冒險島2:緩解「中年危機」之外 遊戲在「後喻時代」的新意義
一年前,上海迪士尼樂園開門迎客,動畫王國走進現實,水泄不通。如今,類似情景再次上演。
9月21日上午10點,上海黃浦江畔,東方明珠塔下,一座巨大的人造島赫然現身,Q萌可愛,充滿童趣。
對此,玩過PC網遊《冒險島2》的人不會陌生,這是遊戲中「咩咩島」走進現實。正如遊戲玩家合力創造島嶼一樣,當天,近萬名上海市民也參與了現實中的「咩咩島」搭建,風格與遊戲別無二致。
黃浦江畔的咩咩島
細心的人會發現,不像主題公園親子游,大多數市民都是成年男女,而遊戲中「咩咩島」島主,當紅大眾偶像明星張藝興的巨幅尋人啟事海報也平鋪在島上,長寬近40米,總佔地面積近千平方米,標題為「張藝興全球範圍尋找島民」。
《冒險島2》遊戲中的咩咩島
據悉,這座島號稱是為「不想長大的孩子」而造,古今中外,人人都希望一顆不老的心,青春永駐是人類共同夢想。當年,迪士尼將動畫帶進現實滿足人們不老夢想,收穫巨大成功。如今,遊戲也在虛擬與現實之間構建童心世界,以舒緩這個充滿中年焦慮症的時代。
遊戲在「後喻時代」的新意義
緩解「中年危機」
最近,一張90後開始禿頂的照片在微信群瘋傳,發布照片的公號文章本來是一篇嚴肅的生理學科普,而引發轉載共鳴的卻是90後的中年焦慮。
今年5月4日,聯合國加V微博稱,「青年」的定義是15歲到24歲,1993年出生的已算中年人。網友表示「受到一萬點傷害」,不少80後更是幽怨地自稱老人。
第一批90後已經禿了
這場「中年焦慮症」的集體爆發並沒有隨著時間消逝,反而在8月份達到高潮。
黑豹樂隊鼓手趙明義拿著保溫杯的形象火遍全網,網民賦予其這樣一種解讀:鋒利的搖滾青年被時光雕磨成了普通中年大叔,生活與工作重壓下,自我漸漸隱沒,曾經的恣意時光一去不返……
儘管黑豹聲稱「保溫杯是喝茶人的標配,我們哥幾個從未有過所謂的中年危機」,但「保溫杯事件」仍迅速傳播。
這背後體現的是大眾的代入心理——黑豹有沒有中年危機不重要,重要的是,這個現象的確存在於人群中。
黑豹樂隊的鼓手趙明義手拿保溫杯
有社會觀察人士稱,中年焦慮症的根源是想像力與創造力的銷蝕,這在古代或許不重要,但在創新上升為國家戰略的今天,卻是核心競爭力。
隨著互聯網的發展,中國已進入「後喻時代」——年輕人因為對新觀念、新科技的接受能力較強,而在許多方面都要勝過他們的前輩,年長者要向他們學習。
換言之,越來越多的人認為,當下是年輕人的時代,越年輕,越強勢。
由此,中年危機感、中年焦慮症,成了很多人內心深處的不安之源,所謂「中年」在人們的觀念里越來越提前,80後甚至90後群體中,「中年危機」也並不鮮見。
在這樣的一種群體心態下,網路遊戲成了對抗中年焦慮的一把利器。
數據顯示,網遊玩家的年齡層分布極廣,已經成人的80後、90後是主力隊伍之一,甚至不少60後、70後也樂在其中。
遊戲世界可讓人們暫時忘掉乏味的現實,回到無憂無慮的童年;可以激發想像力與創造力,怡情益智;策略遊戲還能夠提高玩家的綜合能力,磨練情商。
很多名人都是網遊的擁躉。今年初的元宵晚會上,53歲的央視主持人朱軍對著全國觀眾說:「我玩《王者榮耀》,人在塔在!」把嘲諷中老年人不懂時尚的相聲演員高曉攀懟了回去。
前不久,48歲的馬東在主持一場文化訪談前,把手上正玩到一半的遊戲塞給工作人員,請他繼續打下去。馬東對流行文化的喜愛,使得他常常被調侃為「生於60年代的90後」。
剛剛開放不限號登島的《冒險島2》,就是這麼一個「明星同款」網遊,時不時傳出明星島民的爆料。
張藝興陳赫眾明星藏身《冒險島2》
不只因為萌
「萬一真的遇到認出我的粉絲,那就一起玩吧」,當聽到這個問題的時候,張藝興咧嘴一笑,他說曾在《冒險島2》里分別碰見過ID是「張藝興」、「張藝興的老婆」的人,「不知道他們是不是粉絲,也可能就是一對小情侶吧」。
對於為什麼選擇張藝興作為遊戲代言人,騰訊互動娛樂《冒險島2》品牌負責人劉玉君認為,張藝興「萌」的氣質與《冒險島2》十分匹配,「他撩粉絲上島時展示的各種萌姿勢,與遊戲萌獸的尬萌比拼中都產生很多萌點和驚喜。」
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《冒險島2》張藝興的萌版分身「張藝興興興興」無處不在
劉玉君告訴記者,遊戲中還為張藝興量身打造出一些又萌又可愛的互動,比如:公主抱、手把手教你彈琴、陪你坐專屬沙發等等,將張藝興的甜萌特質充分展示出來。
作為遊戲代言人,張藝興高調出現在《冒險島2》中並不奇怪。
但之前有爆料稱,遊戲中還有一個神秘公會「愛基俱樂部」,集齊了王思聰、陳赫等大牌明星。
有趣的是,玩家們爆出王思聰在《冒險島2》的超級豪宅不輸於現實,有豪華車庫,內部則被裝扮為風格華麗的熊貓主題樂園,更有旋轉木馬、過山車等多種遊樂設備,符合一貫以來的「思聰風格」。
當陳赫在微博上曬出自己的「寒酸小茅屋」,發現與這樣的「超級豪宅」比較相形見絀,不得不求助粉絲幫忙,「我的建築施工隊呢!!快幫我擴建下」。
據悉,除了以上明星,還有知名電競主播55開、小樓、女流、SNH48人氣成員曾艷芬等各界名人也活躍在《冒險島2》中。
不同於其他遊戲俊男靚女的角色造型,《冒險島2》萌版風格更富有童趣,明星最忌言老,投身這樣的遊戲,放鬆身心追尋童真成為潮流。
「《冒險島2》需要空間感和創造力」,台灣演員陳璽安發現,在《冒險島2》中,絕大多數地圖都有可以讓玩家自由摘取或移動或破壞的場景,如電線杆、凳子、樹木、圍欄等等。
同時,還有很多樓房或高山,角色走動時經常需要爬上爬下。這和傳統的純競技類遊戲非常不同。
其實,這也反映了大部分80、90後的需求,瀰漫全社會的「中年焦慮症」,需要一方天地來緩解,光靠競技類的PK釋放壓力還不夠,還需要放開想像力去創造。
文藝青年集體「登島」 設計服裝
玩著就把錢賺了
網路ID「為了獅子頭」的米漫傳媒COO萬亞捷,就是一位在《冒險島2》玩得極嗨的80後超級玩家。
萬亞捷是古風音樂人,他的作品古典、唯美,從旋律到歌詞,都像一闕闕唐詩宋詞一樣意境深遠。
他坦言在呆板的現實生活中難以找到創作的感悟,而在遊戲中扮演古代豪俠御風而行的時候,吉光片羽般的音律湧上心頭。
《冒險島2》服裝設計界面
在《冒險島2》的世界裡,玩家可以製作樂譜,並通過遊戲中的樂器即興彈奏,做音樂的萬亞捷成立了樂隊,但更讓他快樂的是做一個裁縫。
「我就在遊戲里做時裝。我的時裝在賣出去的那一刻,我非常非常的開心,我沒想到我還有設計服裝的潛質」。
萬亞捷說,《冒險島2》有他所見過的最強大的遊戲DIY(自己動手)系統,玩家可以自己設計服裝穿在遊戲角色身上,還能在遊戲中銷售。
而萬亞捷一個做廣告設計師的朋友,把專業技能帶入遊戲,甚至在《冒險島2》里擁有自己的服裝品牌,新款一旦上線就會被搶購,至今積累的遊戲幣銷售額,換算成人民幣價值十幾萬。
作為《冒險島》第一代玩家,中國最大的設計師互動平台——站酷創始人、CEO梁耀明有些遺憾,由於平日工作繁忙,留給遊戲體驗的時間日漸減少。
讓梁耀明感到驚喜的是,通過站酷的業務合作,近幾年又重新與遊戲深度結緣,站酷、《冒險島2》和Paul Frank聯合舉辦的「造夢計劃」服裝圖案設計徵集比賽就是這樣一個機會。
《冒險島2》的玩家中有很多是站酷的設計師,他們在遊戲中DIY創作的服裝,不僅可以在遊戲中銷售,還能通過比賽在站酷中輸出設計方案,出售給廠家印製成真正的衣服,進一步提升量產、促進銷售,至今,在站酷舉辦的《冒險島2&Paul Frank服裝圖案設計徵集大賽》累計收到1234份設計作品,據悉部分優秀作品將於近期面市。
《冒險島2》周邊商品,咩咩羊公仔上線6小時銷售一空
劉玉君稱,在《冒險島2》的品牌推廣中採用了「裂變式造物營銷」,以明星島主張藝興為核心,擴展各方合作夥伴,像是站酷、美年達、福特、大嘴猴,針對不同用戶裂變不同萌趣造物內容,打造千奇百怪的萌趣世界。
「我們打造一個萌趣冒險的造物平台,聯動合作夥伴長線生產內容,通過虛擬世界與現實世界的協同推廣,讓有創作能力的人在《冒險島2》可以實現造夢。」劉玉君說。
強大的DIY系統能夠設計服裝,建造房屋,彈奏音樂,這讓《冒險島2》迎來大量文藝青年湧入。
明星、音樂人、設計師其實都屬於文創群體,在這個群體中,遊戲與現實早已融為一體,成為生活的必需品。
進化的遊戲放飛想像力
戰勝人工智慧得靠「玩商」
「隨著虛擬現實技術的進步,電子遊戲中的交互性會不斷地發展,不斷地逼近生活。」資深電腦遊戲玩家、復旦大學中文系教授嚴峰認為,古代的歌舞劇、文學本質都是虛擬現實,而現代電子媒介讓虛擬現實有了更好的載體,更清晰直觀,更活色生香,更讓人沉浸其中。
事實上,不同於過去文藝自誕生就基本固定的形式,電子遊戲是不斷進化的,從8位數任天堂紅白遊戲機,到16位、32位、64位……
隨著晶元處理能力提高,遊戲的畫面、音樂越來越逼近現實世界的精度,再添上互聯網的雙翼,遊戲從人機交互邁向人際交互,營造了一個平行於真實世界的遊戲世界。
而遊戲的內涵,也從最開始打怪升級,以滿足人類原始暴力慾望,延展到放開想像力自由創造遊戲世界,以滿足人類高階建設慾望。
就如現實中人類早期的部落獵殺,到後來的社會建設,兩者發展軌跡驚人的一致。
「放想像去冒險」,《冒險島2》這句口號就反映了如上的遊戲趨勢。
洪泰智造工場合伙人、副總裁,尺度新媒體創始人李強強過去曾是一個重度遊戲玩家,甚至在遊戲中結識了現在的妻子,組建了三口之家。
而隨著年齡增長,事務繁重,李強強逐漸遠離遊戲,直至《冒險島2》把他拉了回來。
「它與傳統上殺戮色彩濃厚的對抗性遊戲不同,而是培養你整體架構的能力,比如你要從零開始建造一個城堡,這個過程對樹立孩子的全局觀是很有裨益的。」
最近李強強一家三口都在玩這款遊戲,而這不僅僅是娛樂,還涉及到未來。
既是創業者,也是職業投資人,李強強對社會競爭力有著深刻的認識,他提出在智商情商之外,還存在一個「玩商」,即一個人玩樂方面能力的反映,在未來越來越重要。
馬雲曾說,「讓孩子去玩,不然他們三十年後將找不到工作」。
萬亞捷對此也有同感,他認為「玩商」其實是智商與情商的綜合體現。
遊戲中心都是會玩的人,他的高情商是富有熱情把團隊凝聚起來,高智商則體現在別出心裁創造各種玩法,讓團隊發展壯大。
梁耀明表示,會玩兒的人更加敏銳,也能更好地與人溝通對話,不會玩代表沒有創意和個性,不夠酷。
在消費升級、消費者年輕化的社會大趨勢下,企業也需要一群更會玩兒的員工去與他的受眾群和合作方對話。
更有業界人士認為,「玩商」在人工智慧時代尤其重要。
圍棋阿爾法狗穩贏柯潔、李世石等人類頂尖棋手證明,在明確規則領域,人工智慧比人類更優秀,人類競爭力將體現在非確定領域,需要想像力去創造。
「如果文化也有制高點的話,文學和電影都代表過這個制高點」,嚴峰斷言,從現在到未來,更具有決定性的至高點是電子遊戲。
可以這麼說:誰控制了遊戲,誰就控制了人的想像;誰控制了想像,誰就控制了未來。
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