為了讓玩家在風暴英雄玩「屁股」 暴雪設計師做了這些嘗試
《風暴英雄》在新版本帶來了安娜、狂鼠還有沃斯卡亞工業區,被玩家戲稱為「在風暴中玩屁股」,已經公布技能的安娜,甚至連治療方式都和OW中一樣,需要射擊命中隊友才能生效。但這也出現了個尷尬的問題「手殘黨連治療都不能玩了。」
遊戲首席英雄設計師Kent-Erik Hagman與首席戰場設計師John DeShazer接受了17173等中國媒體採訪,為玩家帶來新版本解析,回答安娜定位以及你對新地圖的一系列疑惑。
安娜擅長削弱對手 難操作才更讓讓人興奮
Q:安娜在團隊中的定位是怎樣的?從某些角度看,她和和莫拉莉斯中尉很像(缺乏自保,大招為強大的buff功能),那麼這兩個英雄在定位上的區分是什麼?
Kent-Erik Hagman:從設計的角度來說,安娜是被設計為一個能阻止敵人治療的遠程治療者。在對戰某些依靠特定治療或自我治療的隊伍陣容時,她能夠很好地發揮作用,能夠輕鬆削弱德哈卡或桑婭這類英雄。
和莫拉莉斯中尉不同,安娜並不擅長快速給隊友加滿血,也不能像莫拉莉斯那樣輕鬆輸出同等治療量。但是安娜可以從更遠的距離之外給隊友提供支持,而莫拉莉斯則必須保持在治療目標的附近。
Q:和OW一樣,安娜需要Q中(OW是射擊中)隊友才有治療量,相比烏瑟爾等指向性治療會更困難,感覺不是太友好,你們怎麼評估呢?
Kent-Erik Hagman:這恰好就是她進入《風暴英雄》讓我們非常興奮的原因。我們希望製作一個純粹的「非指向性技能」的治療者,並且需要精確瞄準才能治療。因為大部分治療者都是「選中然後點擊」,也就是說把滑鼠指向想要治療的目標,然後點擊滑鼠就能治療了。
Q:為什麼在風暴的設計中沒有體現例如造成百分比治療之類的效果,用以凸顯安娜對前排的治療效果?另外安娜的激素在守望先鋒中經常起到保護效果,但風暴當中卻沒有採取這個設計,為什麼?
Kent-Erik Hagman:這是個獨特的視角,我們不想做成百分比的治療,我們認為百分比治療並不是這個英雄特性的核心。在《守望先鋒》中,安娜的特色更多是集中在精準治療,而不是作為一個坦克型治療者。
保護效果在《風暴英雄》中也存在,存在於烏瑟爾的特質(作用於他的Q技能和W技能)和莫拉莉斯中尉的W技能「護衛」。在《風暴英雄》中,我們希望納米激素有獨特的特性,因此讓它能夠強化隊友的法術能量並縮短冷卻。
下一頁:暴雪想做巨大的機器人 沃斯卡亞地圖讓想法成真
暴雪想做巨大的機器人 沃斯卡亞地圖讓想法成真
Q:為什麼OW地圖選擇了「沃斯卡婭」而不是66號公路之類的?是因為項目組非常想推出一個巨型機器人么?
John DeShazer:選擇戰場地圖,我們要提供最佳的《風暴英雄》遊戲體驗,還要保持這個世界的風格統一。巨大的機器人是個很優秀的選擇,因為它能很容易地轉變為《風暴英雄》的地圖機制。
我們還沒有製作《守望先鋒》的據點爭奪地圖,因為沃斯卡婭工業區本身就是個據點爭奪戰場,能跟地圖保持風格一致對我們來說也是好事。最終我們決定製作一個讓人激動人心的載具。
泰坦天降!巨大的機器人才是浪漫
Q:之前地圖地形特殊效果只有草叢(煙霧)這一種,怎麼會突然想到加入傳送履帶這種相對比較複雜的地形機制?以後的新地圖還會加入更多特殊地形機制嗎?
John DeShazer:我們等待開發新的地圖環境工具已經有一段時間了。沃斯卡婭鑄造廠帶來了很多關於工廠、機器和傳送帶的交互。我們很高興能看到一個不斷移動的地形物體可以對遊戲產生的影響。我們會評估傳送帶在實際遊戲環境中的表現,在未來我們應該會嘗試新的想法。
Q:這張地圖機制崔格拉芙保衛者機甲需要雙人控制,類似之前古加爾的設計。但對路人局來說,兩個陌生玩家配合會很困難,這個問題項目組怎麼看?
John DeShazer:在設計崔格拉芙保護者時,我們必須用上古加爾身上學來的一些經驗,但我們知道這次的設計是不同的。
首先,這個載具在沒被摧毀的情況下,一次只能存在大約2分鐘。其次,我們知道操作古加爾時的隊友合作很有趣,但我們必須設計兩套獨立且有效的技能。這就讓我們得以製作出絕佳的雙人體驗,隊友的合作會很有用,但並非必要。
火箭拳暈住英雄,衝鋒收割一氣呵成!還能癱瘓建築,真的可怕!
Q:新地圖的雙人載具相比以往的載具強化了對英雄的傷害,請問這些傷害是如何平衡以保證它不會太過imba?有沒有想過在載具上安裝打野掉落的炮台這樣的設計?
John DeShazer:平衡性的調整很棘手。我們花了很多時間進行內測,讓大範圍的玩家進行了測試,最終調整到合適的程度。我們會觀察所有上限的內容,必要時會進行處理。我們從未考慮過在載具上安裝炮台。老實說,載具已經足夠強大。而這又回到平衡性的問題上,載具強度的變數越少越好。
下一頁:英雄特質不會完全貼合基礎技能 某些趣味技能名將會回歸
英雄特質不會完全貼合基礎技能 某些趣味技能名將會回歸
Q:克爾蘇加德的特質與它本身的技能緊密聯繫,而安娜的特質和基礎技能並沒有任何關聯。在設計這種與基礎技能無關的特質的時候,你們的設計理念是什麼?
Kent-Erik Hagman:每一種戰鬥特質的設計都是不同的。有些特質的設計理念是影響基礎技能(例如克爾蘇加德),但更多情況下並不會英雄基礎技能(例如穆拉丁、迪亞波羅、克羅米等等)。
各個戰鬥特質的目標是確保能夠和各英雄的概念主題貼合且有趣。我們通過對特質的概念進行多次測試,盡量確保有趣而又不失公平。
幾個新皮膚的展示
Q:「過去與未來的你」曾經是克羅米20級的一個天賦,隨著克羅米的重做這個天賦包括天賦名稱也消失了,有沒可能讓這個天賦名稱以另外一種形式回歸呢?
Kent-Erik Hagman:在對英雄進行改動時,有時候會失去一些非常有趣的名字,例如「過去與未來的我」。對於這些(還有「冷血」),我們肯定會想辦法讓它們回歸的!
Q:風暴英雄的新英雄更新速度非常迅速,而此前公布的克爾蘇加德誕生的幕後故事視頻,讓我們好奇,比如一個英雄製作的周期是如此之長但是更新頻率卻這麼迅速,背後有多少小團隊在平行施工?
全新噴漆——小魷
Kent-Erik Hagman:目前我們有多個團隊同時工作,但真正的秘密是,我們擁有優秀的製作人員,為了讓我們能夠不斷及時推出新英雄,他們一直努力工作!
※你在遊戲里裝過人妖嗎?為什麼我裝人妖卻是這種結局?
※爐石薩滿職業橙卡的魔獸原型實力大比拼,大部分是小蝦米
※絕地求生平底鍋擋子彈就很BUG?那是你沒玩過上古捲軸5和黑魂3
※王思聰吃雞被隊友誤殺兩次,被救活後在80萬觀眾面前怒殺隊友!
※完爆坦克世界閃擊戰?這款載具射擊手游到底好不好玩?
TAG:17173遊戲網 |