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買一把霜之哀傷放在電腦旁邊,說話都會有底氣很多

遊戲開發者團隊內部如何溝通才更快速更有效?特別是遊戲策劃這個崗位,提了需求,怎麼讓程序和美術幫你做出來呢。對此,大佬們紛紛在GAD發表了自己的見解,有抖機靈的,也有認真提意見的,就看你願意聽誰的了!

heather大主管:

正確溝通方法我不曉得,作死溝通方法我倒是知道。

這個需求很簡單

怎麼實現我不管

橫批:明天上線

食肉男孩:

買一把霜之哀傷放在電腦旁邊,說話都會有底氣很多。

管凡:

能用圖片說明的,不要用文字。

清亦:

本人是策劃,妹子一枚。

嗯,一般都是,自己整理成一個WORD文檔,裡面自己要什麼,寫清楚,最好再加上類似的參考示意圖,然後就過去抱個大腿,打開文檔一個個和他說,直到他說明白為止。

哦,本人處女座性格,沒達到我要的東西,繼續溝通,所以目前配合還是很愉快的。

鴉羽月:

正確的溝通方式就是圖文並茂。說真實的,你文檔寫得再仔細都沒用,要圖的地方 還是要圖,程序基本不看文檔的。所有狀態改變的地方都用圖畫出來並用簡短的文字說明,文字不要超過2到3行,超過3行程序也是不看的,回頭還是會過來問:「這裡在XX狀態下是什麼樣的?」你回他:「文檔里有寫。」然而並沒有什麼 卵用,後面的地方他們會問到你懷疑自己到底有沒有寫。

為了這種事情爭吵是沒有用的,程序是大爺,策劃就是打雜的,所有公司的職位地位都是這樣的,捅到老闆那邊你以為老闆會公正的懟程序嗎?年輕人,剛進社會吧?!到時候老闆只會叫你文檔里把圖都配上。

所以奉勸各位策劃,圖形表達能力很重要,不然就是像我這樣做到項目經理兼主策這個級別,直接懟回去看文檔,再來問文檔里有的東西直接扣績效。畢竟審閱文檔的 認真程度也是工作態度的一環。

海謠:

首先一定要形成有效文檔,需求寫明白,細節寫清楚,不要把任何策劃需求口頭或qq丟給美術或程序。

當然,文檔寫得細緻之後一般會有一個負面效果,就是字太多不想看。

所以,一定要當面給他們理一遍,這是一個什麼樣的需求,最終要求什麼樣的效果,預計的開發時間是多少,如果有參考的話,把參考列上。

如果你實在是不擅長語言表達,也至少要給他們指明白,這些內容分別寫在了文檔的哪個部分(文檔最好能固定格式,這樣多次合作之後就能自然而然的清楚文檔的信息分布了)。

寫文檔或溝通時,一定不要出現模稜兩可或「你看著辦」這樣的表達。

如果一個策劃自己都還沒想清楚想要什麼樣子的,就胡亂派需求,或者反覆無明確目標地修改需求,那就只有等著被懟了。

最後,就是一定要有耐心,尊重對方的勞動。

PS:一個小技巧,想辦法跟美術程序搞好關係,我自己就喜歡給他們分零食,有妹子會約出去一起逛街,關係好了之後,話也好說了。

野狗紐基:

我是個策劃,當年創業的時候做過AS3前端和Html5前端。最近在搞自己的獨立遊戲。這些年還沒有惹程序崗的同事們憤怒過,簡單總結一下經驗。

1、不要說「這個很簡單」。

2、不要說「其他xxx遊戲也能做到」。血淋淋的事實是,團隊基礎,所用引擎,框架搭建……以及人和人的能力不一樣,比如你讓野狗做個戰棋那相對就快一些啊,因為野狗做過,但是你讓野狗做個亡者農藥就要花些時間了,因為野狗沒做過那個類型嘛。你可以嘗試換個說法「我們的產品需要……」「我們團隊希望……」「我們產品的運營工作希望有這樣的效果來支持……」,這時候,你至少可以得到一個相對冷靜的回復,做這個需求需要多大代價。

3、跟技術探討代價和成本,給他時間讓他評估。而不是剛講完需求立刻就問:這個多久能出?你可以在他閱讀完文檔或者大體了解需求之後,聽他講(吐槽)一下這個需求的難點和可能產生的性能消耗,給他半小時甚至兩小時來評估這個需求需要做哪些事情。他能安靜高效的分析你的需求,把UML畫出來,基本上就能評估相對準確的工時了,你火急火燎的催啊催啊催,上帝都瘋。

4、對編程基礎、產品當前所使用的引擎、框架及發布平台有基本了解。多的不說,至少能Hello World一下吧。在遊戲圈干策劃崗,你說你對技術一點都不了解那是不是有點太那個了?比如你團隊用unity,你連工程都打不開,讓你調個預置物你得多痛苦。對程序工作有一定的認知之後,自然能跟程序崗更好的溝通。

5、當你的技術團隊反饋某個需求有困難的時候,不要懟,嘗試著這樣溝通「能不能簡單的向我介紹一下難點在哪裡?」聽取技術人員的反饋,常識跟他們一起尋求解決方案,解決方案中可能也包括了對需求的修正,用其他設計方案達到相同或者近似的效果。

6、使用清晰明了的版本計劃。如果加班不可避免,那麼當加班不可避免的時候又不知道下個版本要出哪些內容,優先順序是怎樣,那簡直就是噩夢了。在噩夢中你的團隊成員會不由自主的狂躁。

7、文檔漂亮。優秀的文檔能讓野狗直接開始分析需求、畫UML,而噁心的文檔能讓野狗立即抓狂。比如,某個策劃在文檔上洋洋洒洒上萬字,滿紙廢話,既沒有描述該需求最終需要呈現的視覺效果,又沒有列出該需求涉及到的遊戲元素,最後寫道「……此刻,玩家的心情,不是興奮舒爽,又會是什麼?」看到這樣的文檔,恨不得拿起鍵盤砸在他腦袋上。如何寫優秀的策劃文檔……這是個大問題,在這裡限於篇幅就不多說了。

8、大局觀。同樣是策劃崗位,但有些人是軍師有些人是將軍,身份不同地位不同,面對戰場,孰重孰輕,有所求必有所舍,自己掂量。

你是策劃、美術還是程序?平時都有哪些溝通小技巧?歡迎留言補充~

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