《絕地求生》製作人訪談:沙漠與夜晚地圖新曝料
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迅速走紅的大逃殺遊戲《絕地求生》,此前已經宣布將與DMM GAMES合作,以期讓遊戲順利進軍日本市場。在此次的2017東京電玩展上,DMM搭建的《絕地求生》展台讓不少日本玩家體驗到了這款遊戲的魅力,同時《絕地求生》還被提名為本屆TGS展會上最熱門的遊戲之一。
遊戲製作人Brandan Greene(Playerunknown),以及Bluehole副總裁Changhan Kim,也一起參與了本次TGS展會。除了此前報道的藍洞與Epic的糾紛外,兩位在與外媒的訪談中還為我們帶來了不少《絕地求生》的未來更新動向爆料。
Q:《絕地求生》沙漠新地圖的內容陸續在爆料中,那麼這張新地圖在何時會與玩家們見面呢?
Greene:開發組目前的工作重點是在年內於Steam平台上線1.0版本,而沙漠新地圖也會隨著1.0版本一同亮相。我們計劃根據社區的玩家反饋,對遊戲BUG以及一些不太好的體驗點進行修復與優化。在進行這項工作的同時,我們會努力完成1.0版本的研發工作,同時除了沙漠地圖外,還有一些新地圖跟內容也正在研發中。
Q:很多玩家都希望遊戲能夠加入死亡回放功能,不知道這個功能目前進展如何?
Greene:死完回放功能正在研發中。儘管我們現在已經擁有了一個原型,但是很難具體的說何時讓這一功能上線。另外,即使我們把死亡回放功能加入遊戲,它也只支持單人模式,而對於雙人或者是四人組隊模式,將不支持使用這一功能。因為在多人模式中,死亡回放功能將嚴重影響到遊戲性,玩家可以通過這一功能告知隊友敵人的位置。不過在單人模式中,死亡回放則可以幫忙玩家查看擊殺你的人是否是個外掛,同時也可以從中學習到不少技巧。
Kim:我們準備推出3D回放功能,這將允許玩家們去學習其他玩家的技巧,而不僅僅是查看對方是否為外掛。我相信我們能夠在官方伺服器上順利完成這一工作,目前唯一的問題是3D回放的數據量大小,這是困擾我們的主要問題。(註:3D回放系統支持玩家從任意角度復盤整個比賽。)
《絕地求生》現在已經擁有了非常多的玩家,而當我們嘗試去為所有玩家保存數據並提供回放時,我所提到的「容量」問題就出現了。目前回放系統本身是接近完成的,但是這個「大小」問題一直在拖延著我們的進程。不過3D回放功能相比簡單的死亡回放來說,玩家可以從中獲取到更多有用的信息。Brandan Greene:我在《武裝突襲3》的大逃殺模式中已經實現了這個系統的2D版本,而這個功能對於追蹤騙子真的非常管用,同時它也支持讓你進行瞬移。
Q:玩家在野排的時候會碰到一些專殺隊友的人,關於這個問題官方有什麼應對的措施嗎?
Greene:我們正在建立一個追蹤系統,用於檢測那些不遵守規則玩家,像殺隊友的這種。不過這個系統現在還處於研發初期,相關團隊正在努力完成它。
Q:關於「夜晚地圖」玩家們也有著很多猜測,例如遊戲中會不會加入夜視鏡之類的裝備來豐富玩法?
Greene:事實上,我們目前正在規劃夜晚地圖的原型,不過夜視功能並不是必須的。夜晚地圖只是相比其他地圖而已更黑了一點,但是並不會完全阻擋玩家的視物。我們希望在這個地圖裡為玩家提供一種電影里的氛圍,讓你覺得自己正處在影片中。這是我們目前的首要目標。
夜晚地圖將為玩家提供不一樣的遊戲體驗,遊戲過程將變得更加緊張刺激,同時玩家也需要根據環境的變化來變更策略。《絕地求生》最核心的玩法是策略,而不是裝備,我相信夜晚地圖的到來將為玩家們提供新的策略展示舞台。
Q:選擇Xbox版先行理由是什麼?
Kim:這個決定是基於我們全球玩家池子所決定。坦誠地說,我們缺乏主機平台的經驗。在開發過程中,我們還在邊學習主機系統的細節,比如手柄、社區功能等等。我們看來,我們缺人手、缺時間讓兩個主機版本同時發售,但隨後Xbox團隊積極提出了支持。
在Xbox平台上,我們是第二方,我們得到了超過普通第三方的支持,包括開發和市場宣發方面的(《絕地求生》Xbox版由微軟負責發行)。我們和微軟保持著不錯的關係,我也認為這是一個了解主機市場的好機會。在我們有足夠經驗後,登陸其他平台也不會花太久時間。
Greene:如同Steam搶先體驗一樣,Xbox遊戲前瞻系統也是一大優勢。通過這種方式,我們可在主機平台上測試一堆規劃中的東西,我們也可以收到玩家反饋,這挺好的。
Q:但用手柄玩生存遊戲似乎沒那麼簡單
Green:我們在Gamescom和EGX上提供了Xbox版試玩,收到了玩家好評。通過手柄管理背包裝備獲得了玩家的認可,但瞄準和射擊似乎還需要一些改進。總體來看,玩家反饋是積極的。
我們的輔助瞄準和《命運》有些相似。槍法準的玩家能夠射中更多敵人,而槍法差的玩家也能對敵人造成一些傷害。我們依然還在考慮各種選項,我個人是認為《命運》的輔助瞄準很棒。在我看來,輔助瞄準大約會提供10%的競技優勢吧。
Kim:我們內部還在持續調試輔助瞄準,不過也有一些主機硬核玩家要求不要加輔助瞄準。我們在考慮是否將輔助瞄準作為可選項,讓玩家自己決定瞄準方式。
Q:主機版和PC版能相互聯機么?
Kim:我們當然樂意做,但是現在討論這個還太早了。有許多技術問題需要解決,特別是使用手柄對抗鍵鼠時劣勢明顯。這很難去平衡,我們需要加深研究各種選項,比如讓手柄玩家只同手柄玩家匹配。像《我的世界》這種對抗性不強的遊戲做跨平台聯機很容易,但大逃殺類遊戲還有點困難。
Q:Xbox One X版支持4K嗎?
Greene:無論任何平台,我們都會提供最佳的大逃殺體驗。就Xbox One X而言,我們肯定會提供更棒的畫面。
Q:你們認為《絕地求生》的秘訣是什麼?
Green:易於上手,規則簡單,玩家很容易理解遊戲的概念。跳傘、找裝備然後活下來,這就是遊戲全部,剩下的都看你的操作了。
Kim:《絕地求生》相比其他遊戲,給玩家的壓力沒有那麼大。市面上一些團隊PVP遊戲給玩家壓力很大,讓玩家神經時刻保持緊張。而我們遊戲,即使你中途就掛了,也能吃雞。所以就算你掛了,也不會特別掃興。
Q:遊戲之外還會加入什麼功能嗎,比如手機應用?
Greene:有可能。不過我們目前沒時間,也許發售後會推出。
Q:讓《絕地求生》成為一款電競遊戲還有許多要準備,比如官方邀請賽等等。現在你們準備了哪些?
Kim:關鍵是玩家是否喜愛《絕地求生》,是否滿意遊戲內容,而不是我們是否想讓遊戲成為電競比賽。但對比其他遊戲形式,大逃殺電競化確實比較難,我們還需要學習。
通過Gamescom和其他比賽,我們學習了一些經,觀察了比賽中可能會出現的大小狀況。我們還在研究很多因素,比如怎麼計算得分,觀察鏡頭該如何分布等等。
Greene:在我看來,立刻決定一款遊戲是否成為電競遊戲沒有意義。這是一個漸進的過程,首先是有玩家間的比賽,然後是半職業比賽,再到職業賽。就現在而言,我們在觀察玩家之間的比賽和小規模的邀請賽。我們樂意向比賽主辦方和參賽方提供官方支持。
我們目前處於尋找合適《絕地求生》電競模式的階段,找到恰當模式自然會讓遊戲轉成電競遊戲。Gamescom就是一個好機會,讓我們了解到很多。
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