《使命召喚14》開發者談關於移除PC版手柄自動瞄準
基於《使命召喚14》beta測試的反饋,遊戲開發者們談了談關於移除PC版自動瞄準以及地圖和平衡性的調整,他們想要獲得PC玩家的青睞。
如果你回顧Steam上曾經玩家數量爆棚的遊戲,很難說COD系列是這個星球上最熱門的作品,除了2015年的《黑色行動3》PC玩家數殺進過Steam前百,2016年的《COD13》也是不夠景氣,雖然到如今每一代遊戲都還有一些活躍玩家,但是並不能和一些PC獨佔的射擊遊戲相比,比如帽子2或《武裝突襲》那樣。所以大鎚和烏鴉想以《COD14》為契機,來改變這一狀況。
「二戰的題材,尤其對於(COD)這個遊戲來說,我認為非常契合PC玩家的喜好,在一些方面,具有最近推出作品所沒有的東西,」烏鴉工作室的首席技術官Dwight Luetscher在接受pcgamer採訪時,談到了《使命召喚:二戰》即將到來的beta測試。
「我們的確試著聚焦PC端,更重要的是聚焦PC版玩家社群,帶來一款真正符合他們對於COD遊戲的期望的作品,確保我們能給出他們作為一個玩家想要的東西,我認為今年對於PC端有新的能量注入,貫穿整個系列,無論是大鎚還是烏鴉,我們真心相信這一年是PC將會出彩的一年,這一年我們要打出個漂亮仗,來贏得PC玩家的心。」
《使命召喚:二戰》PC版的beta測試將於本周5開啟,pcgamer搶先體驗了一下遊戲,並且和Luetscher以及大鎚工作室的主管Michael Condrey談了談,關於他們如何擴大PC玩家數量,以及我們能在PC版中見到什麼樣的特點。
Luetscher談到了很多關於PC版畫面設置的內容,遊戲將包含FOV視角的調節,默認是65度,最高能設置成100度,他表示對這一點將對玩家的反饋保持開明態度。遊戲的幀數最高能到250幀數。支持4K以及超寬解析度,最終版遊戲還包含一個內存顯示欄,顯示你當前的設定會佔用多少顯存。
PC最值得注意的一個改動之一就是,本次COD14移除了用手柄玩PC版時的自動瞄準功能,開發者取而代之的是加入了新設置,可以讓玩家調整每個手柄按鍵的靈敏度,你機瞄目標時的每個按鍵都有分開的靈敏度調節欄,PC的beta測試就是個機會來測試,用手柄的PC玩家對於新機制的反饋,另外滑鼠玩家在機瞄時也有單獨的靈敏度調整。
「我覺得我們針對PC版做出了很多控制調整,我們也期待玩家對於這些調整的反饋。」Luetscher說。在PC測試之前的主機測試中,他們已經收到了一些玩家反饋,Condrey談到他們已經針對反饋作出改動,其中最大的一個就是對於Aachen地圖的修改,這是一個遭受過轟炸的德國城市。
「Aachen是一個我們想要重現二戰中城市巷戰破壞性的地圖,」Condrey說,「這張地圖的確很鼓勵玩家進行更多的公開對抗,更有點危機四伏的風格,或許也是受到系列遊戲早期地圖的啟發,不過根據主機版的b測,玩家們覺得這個圖太過四通八達,讓人們很難注意到威脅是來自何方,他們由於無法掌握地圖的戰略性而感到沮喪。」
「這就是個很好的反饋,我們的設計意圖沒錯,但是執行起來需要一些周章,我們得遮上幾扇窗戶,增加更多的掩體,以減少交叉火力,還有一些大塊的部分我們得重新考慮,來達成完善,讓玩家不會利用這些優勢區域很容易拿到人頭,改動如今已經應用到PC測試里,這也是個繼續觀察玩家反饋的好機會。」
另外,自主機b測以來還有不少平衡性調整,比如無人機比之前更不容易被狙擊落,武器傷害數值調整,觸發連殺獎勵的所需的點數調整,即使COD系列一直沿用了十年的一些數值也需要重新考慮。
「PC版其中一點,或許聽起來很小,就是關於命中目標的音效,這是玩家對於是否打中敵人的一個重要提示,但是並沒在主機測試中發揮功效,」Condrey說,「我們覺得它聽起來很棒,但是在b測中,玩家並不這樣認為,所以我們整個重新製作了系統,並且在PC測試中,其中一些聽起來會略有不同,但是整體上是個大的改善了。」
「我們學到了太多細節和經驗,」Condrey說,「這讓我們不斷的思考進步。」
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