡牌都沒有變化,那麼玩家就不必花那麼大的大家爬梯,一套給力的卡組能讓你在標模里打很長很長時間。
自然,這樣的設計下,暴雪會損失一些利益。不僅如此,爐石的環境也會逐漸變得死氣沉沉,在一些常青卡組的背後,犧牲了更多具有潛力的卡組。而且,對玩家自己來說,一套卡組玩多了,也會厭。
求穩
最後,基礎卡牌的設計也有穩定卡組強度的目標。這些卡牌本身強度不高,但其效果卻可以根據環境成為一張戰術牌。比如,德魯伊本身清場牌並不強,但是除了橫掃,還有一張星辰墜落可以用。牧師前期點殺牌效率不高,但懲擊和痛也經常夠用。獵人解大怪往往不穩,但有一張獵人印記出其不意。這些牌效果很強大,但性價比不是很高,因此不會成為必帶卡牌。由於這些卡牌的存在,暴雪也不必特意為這些職業加入這些基礎功能卡牌。
在這種設計下,大部分職業都有一定的靈活性可以處理不同環境。比如環境偏向鋪場,那麼換進AOE就可以讓你穩住。新玩家在收集卡牌過程中,碰到版本交替也不至於分解掉大部分卡牌來構築新卡組。
當然,這種思路下,各職業的區別會縮小,意味著職業特色降低。而當一些職業無法處理特定環境時,暴雪要麼引入新牌,要麼平衡基礎卡牌,設計空間會被限制。
玩家溝通
暴雪確實應該在基礎卡牌設計上與玩家做更多交流溝通。雖然暴雪在進行平衡改動時會出面告訴玩家改動的原因,但其設計思路總是猶抱琵琶半遮面。比如,都是必帶卡牌,小斧頭被砍了,那麼橫掃該不該削?這些矛盾之處讓玩家難以理解。而基礎卡牌被削弱,難免讓玩家覺得暴雪只是為了賣新牌而做這些改動。
如果暴雪能更清楚明白地解釋基礎卡牌的設計策略,他們就能從玩家這裡獲得更多更有效的反饋。然!而!並!沒!有!這!樣!做!暴雪的總有一套「內部設計理念」,玩家只能希望,在這樣的理念下,爐石卡牌設計能夠走在康庄大道上。
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