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對話《紀念碑谷》主創:還好,人類懂得欣賞無意義的美

NON-EXIST DAILY

編者按

上周末,在2017年站酷Cube Fair上,我們和Lea Sch?nfelder、Lauren Cason兩位設計師隔著一座明黃色吧台,聊了聊《紀念碑谷》如何用色彩和形狀講故事,如何打造那個童話般「小而美」的幻境。

「有人跟你們說過,你們就像遊戲界的韋斯·安德森嗎?」

Lea和Lauren兩個姑娘咯咯笑成一團。他們是《紀念碑谷2》的遊戲設計師和美術指導。她倆一個一身黑衣,一個一襲白裙,像遊戲關卡里走出來的卡通小姐姐。

Lea和Lauren,一黑一白,是在模仿《碑谷1》里的艾達和烏鴉人嗎?

這可不是在瞎恭維。明媚的色彩,對稱/循環的布局,乾淨的畫面,還有八音盒般巧妙的小心思,《紀念碑谷》最廣為人知的特徵,和韋斯·安德森的氣質如出一轍,這也是它達到3000萬下載量,捧回14項遊戲大獎,並被《連線》雜誌稱為「最美iPad遊戲」的原因之一:

用輕盈的色彩、幻想、細節與趣味,戳中你內心的柔軟之處。

相似的色調(圖源:《紀念碑谷》截屏 )

相似的色調(圖源:《紀念碑谷》截屏)

打開《紀念碑谷》,第一感受只有「軟萌」——滿眼都是橡皮粉、熒光橙、丁香紫、松石藍......各種粉彩色搭配簡潔的直線條,形成一種奇特的反差。

「我、Florent和Jonathan幾個美術設計,恰好都喜歡這種清新的配色。玩具般的色調,算是《紀念碑谷》的一種美學原則吧。」Laurne說,然後抱怨了一句,「不過為了顏色這個事兒,我們工作室總監Dan Gray老是打趣我:你的設計稿各種粉嫩,結果平時只穿黑色衣服,什麼意思啊?」

「另一個原因是,我們的目標受眾是全年齡段,所以需要大人和孩子都能接受的顏色。現在很多成人遊戲都是打怪啊戰爭啊,黑暗血腥的已經夠多了。」Lea補充道。

Ustwo遊戲工作室內部(圖源:ustwo.com )

開發紀念碑谷系列的Ustwo遊戲工作室之前做過一款手游叫《Whale Trail》,反響平平。當時,工作室聯合創始人Matt 『Mills』 Miller就談到了年齡段的問題:我們意識到,Ustwo的遊戲要為從來不玩遊戲的人打造,不管是老奶奶還是小朋友。

後來,在某個遊戲展上,一個老奶奶真的拉住他們說:「我從來不給孫子們推薦什麼遊戲,直到遇見了你們的《紀念碑谷》。」

的確,《紀念碑谷》太好上手了。所有交互方式都可歸結為:滑塊、旋鈕、點觸,門檻幾乎為零,操作上只需要一點點空間概念。光是看看小人在冒著星星和落葉的畫面里來回蹦躂,也是種享受。

(圖源:《紀念碑谷》截屏)

不過,我曾經看著一個只玩紅警的糙漢抱著手機,在粉紅色的畫面上點點戳戳,那副畫面真的不太適應。《紀念碑谷2》不會被認為太少女心或者太幼稚嗎?Lauren搖搖頭。

「不。這正是我們自豪的地方之一,女性化風格幾乎總是軟弱、負面的代名詞,但實際上,它完全可以充滿美、智慧和能量。

除了色彩,光線是遊戲中另一件有趣的工作。某些關卡里,建築幾乎全靠色光影和色調明暗來表現。

「理論上,遊戲中沒有真的光線,一切都靠漸變的梯度。」在演講中,Lea演示了名叫Shaders的陰影渲染器,拖動滑塊就能試遍整個色譜。「不過有一關很有意思,你記得嗎,樹木會隨著光照強度變大變小。光線不只是渲染畫面,而成了交互的一部分。」

美妙的漸變(圖源:《紀念碑谷》截屏)

「我們不是在設計關卡,而是在設計玩具。」 Lea說。而「玩具感」,幾乎是《紀念碑谷》的核心理念。

為什麼玩具讓人感到快樂?跳躍的色彩,還有巧妙的設計。幾乎所有玩具,都有拼接、旋轉、嵌套等功能,這讓你在玩的過程中有種打開潘多拉魔盒的快感——扳動這個機關之前,永遠不知道下一秒會發生什麼。

蛋糕分層、糖果的花紋、音樂盒裡層層嵌套的空間,這些具有玩具感的日常元素,通通成了《紀念碑谷》設計初期的靈感來源。比如關卡中的「層級」概念,比對蛋糕、甜甜圈、瑪瑙石的紋路,「重複」概念,以「鞋櫃」「暖氣散熱片」作參考,「旋轉」這個概念,則參照八音盒、旋轉木馬和陀螺。

Lea展示靈感來源(圖源:站酷網)

然後,他們把具有相同概念的設計列印出來,貼在一起,尋找相似性和可供借鑒的點子。

Lauren透露,他們還參考了很多偉恩·第伯(Wayne Thiebaud)的作品,這位美國著名的波普藝術大師,以塗畫層層疊疊的蛋糕和糖果著稱。於是你會看到,遊戲中一座座未完成的小島設計圖,下半部分像是吃剩的夾心兒彩虹蛋糕。

偉恩·第伯大師的作品(圖源:維基百科)

此外,建築也是重要的參照物。Lea有一次去墨西哥玩,就把阿茲特克金字塔臨摹在本子上,回來後提取金字塔的主要特徵:嵌套,然後設計了一個關卡。

伊斯蘭穹頂,摩洛哥清真寺,把各種奇妙建築的一小部分切割下來,他們把這種設計理念稱之為「小世界」:

將任意一個獨立結構封閉在另一個空間中,像娃娃屋或者盆景樹。平面藝術、雕塑和建築模型中,到處都有「小世界」的例子。它變成《紀念碑谷》的一項重要原則,那就是把一切難題縮小在一塊屏幕內。

阿茲特克建築中的嵌套概念和遊戲中的應用(圖源:《紀念碑谷》截屏)

「手機遊戲的有趣之處在於,它必須更簡潔。所以,一個較小的團隊可以把一個想法做成簡單,美麗又有趣的東西,而不需要大型工作室的開銷。

對粉絲來說,開發遊戲的Ustwo工作室幾乎是神秘聖地。問起在哪兒工作最大的感受,Lauren說,是自由。「關卡設計師交出來的可能並不是成品,而是一些零散部件,幾座小島,一個旋鈕,好讓美術自己開腦洞。又或者,有個做交互設計的哥們對配色很有一套。大家都是跨界合作。」

中間那幅圖,是關卡設計師交付的成稿,並非完整的建築物(圖源:《紀念碑谷》截屏)

但自由同時意味著責任, Sunken City是Lauren參與設計的第一個關卡,結果卻是最後一個完成的。「天啊,整整花了一年時間。實際上,一個關卡從編程到美術只要兩天就能搞定,最花時間的其實是不斷迭代、測評,看看玩家如何反應。」

Ustwo遊戲工作室現在依然只有十來號人,男女比例對半,程序員、美術、總監,任何人都可以參與設計,敲定角色。這個開發了世界上最火獨立遊戲的團隊,更像一個小型家族企業。小而美,是他們的制勝法寶。而且,員工也隨意到不行。當問到《紀念碑谷3》的消息,她們笑起來:

「哎呀,好容易做完了第2部,大家還在休假,簡直不想回去幹活。」

《紀念碑谷1》的首席設計師Ken Wong曾經感嘆,很多遊戲都在試圖講「大道理」。他們試圖模仿電影,比如,想要看起來跟《星球大戰》或《教父》一樣。「但是在Ustwo,最令我們興奮的事,就是創造奇怪的、毫無道理的事。遊戲不一定非得有什麼深意。」

工作中的Lauren(圖源:ustwo.com)

誕生了《紀念碑谷》的地方(圖源:ustwo.com)

退一萬步講,即便你不知道埃舍爾,對摩洛哥清真寺和瑪雅金字塔一無所知,悟不到什麼悖論、致敬和關於維度的隱喻,你就是在百無聊賴中隨便下了個遊戲打發時間,《紀念碑谷》仍然可能滿足你。

拋開莫比烏斯環和彭羅斯三角,甚至不需要知道紀念碑谷在現實中到底在哪兒,你仍能毫無障礙地體驗這個遊戲帶來的怦然心動

然後,童年時光在潛意識中被喚醒,你想小時候如何迷戀轉椅和雙層蓋子的鉛筆盒,如何著魔地收集會摺疊的塑料恐龍蛋、欣賞棒棒糖上的花紋。這些記憶被《紀念碑谷》一點點找回來,你卻不會感到害羞,因為欣賞無意義的事,是人類與生俱來的能力,也是無法擺脫的誘惑。

我突然想起之前有個段子:《紀念碑谷》是圖靈測試的絕佳工具,因為AI會說,這不合理,這沒意義,但人類會說,這個遊戲真美。

關鍵詞:#紀念碑谷#

責編:西威

作者船長,宅學家,碳酸飲料驅動型碼字機,太空美學研究員。

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