為何總有「豬隊友」?淺談《王者榮耀》單排體驗
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若是經常玩《王者榮耀》的朋友,可能大多都會對類似於以下的幾幕感同身受。
Chapter I 白銀局排位
「隊友們,拜託別再送了好嗎?」
「我們兵線劣勢的時候不要團好嗎?」
「我們經濟差了人家那麼多,為什麼還要出塔團?」某輔助玩家無奈著反覆說道。
「這遊戲不就是團戰嗎?團的贏就贏,團輸了拉倒。哪來那麼多廢話?」其中一位隊友說道。輔助玩家只能無奈地接受了此局將要告負的事實。
Chapter II 黃金局排位
「我靠射手你怎麼不來團啊?」
「這射手是別人帶上來的吧?傻*一樣。」諸位隊友一齊對一位射手玩家抱怨。
射手玩家無奈地說道:「上下路兵線都是我在守,不守塔就爆了,我在守塔的時候你們可以不要團啊,對面又不是在打龍非團不可。」
隊友們不再回話,繼續他們的「見人就團」風格,經常是射手玩家正在清兵線、控野實在難以支援,然後隊友們一齊抱怨射手不參團導致團戰失利。
Chapter III 鉑金局排位
我方一樓選將阿珂,技能帶懲戒,表明自己此局打算玩打野位。
我方三樓選將老夫子,技能同樣帶懲戒,表明自己此局也打算玩打野位。
阿珂玩家此時開始了自己的抱怨,老夫子玩家則回復稱,自己一直玩阿珂打到鉑金,從來都是帶的斬殺技能混線,表信誓旦旦地表示「阿珂這個英雄不適合打野開局」,順帶還補了一句「我都打到了鉑金了我還能不知道嗎?阿珂前期就應該混線。」
阿珂玩家拋下一局:「鉑金不也是低端段位嗎?」隨後阿珂玩家不再願意與自以為是的老夫子玩家說話。
Chapter IV 鑽石局排位
我方一樓秒選黃忠,緊接著打了一句「保護我」。此時隊友心態已有些炸。隨後對手陸續選擇了呂布、高漸離、虞姬等非常克制黃忠的英雄,此時隊友心態更是炸地快要崩潰。
隊友們不約而同在想,打還是儘力打吧,萬一對面很菜呢?結果在2分半左右時,下路輔助蹲河道草叢提供視野,提前看到對方打野前來配合上單gank我方黃忠,我方黃忠並不選擇撤退,反而直接坐下開大,被瞬秒。黃忠玩家氣憤地打了一句:XXX傻*嗎?怎麼不保護我?
又過了2分鐘,黃忠玩家正在下路推線,對手中路玩家一齊消失,隊友們集體在黃忠身後的草叢與河道們打標記,並發出撤退指令,黃忠玩家不為所動,看到對手前來gank自己,立刻坐下開大,再送一命。
隊友齊罵黃忠,黃忠玩家表示:「算了,不打了。」隨後開始掛機直至隊友4v5徹底告負。
Chapter V 再來看看以下的截圖:
這局最後輸了
盲目開團、幾乎沒有運營概念、自以為是、心態較差等等等,以上是很多《王者榮耀》的玩家們在日常單排時幾乎都有踩到過的「坑」,段位越低則踩到頻率越高,甚至於是把把皆有,段位高的,哪怕是王者段位,比例相對少了很多,但也並非不存在。
為此,《王者榮耀》其實也在運營方面做了不少的努力,不過直至今日,遊戲單排環境「水深火熱」依然是不少玩家所抱有的看法,甚至於有愈發普遍的錯覺或者趨勢。
PS:這裡我們還是要強調一下,可能不少玩家會有點難以接受,不過事實是:如果一位玩家長期跨不過某一個段位,隊友問題也有,但也說明他的自身實力還足以平淌這一段位。若是能平淌,那即便是「豬隊友」也難以阻止其在接下來的一段時間內呈現上分趨勢了。
「豬隊友」成堆 很難說是「農藥」之「鍋」
移動端特性註定玩家上下限差距較大
移動MOBA的興起,讓許多移動端的新玩家開始喜歡上MOBA遊戲,也讓一些MOBA遊戲的老玩家也能夠在一個更符合他們生活節奏的平台重溫MOBA的快樂。
因此,有不少不曾深入體會過的玩家會認為移動MOBA的競技含量很低。實際上,在《王者榮耀》里,頂級職業虐普通職業,普通職業虐半職業,半職業虐頂尖業餘,頂尖業餘虐業餘小高玩的食物鏈也清晰存在。
移動MOBA的競技上限絕不如有些玩家所「想當然」地低下,並不能否認移動MOBA所存在的競技價值。但是相對的,移動MOBA整體的競技門檻和難度確實遠不及PC MOBA,可以說上限不低,下限則相對更低。一系列的特性讓大量此前未接觸過MOBA遊戲,甚至未接觸過電競遊戲的用戶參與其中,其樂融融。
他們不太了解兵線的概念,不太有習慣觀察小地圖,不知道發育、推塔的重要性大於盲目的團戰和英雄擊殺,甚至於可能即便是觸屏的操作,相對比較好入門的英雄,新玩家們運用起來也似乎還缺了點什麼。在一些有MOBA遊戲經驗的人看來,這一些新玩家從不注意敵我發育情況,不考慮敵我位置,不查看隊友血量、大招CD情況,不發育,不帶線,不防偷塔,不反野,換做是PC端的主流MOBA遊戲,這完全就是萌新中的萌新。
萌新玩家都熱衷於「隨時開團」
單排體驗較差
認真對待的進階玩家最為受傷
對於略顯「下限」的MOBA手游新玩家們,說的通俗一點,就是由於對於MOBA遊戲核心邏輯的不熟悉,他們會給一些老玩家帶來「不僅坑且不太容易溝通理解」的感覺。
但是,在部分MOBA手游里,由於整體用戶基數的龐大,總會有一些「坑」通過「小魚吃蝦米」的環境邏輯打到了中游的段位。此外,移動MOBA更便捷的社交屬性,也會讓一些新手玩家能被高手帶到某一個中游段位。還有一種比較特殊的情況,即若是該遊戲的匹配機制存在一些特殊的設定,則還會有一些「混分巨獸」成功混到某個超出ta自身實力的段位。
而基於移動端遊戲的用戶特性,確實也存在不少數量的玩家,也許他們的段位能逐步提升,但畢竟原本就是非硬核傳統玩家,平日里不具備鑽研遊戲的習慣,因此自身對遊戲的理解不會有太大變化。
因此,在《王者榮耀》,尤其是在鑽石、星耀等中高段位里,總會有那麼一部分「坑」搞的那些「正常」的隊友們反覆贏贏輸輸上不去分。雖說長期上不去分就是自身實力問題,但畢竟絕大部分的玩家總是不會一下子就具備在所處段位把把Carry的實力,很多時候,不論自己有多麼努力,輸贏更多還是看哪邊的「坑」相對更少、更小。若是經常連著幾盤都會被不止一個隊友坑,舉報又不見效果,這樣的排位體驗一定好不到哪裡去。
此外,若真要是隊友水平不濟,本身遊戲只為娛樂,有時也勉強忍了。但若是平日里有時戶外網路環境不穩,或者打到一半突然來了事兒而迷之掉線了,又或者打的稍有不順說了兩句隊友就直接掛機了,又或者隊友拿不到自己心儀的英雄、位置就開始送人頭,等等等等,這些行為可真的就給玩家的體驗造成了較嚴重的損壞了。
圖據微博網友「布朗布朗破」
其實,對於那些會全力對待天梯排位,平日里也會去做一些鑽研的玩家而言,他們並不是介意輸掉對局,只是特別排斥輸的憋屈。若是自己的水平並不遜色於對面,甚至可能還略勝一籌,只是因為沒能1v5甚至1v9成功而告負,心裡的懊惱也可想而知了。但這絕非危言聳聽,實力略超出這一段位,但還不足以把把carry,屢屢因為1v5甚至1v9無力回天,以敗方MVP「刷屏」的玩家絕不只是鳳毛麟角。這些玩家的遊戲體驗,著實讓人心疼。
適當提高門檻
或能稀釋中游段位「豬隊友」存在比例
其實移動MOBA就像巨大的大鍋飯,它能同時將上限很高和下限較低的玩家們都聚到一起,如果上手門檻偏低,那運營方也不免會遇到「既要保證萌新玩家的上分體驗,又不能破壞主流水平玩家排位樂趣」的兩難境地。
因此,在筆者看來,不論是對於《王者榮耀》,還是未來一些新的MOBA手游產品,若是想顯著改善移動MOBA的單排體驗,可能還是不免得稍稍犧牲一下用戶量,適當提高遊戲的門檻,讓自身留存中所願意鑽研的那一部分用戶的比例相對提高,這自然就稀釋了另一部分「坑」的用戶的比例。雖然「坑」永遠是相對的,但是水平差距帶來的「坑」與其他因素所導致的「坑」,帶給隊友的「心理傷害」是完全不一樣的。
提高上手門檻,目前來看主要是可以通過對地圖與英雄機制的調整。比如適當減少「無腦點點點」即可上手的英雄的設置比例,讓更多的英雄都需要去思考技能釋放時機、位置、走位甚至是存在一些技能效果Combo等,並適當增加英雄大招的CD,讓玩家們更需要去把控自己大招的釋放時機,降低容錯率。
而在地圖上,也可以引入迷霧機制,並稍稍增加野區的地形複雜程度,或將DotA里河道存在效果符的設定也融入進去,讓玩家們更注重對視野和全圖資源的把控,注重團隊配合,而不是10個人一味無腦地在中路抱團「大亂斗」。
當然,門檻的提高必須要控制一個度,若是提得太高,顯然也是違背了移動端的一些特性,也會過多的犧牲用戶留存數量,反而顯得得不償失。
更嚴謹的教學
更嚴厲的舉報機制
此外,筆者個人覺得目前一些移動MOBA產品的教學機制還不夠完善,更多只是引導用戶去熟悉一些基本的操作,比如推塔、補刀、混線、打野等等。如若是支持用戶在後續自己決定去體驗一些進階的教程,「坑」的比例會不會又得到一些稀釋呢?
比如,遊戲里還可以增加對於不同位置發育、支援等一些基礎意識、節奏的把控教程,讓更多此前沒接觸過MOBA遊戲的玩家意識到這個遊戲並不只有「中路大亂斗」,也他們開始有意識去審時度勢,去思考什麼時候該打,什麼時候該撤。
而隨著段位的提升,系統也還可以再新增團隊反野、做視野、防gank、開團時機選擇等一些同樣相對相對基本的教程。這些教程不用強制開展,但在完成之後會給予獎勵,鼓勵此前未接觸過MOBA遊戲的玩家們吸收學習。
筆者個人非常期待此類教學機制的出現,因為從目前的一些用戶反饋情況來看,段位很多時候並不能較為準確地去表明玩家的水平,有一些玩家可以在水平不怎麼提升的情況下提升段位,進而在相對更高的段位成為了那個「坑」。通過一些教學引導,讓ta能更快地適應更高段位的節奏,是必不可少的。
而至於舉報機制,這個相對可能更複雜一些,因為涉及到龐大的用戶運營體系。目前,不少認真對待遊戲的用戶都期待著能有更嚴厲的舉報懲罰機制,例如對於惡意送人頭、掛機的隊友給予24小時不得排位的懲罰,對於連續表現嚴重欠佳的隊友給予直接掉段的懲罰等等,尤其是後者,或可更大幅度地防止一些萌新尋求代練或者多排帶分然後去更高的段位「坑人」的現象。
寫在最後:移動MOBA市場仍存在不小的新品成功機遇
雖然目前市面上已經出現了「航母級」的《王者榮耀》,但是整個移動MOBA市場,包括《王者榮耀》產品本身,都遠沒有到達最成熟的階段。《王者榮耀》的項目組們仍在不斷調整自身的裝備數值、英雄生態、舉報機制等,在未來,它還是很可能會有較大規模地進一步完善與改變。
此外,在筆者看來,移動MOBA也會和當年的PC MOBA市場一樣,如今還遠遠沒有定型,未來還是能夠同時存在著一些風格不一的產品,一起在這個市場上站穩腳跟。在筆者心目中,若是有一款產品能適當提高一些門檻和核心度,將整個用戶群體的畫像變得更純粹一些,或許玩家們也樂意去體驗一種不一樣的移動MOBA體驗。
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