厚積之繭,羽化成蝶——TGS2017特稿
作者簡介:騰訊IEG互動娛樂研發部遊戲研究組-高級遊戲策劃。資深遊戲研究者,重度日系遊戲中毒,曾先後在多家遊戲大廠擔任策劃,第2次去TGS。
2017年9月21-24日,東京電玩展,又在幕張會展中心,帶著「來,奔向超越現實的體驗(さあ、現実を超えた體験へ)」的新口號,與我們相遇了。
每一個熱愛遊戲的人,大概都會希望TGS這位老朋友,可以一直與我們不離不棄,而它,又總是如約而至。我們在這裡聽他分享著遊戲的故事,訴說著遊戲的未來。這短暫的時光,一次一次地,始終讓我們心動不已。
那麼,就讓一個總是為遊戲痴狂的人,向你展示他眼中的TGS吧。
引子
東京電玩展的核心,無疑是那些經歷了30餘年風雨,依舊屹立在行業頂端的日本廠商們。我想它們,都有著自己獨特的基因——正如它們的追隨者,總是會對遊戲表現出屬於自己的強烈偏愛一樣。
就像我在公司的前輩們最愛的CAPCOM,從《街霸2》、《洛克人》直到到本次展出的《怪物獵人:世界》,對動作遊戲的靈魂與內涵,對遊戲動作的每一個細節,它總是精益求精;就像我始終熱愛的SEGA,無論是《莎木》、《世嘉嘉嘉》還是今天的《人中北斗》,為實現一個驚天動地的創意,它總是不惜燃盡自己;就像那個老頑固社長領導下的KOEI,從《大戰略》、《信長的野望》到今天的《真三國無雙8》,動作可以粗糙、玩法可以不思進取,但它一直堅持仔細打磨每一段劇情,對歷史和傳說,它總是懷著敬畏之心;就連被一些硬核玩家嘲笑的索尼(及旗下的SCE),對新的技術與潮流,它也總是能夠第一時間研究掌握,並運用到遊戲之中……
它們,還是這樣令我感動。
舊友們的新面貌——遊戲篇
首先,讓我們說說這部引爆TGS全場,被稱為最重要遊戲的大作——《怪物獵人:世界(Monster Hunter World)》。作為CAPCOM 積累了13年的扛鼎遊戲系列,《怪物獵人》的玩法始終如一,UI極少變化,它每一部作品的改變,都在看似不起眼的地方,但真正伴隨它成長的玩家,卻總能為它的遊戲體驗折服。這次,當然更不例外。
《怪物獵人:世界》是一部經歷了整整四年研發的系列全新作品,其最大的特點是,所有遊戲場景均在一張大地圖——「新世界」之中。玩家扮演的獵人要隨著自己的不斷探索,與前所未有的巨大怪物戰鬥,掌握嶄新的戰鬥技能和動作,逐漸揭開這個新世界的面紗。
在會場中,CAPCOM信心滿滿地提供了四人聯機體驗,經歷了超過1小時的排隊之後,我裝備著雙刀,進入了在本屆TGS上首次提供試玩的土砂龍狩獵任務。雙刀是系列中機動性最高的武器,裝備雙刀的獵人可以進行靈活的移動,尋找怪物的硬直空隙,開啟「鬼人化」狀態進行連續的傷害輸出。
而本次體驗中,當我開啟鬼人化時,獵人的持刀動作能夠變為反手持刀,移動更為迅捷,連擊動作更為華麗多樣,加以更加精細化的騎乘系統,獵人甚至可以在從怪物的背上翻滾而下的過程中,進行一連串的持續攻擊,其動作之流暢讓我想起了《戰神》系列,但出色的打擊感又提醒我,這是真正的《怪物獵人》作品。而在土砂龍掀起泥漿時,如果躲避不及,便會陷入泥漿中——然而不再像從前那樣簡單地被裹成泥球,需要使用消散劑道具進行解除,而是整體使動作遲緩,加大硬直和翻滾時消耗的體力。這裡還要提一個小細節,翻閱資料時,獵人會進行一個翻書動作,再展示資料畫面,比起從前機械的畫面切換,更讓人有身臨其境之感。
所有的細節提升,都是基於技術的不斷和創意的精益求精,而最讓人感動的是,《怪物獵人》過了十幾年,卻仍有能夠蛻變的一天。
戀戀不捨地離開CAPCOM展區之後,我走入了期待已久的SEGA展區。這裡最吸引人的,無疑是《人中北斗(北斗が如く)》。
《人中北斗》是如日中天的知名製作人名越稔洋及旗下團隊,應用SEGA近年來最受歡迎的《人中之龍》系列的遊戲模式、玩法甚至遊戲引擎製作的……基於《北斗神拳》世界觀的遊戲作品。
乍一聽上去,我以為SEGA瘋了,《北斗神拳》的兩位作者也瘋了。但是當我看完整個介紹影像之後,又為這部遊戲的創意深深折服,不由得感嘆,不愧是以「創造是生命」為社訓的SEGA,只有SEGA,才能讓這樣驚世駭俗的作品問世。
《北斗神拳》是1980年代的著名漫畫作品,它講述了在核大戰後人類文明近乎毀滅的末日世界中,繼承了古老拳法的男人們捍衛愛和信念的故事。作為日本漫畫中獨樹一幟的(超)硬派作品,它30年來始終保持著不可思議的旺盛人氣。而《人中之龍》系列,是輾轉於黑道肆虐的商業街、紅燈區之間,講述當今日本黑道愛恨情仇的寫實派遊戲作品。
這兩者是怎樣結合到一起的呢?
製作人讓《北斗神拳》的主角拳志郎扮演黑道大佬,以《人中之龍》的主角桐生一馬的方式,在《北斗神拳》的末日都市「伊甸」,管理商業街,經營紅燈區,一邊參加各種街頭打鬥維持治安,另一邊又追尋著失蹤已久的心頭摯愛……契合度之高簡直不可思議。
《人中之龍》系列,在大膽改編歷史的兩部作品《人中之龍:見參》(以宮本武藏為主角)和《人中之龍:維新》(以坂本龍馬為主角)之後,終於走上了更加大膽的跨IP合作的嶄新道路。這讓我對本系列的未來,充滿著期待。
此外,SEGA展區的另一部遊戲《魔法電腦戰機(とある魔術の禁書目録×電脳戦機バーチャロン)》也是沿襲這一思路的作品,它融合了經典輕小說/動漫IP《魔法禁書目錄》和SEGA的經典機器人對戰遊戲《電腦戰機》。《魔法電腦戰機》的小說早在2016年便由《魔法禁書目錄》的原作者鐮池和馬執筆出版,現在終於如約遊戲化,即將於2018年面世。
相信在SEGA的手中,會有更多經典的作品,將與嶄新的元素結合,綻放出璀璨的光彩。
來到KOEI TECMO展區,我們將目光投向了「Double無雙」,既《真三國無雙8》和《火焰紋章無雙》兩大作品。
《無雙》系列,從2001年由《真三國無雙》初代至今,已走到了第16個年頭。在剛剛推出之時,它便以宏大的戰場、數目眾多的士兵、爽快簡單的戰鬥體驗、炫目的動作特效為特色,吸引了無數玩家。然而,這一切往往是以犧牲動作體驗為代價的,遑論《怪物獵人》等動作遊戲標杆,就算與同樣以宏大戰場為賣點的《戰國BASARA》系列相比,《無雙》也多有不如。玩家們往往被稱它為「割草」遊戲,雖說是形容玩法的,可又何嘗不是在諷刺它的打擊感之糟糕呢?
不過,作為原《三國殺》設計師,《真三國無雙》系列的劇情和角色設定,卻一直是讓我非常喜愛的。早在《三國志·孔明傳/曹操傳》時期,KOEI就曾經小試牛刀地嘗試過歷史改編,而在娛樂性更強的《真三國無雙》系列中,KOEI的劇情創作和角色設計能力,更是得到了充分發揮。有血有肉的故事,讓只存在於歷史中的一眾人物,不再高高在上,不再冷冰冰,開始變得活靈活現起來。而這,才是《無雙》系列最大的魅力所在吧。《真三國無雙8》,相信會在這一方面,有更大的突破。
作為《火焰紋章》系列的骨灰級粉絲,對SLG名作《火焰紋章》系列的「無雙化」,我起初是滿腹疑慮的,但經歷了15分鐘的試玩,看到製作者對原作的忠實程度,又覺得可以釋然了。等到本文截稿的9月28日,本作便將已發售,它一定會為《火焰紋章》的粉絲們,帶來全新的體驗。
此外,KONAMI展區展出的《Love Plus Every》和《合金裝備:生存》也都是繼承了本系列傳統的全新作品,讓人頗有耳目一新之感。
繼承者們的未來——VR及新技術篇
對於很多業界人士而言,VR遊戲和應用新興技術的遊戲形態,是更加值得關注的內容。那麼,就讓我從TGS的索尼展區開始,介紹一下這段時間,日本業界在這一領域的新動態吧。
本屆TGS索尼展區推出的拳頭產品,無疑是千呼萬喚始出來的《Gran Turismo Sport》(以下簡稱《GTS》)。作為寫實系賽車模擬遊戲的標杆,貫穿整個PS時代的《GT》系列以精益求精的製作水準,在喜愛這一品類的玩家當中,享有極高的聲譽。本次的《GTS》,最大的改進點無疑是全方位支持PSVR。PS Pro、PSVR,加上GT專用賽車框體,即使是會場體驗版本,帶給人的震撼也是無以倫比的。作為《生化危機7》之後,第二個支持PSVR的一線3A大作,它是否能為VR遊戲市場帶來嶄新的活力呢?讓我們拭目以待。
轉屏遊戲,在2013年、2014年的時候,曾是遊戲業界令人矚目的遊戲新形態。Nvidia 甚至還專門出品了轉屏遊戲設備SHIELD,用於將PC遊戲移動化,紅極一時。然而由於轉屏技術當時並未成熟,有著種種影響遊戲體驗的問題,其需要專門設備的特性又讓輕度玩家望而卻步。很快,這項技術就在遊戲領域悄無聲息了。
而今天,轉屏遊戲在索尼旗下的XPERIA手機中捲土重來了。搭載了PS4轉屏功能的XPERIA,著實令人驚艷,而索尼為其準備的體驗遊戲竟然是前文提到的《真三國無雙8》,又彰顯了它的強大信心。在實際體驗中,雖然遊戲畫質達不到KOEI展區試玩中的1080P的水平,但畫面的流暢程度,真的讓人不敢相信它居然是在手機上的轉屏。
索尼摒棄了專用設備,轉而使用手機作為轉屏顯示媒介,不得不說是一項更加務實的策略。希望這一次的嘗試,能將轉屏技術實用化,推向一個新的高度。
接下來是另一個重要的新技術領域——雲遊戲。索尼在雲遊戲領域,也有著PlayStation Now這個運營已久的項目。由於雲遊戲技術只需高速網路傳輸視頻流,無需進行大量即時演算,使得遊戲可以在配置較低的設備上運行,所以曾經被視為降低主機遊戲門檻的重要技術。可是,從前的PS Now依舊需要PS主機,使得雲遊戲一度成為了十足的雞肋技術。
而現在,PS Now終於做到了擺脫PS主機的限制,可以在辦公用的筆記本電腦上運行。筆者在會場試玩了《白色相簿2》《東方天空競技場》《街頭塗鴉》《重力異想世界》等等作品,幾乎感覺不到顯示延遲。可以認為PS Now目前的技術水平已經相當不錯。
順帶一提,雲遊戲的應用,與寬頻網路的發展水平是息息相關的。在展會現場,索尼的合作運營商「NURO光」,就向我們展示了旗下2Gbps高速寬頻的威力,而月費4743日元(約合280元人民幣)的價格,又著實讓人艷羨不已。
雲遊戲的新時代,或許馬上將由索尼開啟。
而在索尼之外,會場中的其他VR廠商,也都拿出了自己的嶄新遊戲應用,HTC Vive展區推出了七款遊戲——《輻射4 VR》、《Rez:無限》、《暗殺教室VR》、《被囚禁的掌心》、《裝甲騎兵》、《VR Real Data Baseball》和《VIVELAND》 。而Oculus展區推出的航天模擬遊戲《Alice Space》也以絕佳的體驗氣氛,廣受好評。
除此之外,日本市場獨具一格的女性向VR遊戲,也是別樣的風景,會場中展出的VR男友見面會甚至與美少年進行的VR婚禮,在女性玩家中,有著極高的人氣。看到這排隊的長龍,我不由得想到,還有大量的潛在市場,等待有志於VR技術的廠商去探索、開拓。
在TGS展會之後,我開始在整個東京,發掘VR業界的新形態。
在1990年代中後期3D家用遊戲興起之後,在全球範圍內,街機行業都開始了不可避免的衰退,但在日本,街機遊戲卻依然方興未艾,時至今日,還有大量的街機遊戲中心,活躍在日本的大街小巷,為玩家提供著高品質的街機遊戲體驗。
而在VR遊戲興起之後,街機遊戲中心的存在,為日本的VR遊戲普及,提供了極大的助力。許多大型遊戲中心的頂層,都被改造成了VR遊戲館。寬闊的遊戲體驗場,專業的遊戲設備和道具,大廠商專門開發的體驗內容,吸引著絡繹不絕的玩家前來體驗。
為保證遊戲體驗,在VR內容之外,遊戲中心經營者們,往往會花費更多的心思。就像上圖中的玩家,可以穿著海賊王中著名的海軍披風體驗VR遊戲,想必已經由身到心徹底化身為屬於大海的男人了。
BANDAI NAMCO建造的 ,日本最大的VR遊樂場VR ZONE,便是日本VR體驗館的業界標杆與匠心代表。
在寸土寸金的新宿歌舞伎町,它以巨大的雙層會場,提供了整整16個原創VR體驗項目——其中不乏基於各種獨家IP的VR作品,包括龍珠、高達、新世紀福音戰士等等。
其中最值得一提的,便是基於《新世紀福音戰士》世界觀的《Evangelion VR The Throne of Souls》。本作致力於以VR模擬駕駛劇中機體EVA的體驗,遊戲忠實還原了原作情節,讓三名玩家在專門設計製造的駕駛艙中,分別駕駛零號機、初號機和貳號機組隊出擊。在8分鐘的體驗中,我經歷了LCL注入、機體發射、移動、射擊等等動作過程,還念著劇中的著名台詞「不能逃(逃げちゃダメだ)」重新啟動了已停止活動的機體,著實體驗了一把主角碇真嗣的心境。
而在高達系列的VR體驗中,玩家扮演一名被捲入戰爭的平民,坐在高達的手上,在極近距離目睹高達與敵方機體的戰鬥,體會著在戰場中心的驚心動魄與無力感。BANDAI NAMCO還極為貼心地為新老粉絲準備了《高達獨角獸》與初代《高達》兩套不同的體驗內容,誠意滿滿。
在體驗中,玩家走向高達手掌並坐下的過程,是要由自己完成的,而震動器械的位置,與高達手指的位置幾乎嚴絲合縫。那一瞬間,已經有三年VR遊戲齡的我,居然真的以為自己坐在了高達的手掌上,在劇烈的震動中被帶到了十幾米的高度,險些發出了驚呼。
而VR釣魚體驗中釣竿桿控制器的劇烈抖動,高處恐怖秀體驗中的強風,都會讓你有身臨其境之感。
我最大的感受,還是那句老生常談——對每一個細節的專註,一定可以匯聚為巨大的成功。
尾聲
這是一個必須要說的故事。
在SEGA位於秋葉原的VR AREA里,我驚奇地發現,他們所用的設備是來自深圳思萌科技的PPGUN。PPGUN噠噠噠的槍聲如此熟悉,喚醒了我的回憶,讓我想起了他們創業過程的一點一滴。
這家公司的創業者們,跟我有著三年的交情。一直以來,他們都專精於FPS槍形控制器的研發。在這幾年的國內市場,從PC遊戲、手游直到VR領域,他們做了大量的努力,然而因為種種「國情」,總是維持在不溫不火的狀態。但他們始終堅持著,終於在今年,PPGUN以極高的產品品質,獲得了HTC與SEGA的認可,產品大量應用於Vive平台的射擊遊戲中,奠定了自己業界一流的地位。
記得在去年的Gamescom特稿《遊戲本原的力量》中,我曾引用過胡適先生的
一句話——「做一個合格的知識分子,要做到不降志,不辱身,不趕時髦,不避風險」。而無論是日本的業界巨頭,還是PPGUN這位業界新秀,它們無疑都做到了在專精的領域內不斷積累,將自己的信念貫徹始終,最終才能在成功的起點上,走向下一次成功。
厚積之繭,羽化成蝶。我相信業界的未來,必將因每一對振翅而翔的雙翼而璀璨。
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