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對話風暴英雄團隊:希望安娜的納米激素展現獨特特性


作者 | NGA 貓爪的力量

在風暴英雄安娜版本更新之際,我們在線上對暴雪風暴英雄研發團隊做了一次新版本的針對性採訪。

在採訪中,風暴的設計師們回應了新英雄的定位與英雄特性,以及新地圖新機制的問題,以下是詳細內容:

對話風暴英雄團隊:希望安娜的納米激素展現獨特特性

Q1:我們注意到,原本英雄職業分類是戰鬥、刺殺、專業、輔助,但是目前有更模糊英雄分類,比如泰蘭德更多是進攻性輔助,瑪法里奧是持續治療的輔助,烏瑟爾則是坦克型治療,那麼安娜在團隊中是什麼樣的定位?需要怎樣的團隊配合?

Kent-Erik Hagman:從設計的角度來說,安娜是被設計為一個能阻止敵人治療的遠程治療者。在對戰某些依靠特定治療或自我治療的隊伍陣容時,她能夠很好地發揮作用,能夠輕鬆削弱德哈卡或桑婭這類英雄。但是就全部英雄來說,我們會期待玩家能用這個英雄打出各種玩法!

Q2:安娜在守望中是最能夠給前排在短時間內恢復大量血量的英雄,其他輔助都沒法對前排有如此大的影響,為什麼在風暴的設計中沒有體現例如造成百分比治療之類的效果,用以凸顯安娜對前排的治療效果?

安娜的激素在守望先鋒中經常起到保護的效果,因為它能降低目標收到的傷害,風暴當中卻沒有採取這個設計,為什麼?

Kent-Erik Hagman:這是個獨特的視角,我們不想做成百分比的治療,我們認為百分比治療並不是這個英雄特性的核心。在《守望先鋒》中,安娜的特色更多是集中在精準治療,而不是作為一個坦克型治療者。

這個效果在《風暴英雄》中也存在,存在於烏瑟爾的特質(作用於他的Q技能和W技能)和莫拉莉斯中尉的W技能「護衛」。在《風暴英雄》中,我們希望納米激素有獨特的特性,因此讓它能夠強化隊友的法術能量並縮短冷卻。

Q3:之前地圖的地形附帶特殊效果幾乎只有草叢(煙霧)這一種,怎麼會突然想到加入傳送履帶這種相對比較複雜的地形機制?以後的新地圖還會加入更多特殊地形機制嗎?

John DeShazer:我們等待開發新的地圖環境工具已經有一段時間了。沃斯卡婭鑄造廠帶來了很多關於工廠、機器和傳送帶的交互。我們很高興能看到一個不斷移動的地形物體可以對遊戲產生的影響,也很開心能看到這個機制給地圖帶來獨特的感覺。我們會評估傳送帶在實際遊戲環境中的表現,在未來我們應該會嘗試新的想法。

Q4:新地圖的雙人載具相比以往的載具強化了對英雄的傷害,請問這些傷害是如何平衡以保證它不會太過imba,也不會太過平庸?有沒有想過在載具上安裝一個甚至兩個 甚至三個 打野掉落的炮台這樣的設計?

John DeShazer:平衡性的調整很棘手。我們花了很多時間進行內測,讓大範圍的玩家進行了測試,最終調整到合適的程度。我們會觀察所有上限的內容,必要時會進行處理。

我們從未考慮過在載具上安裝炮台。老實說,載具已經足夠強大。而這又回到平衡性的問題上,載具強度的變數越少越好。

Q5:相比較而言,新英雄克爾蘇加德的特質與它本身的所有技能緊密聯繫在一起,重做的莫拉莉斯中尉的特質也至少與一個基礎技能(Q)相聯繫,而安娜的技能和她的基礎技能並沒有任何聯繫。在設計這種與基礎技能無關的特質的時候,你們的設計理念是什麼?又是如何保證它的可玩性?

Kent-Erik Hagman:每一種戰鬥特質的設計都是不同的。有些特質的設計理念是影響基礎技能(例如克爾蘇加德),但更多情況下並不會英雄基礎技能(例如穆拉丁、迪亞波羅、克羅米等等)。各個戰鬥特質的目標是確保能夠和各英雄的概念主題貼合且有趣。我們通過對特質的概念進行多次測試,盡量確保有趣而又不失公平。

Q6:「過去與未來的你」曾經是克羅米20級的一個天賦, 這個天賦名稱承載著魔獸老玩家對克羅米經典任務的回憶, 隨著克羅米的重做這個天賦包括天賦名稱也消失了, 有沒可能讓這個天賦名稱(僅僅是名稱)以另外一種形式回歸呢? (類似的情懷天賦名稱還有瓦莉拉20級天賦冷血)

Kent-Erik Hagman:在對英雄進行改動時,有時候會失去一些非常有趣的名字,例如「過去與未來的我」。而對於這些名字(還有「冷血」),我們肯定會想辦法讓它們回歸的!

Q7:風暴英雄的新英雄更新速度非常迅速,而此前公布的克爾蘇加德誕生的幕後故事視頻,讓我們好奇,比如一個英雄製作的周期是如此之長但是更新頻率卻這麼迅速,背後有多少小團隊在平行施工?

Kent-Erik Hagman:目前我們有多個團隊同時工作,但真正的秘密是,我們擁有優秀的製作人員,為了讓我們能夠不斷及時推出新英雄,他們一直努力工作!

關於新地圖、新玩法和新機制

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Q8:為什麼OW地圖選擇了「沃斯卡婭」而不是66號公路之類的?是因為項目組非常想推出一個巨型機器人么?

John DeShazer:在選擇戰場地圖時,我們會觀察和嘗試所有的選項。在提供最佳的《風暴英雄》遊戲體驗的同時,我們還要保持這個世界的風格統一。巨大的機器人是個很優秀的選擇,因為它能很容易地轉變為《風暴英雄》的地圖機制。我們還沒有製作《守望先鋒》的據點爭奪地圖,因為沃斯卡婭工業區本身就是個據點爭奪戰場,能跟地圖保持風格一致對我們來說也是好事。在決策的過程中,我們有很多有趣的想法,最後在考慮了我們迄今為止在《風暴英雄》製作中所獲得的所有經驗基礎上,我們決定製作一個《守望先鋒》世界中讓人激動人心的載具。

Q9:請談談這張地圖機制的設計思路,這次加入的傳送帶和「overtime」設計,相對以前的地形機制(草叢),傳送帶相對比較複雜,為什麼項目組會想到加入這個呢?如何評估新地形機制對戰鬥的影響?

John DeShazer:傳送帶非常棒,我們迫不及待想看到玩家的上手體驗了。我認為這個機制非常簡單,但同時能對遊戲產生巨大影響。希望我們能帶來易於上手、難於精通的遊戲體驗。

我很喜歡加時賽的機制!之前有很多激動人心的比賽中,其中一方剛剛好在100%的進度前贏得一場團戰,然後逆轉了整場比賽。很開心能給一方反超的機會。

Q10:這張地圖機制崔格拉芙保衛者機甲需要雙人控制,類似之前古加爾的設計。但對路人局來說,兩個陌生玩家配合會很困難(古加爾基本也是兩人開黑,單排沒人用),這個問題項目組怎麼看?考慮如何解決?

John DeShazer:在設計崔格拉芙保護者時,我們必須用上古加爾身上學來的一些經驗,但我們知道這次的設計是不同的。首先,這個載具在沒被摧毀的情況下,一次只能存在大約2分鐘。其次,我們知道操作古加爾時的隊友合作很有趣,但我們必須設計兩套獨立且有效的技能。這就讓我們得以製作出絕佳的雙人體驗,隊友的合作會很有用,但並非必要。

關於英雄

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Q11:項目組對安娜的設定是「爆髮型治療」,但和OW一樣,安娜需要Q中(OW是射擊中)隊友才有治療量,相比烏瑟爾等指向性治療會更困難,感覺不是太友好,你們怎麼評估呢?

Kent-Erik Hagman:這恰好就是她進入《風暴英雄》讓我們非常興奮的原因。我們希望製作一個純粹的「非指向性技能」的治療者,並且需要精確瞄準才能治療。因為大部分治療者都是「選中然後點擊」,也就是說把滑鼠指向想要治療的目標,然後點擊滑鼠就能治療了。

Q12:藍貼里說「安娜可以一個人完成治療的工作,就像雷加爾和烏瑟爾」,但她明顯缺乏自保能力(無法自我治療),實戰中可能還是像之前那樣要打二輔助甚至三輔助,那麼安娜在遊戲當中的定位是怎樣的呢?安娜從某種角度來說,和莫拉莉斯中尉很像(缺乏自保,大招為強大的buff功能),那麼這兩個英雄在定位上的區分是什麼?

Kent-Erik Hagman:她是否需要隊伍中存在其他治療者才能發揮作用,這一點尚不十分顯著,但我們會繼續觀察。她的角色是作為主流的治療者,給與隊伍提供支持。和莫拉莉斯中尉不同,安娜並不擅長快速給隊友加滿血,也不能像莫拉莉斯那樣輕鬆輸出同等治療量。但是安娜可以從更遠的距離之外給隊友提供支持,而莫拉莉斯則必須保持在治療目標的附近。

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