全新特效即將推出?盤點《爐石傳說》核心特效現狀
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《爐石傳說》的核心,就是各種類型的卡牌,如隨從牌、武器牌、法術牌、英雄牌,各種牌。而卡牌的核心則是附帶的各種特效,幾項主流特效定義了遊戲大環境,而在大環境下的其他特效相互作用,提供更多風格和不同體驗。如此一來,不如看看這些所謂的特效,它們的起源、發展和變遷。
2013年測試開始,時至今日的《爐石傳說》,已經歷過多個版本,逐漸積累起來的特效數量已經有60多項,要是一一盤點追溯,估計,估計……不不,那是「肯定」會死人的……所以我們抽取其中比較有代表性的10項使用吧。可是即便如此,也無法高度詳實地論述,因為無論哪個詞綴,一旦放在魔獸體系這個框架之下,都能獨立成文。
好吧,讓我們開始。
欽定的戰吼
戰吼是《爐石傳說》中數量龐大的特效類型,作用為——召喚該隨從後,立刻產生一次特效,由於至今沒有直接阻斷、干擾、削弱或者反制戰吼的卡效出現,所以其收益是穩定,且能夠立刻獲取。於是基於這個簡單粗暴,卻又高度可靠的設定,爐石傳說中出現了大量擁有戰吼特效的卡牌,以及各種基於戰吼的衍生特效。
早期經典時代中的戰吼,大部分是些生硬數字,比如造成多少點傷害、給予多少點增益、提供多少點恢復等等。隨著卡池厚度不斷加成,逐漸出現建立在高度隨機性上的多選一特效,比如《探險者》的發現和《安戈洛》的進化。雖說對非酋們而言,很多時候這只是種心理補償,但這些許寬慰卻成為其倍受好評的理由。
之所以出現這種微小寬慰,正是出現了同為戰吼衍生出來的所謂「槍術對決」——《爐石傳說》至今為止最為負面和極端的特效。「槍術對決」把戰吼的既刻穩定的收益,被變得極度不穩定,大部分「槍術對決」的卡牌其數字模型都嚴重缺失,對決獲勝能勉強維持模板,一旦失敗肯定會各種虧節奏。
除此之外,前面提到過特效立刻生效,也就說戰吼是——不可判斷,不可防備,不可預估的。倒是能通過費用和職業,以及對方行動來推測,但這是非常有限,且極端被動的。所以,戰吼特效一旦過於強大,就會對遊戲平衡性造成浩劫,最突出的例子就是未被修改的尤格薩倫,刷出20個左右的法術,再丟下去對手就可以放棄遊戲了。
總之,戰吼簡單粗暴,缺乏創意,還有容易造成這樣那樣的問題,但明確且容易理解的特性,讓其發展多年至今,最終成功坐上了《爐石傳說》特效中的頭把交椅。看看最新版本的《冰封王座》,其中的擁有戰吼特效卡牌,竟然超過40張多,而且這個版本的預告中,還強調過會主推亡語和新特效吸血……
風怒與激怒
風怒概念源自《魔獸世界》,早在45級封頂的公測階段,伴隨著「黑風野牛」的綽號就已早早成名。具體原因在該技能機制問題,風怒會觸發額外攻擊,然後這次額外攻擊,又可能繼續觸發再一次額外攻擊,反正你懂的……當然也有兩個派系,匕首教和雙手錘黨,前者認定快速可以觸發幾率,後者強調就算小概率一擊斃命也比啥都強。
在《爐石傳說》里,風怒特效提供一次額外攻擊,可謂高度契合原型。由於風怒是薩滿技能,所以理所應當的成為職業限定的特效,《爐石傳說》的薩滿,在相當長時間裡並不咋樣,直到獲得一系列會超模牌才逐漸上升,可惜這些粗糙的強行扶持,比如暴躁無比的4/7/7,雖說體現薩滿職業特效過載,但卻沒風怒什麼事。
但其造成雙倍攻擊的潛力,風怒隨從也會被「重點關照」,所以該特效很少能發揮作用,真正令其成為核心特效是《安戈洛》的單刷龍,進化出風怒且解決不掉基本上就走遠了。當然,風怒之外還有個超級風怒,即連續攻擊4次的V-07-TR-ON,需要三個機械和米米隆的頭部在場,這苛刻的難度,成功一半得是對方向看這玩意……
難兄難弟。風怒當然是難兄,激怒自然就是難弟了,而且難弟激怒混得更糟糕些。激怒是《魔獸世界》戰士的主動技能,早期是直接提高物理傷害,後來各種改動也就不一一追溯了,總是死和原型有些差別的。在《爐石傳說》中激怒,基本上就是——受到傷害提高XX點攻擊。
沮喪的是激怒從2013年至今,新增僅3張,總共也才9張牌。原因是具體的,要獲得激怒收益,必須讓隨從受傷且保持受傷狀態。如此苛刻的前置條件,極大限制了激怒特效的發揮,而且激怒限定戰士職業,除了法師其他職業也難以使用,所以未來也很難有所發揮。總之,這兩位風怒上限太高,激怒下限太低,想給激怒多寫兩個字,都找不到話茬,囧……
堅韌的亡語
亡語。幾經沉浮,卻總讓玩家念念不忘,其作用為——該隨從死亡後,產生一次特效。由於觸發特效有前置條件,即隨從必須在場上,且被擊殺後,才能獲取收益。這一特性讓玩家雙方,都需要通過隨從的死亡來獲取收益,而以亡語為主體的遊戲環境,也隨之變得可預判,可針對,可反制。
回顧經典版本時期,代表亡語特效的雷霆崖牛頭人酋長凱恩·血蹄和貝恩·血蹄父子,以及幽暗城黑暗女王希爾瓦娜斯(現在的部落大酋長),其表現已經足令人印象深刻了。而在《納克薩瑪斯》,亡語體系得到巨大填充,一躍而起成為支撐環境的主流體系,《侏儒大戰地精》上架後,載人收割機填補了亡語體系,所欠缺的最後一片拼圖。
至此,亡語體系全面完善。但接下來隨著《爐石傳說》進一步發展,亡語相對穩固刻板的節奏,並不符合遊戲加快節奏的初衷。而且為延攬和照顧新玩家,在遊戲強化進程隨機性,來平抑新手老手之間差距的決策之下,成熟完善的亡語體系和特效,隨之被邊緣化,如「退環境」和「榮譽殿堂」,都極大削減了優質亡語卡牌的數量。
後續為他版本新添加的支持亡語體系的卡牌,大多無法支撐卡組,僅能作為卡組體系中的一部分。像是在《古神》版本,作為亡語卡組核心的驅動卡牌的恩佐斯,甚至是戰吼特效。而個別亮點如《加基森》玉蓮幫的艾雅·黑掌,之所以能成為重要核心卡牌,並不在於亡語,而僅僅是基於青玉體系的補全,一旦離開青玉體系則一無是處。
更多時候,亡語卡牌只是麟角鳳毛的點綴,或者用來湊數,直到《冰封王座》才又新增了相當數量的亡語卡牌,可惜大多只能用作收藏和分解之用。在隨機性能提高大幅新手玩家勝率的客觀事實下,亡語體系所主導的環境,即——玩家要深度了解遊戲,提出最恰當的預判、針對和反制舉措,將很難再現。
聖盾與潛行
牧狗偷兩張牌,對著你擠擠眼哇喔下,這點挫敗就心態崩潰了?說明什麼?說明你沒體會過真正的挫敗感唄。雖說時光荏苒,歲月流逝,光陰若白駒過隙,但現在回想起《魔獸世界》最讓人憤怒、暴躁、抓狂的同時,還最讓人無可奈何、無計可施、無言以對的經歷,肯定是——聖騎士的「無敵爐石」。這種風騷操作是這樣的。
首先聖騎士給自己使用聖盾術,然後使用爐石,接著對你發各種表情,最後他回到旅店,而你換聯盟號上去罵他……《爐石傳說》的聖盾就是《魔獸世界》的聖盾術,英文為Divine Shield,該技能其實可以溯源到《魔獸爭霸3》的聖騎士技能,免疫任何形式的攻擊和傷害15秒。不過在《爐石》這邊,成為只能免疫一次傷害的「雞蛋殼」。
聖盾本該聖騎士限定,不過這個「免疫一次傷害」的概念「太講理了」,所以不少中立隨從也有了該特效。當然,聖騎士本身還是聖盾特效的大戶,比如那位在經典時代就讓人頭大的提里奧·弗丁。而潛行在《魔獸世界》是盜賊的招牌技能,反正你看不到我,那我就有絕對主動,等你最脆弱的時候出手,一發伏擊送去見神仙姐姐。
又或者先悶棍,再交個偷襲,來套攢星剔骨什麼的……總之,盜賊在相當多個版本里,潛行都是用作攻守兩端的關鍵技能。而在《爐石傳說》中的潛行,看似盜賊的專屬特效,實則已滿地開花,不少職業直接間接都有了。這是因為潛行和聖盾處境相似,且隨從如果只有潛行一項特效,那也沒太大價值。
但隱蔽這樣可控潛行的法術,則是顛覆性壓迫力,奇蹟賊6費加基森跳幣隱蔽了,怎麼辦?能解決潛行隨從的卡牌屈指可數,所以被送進榮譽殿堂在所難免。總之,聖盾和潛行,比起風怒和激怒,既不如前者那麼高調,又不如後者那麼苛刻,上下限不會太離譜,所以未來會有更多站在「雞蛋殼」或者「陰影」裡面的隨從出現。
惋嘆的激勵
激勵。《爐石傳說》發展至今,上架包括拓展包和冒險模式在內多個版本的新內容,但其中並沒有多少全新特效出現,大部分都是在已有內容的基礎上,進行的有限衍生和演變,最具代表性的,就是戰吼抽牌到戰吼發現牌。但《冠軍的試煉》被作為主推內容的激勵,是少數全新特效之一,其具體作用是——使用英雄技能後,產生一次效果。
先提個問:《爐石傳說》中那個特效最優秀?我的回答的是激勵,別急,先不要吐槽,看完這段在作出判斷,就用前面說過的戰吼和亡語來做對比吧。戰吼,立刻產生一次效果,雙方對此幾乎是無法應對的,只能被動承受,或者進行有限的防範。亡語,通過隨從交換,並在其死亡後產生的效果中獲利,雙方都是可以決策如果應對的。
而激勵,在隨從登場的同時,即可進行一次觸發,類似戰吼,接下來雙方即可衡量應該如何應對這個隨從,權衡下個回合再次激勵,可能造成的壓力。於是乎,激勵巧妙地鑒於戰吼和亡語之間,既是兩者某種程度的結合,又不似兩者的枯燥,其靈活性甚至遠在兩者之上,但為什麼激勵失敗了呢?——當然是數字模型崩壞。
英雄技能每次使用就會虧1費-1.5費,激勵不能彌補費差,甚至不如之前的隨從那還要為什麼要用?問題就在設計師,只考慮隨從無限成長的可能性,卻忽略激勵體系主導的環境會發生更多隨從交換。另一個原因是激勵體系不完善,比如前面提到的槍術對決和各種湊數卡,造成激勵體系沒有完整套路,讓該特效只是破碎的點綴。
之前的訪談,已經明示激勵被放棄,於是這項極有新意的特效最終如此結果,除了惋嘆還能如何?話雖如此,但激勵本意也是強化英雄技能,彌補英雄技能的收益,所以有了英雄牌,替換更強英雄技能的同時,還提供護甲和戰吼特效幫助過度,如此也算從中汲取了教訓吧,天國的激勵君,也算沒白白犧牲……囧……
嘲諷與衝鋒
風怒和激怒,算是難兄難弟的話。那聖盾和潛行,大致是君子之交。而到了嘲諷和衝鋒這裡,絕對只剩下冤家路窄了。這兩位其實都是戰士的技能,香草時代的《魔獸世界》有著非常嚴格的仇恨系統,如果造成傷害太高,超過的坦克的威脅值,那麼怪物會毫不猶豫地撲過來,教訓這不知道天高地厚的冒失鬼。
這個時候坦克就需要將怪控制住,最迅速有效的方法就是使用嘲諷技能,強制該目標立刻攻擊自己,同時還會提高威脅值,從而避免減員發生。嘲諷到《爐石傳說》中,被重設為「一堵牆」,阻擋在其他隨從和「臉」之前,要麼進行交換解決掉這堵牆,要麼通過沉默之類的特效,移除嘲諷效果,要麼用能夠過牆的特效,如法術進行打擊。
擁有嘲諷特效的隨從,在某種程度上成為玩家的額外生命點數,正是這樣機制,嘲諷隨從必須被削減屬性以平衡特效,比如卡死訂購和雪人。而後續版本的嘲諷隨從,還添加其他條件加以限制,尤其用來凸顯職業差別的職業隨從。由於嘲諷體系表現穩定,在《安戈洛》出現了嘲諷套路,即任務戰,在《冰封王座》則有依託嘲諷的中速德。
嘲諷平步青雲的同時,一時瑜亮的對手,衝鋒卻是另一番景象。在《魔獸世界》中,衝鋒就是一次極高速貼近步目標的移動,並對目標造成1秒的昏迷,雖說昏迷被平衡為定身,但比起嘲諷,戰士玩家認為衝鋒這個技能,才真正代表了「戰士魂」。在《爐石傳說》衝鋒的作用是取消隨從一回合待命,能夠直接發動攻擊,打臉或解場。
這樣就造成了同戰吼相似的問題,該判斷和防備衝鋒隨從?所以帶衝鋒特效的隨從,都進行屬性平衡,或者加以限制,比如只能用作解場。即便如此設計師還是表示不喜歡衝鋒,嘴上不喜歡,實際上呢?《探險家》、《古神》、《卡拉贊》三個版本中,的確沒有添加衝鋒隨從,結果他們《加基森》搞出帕奇斯這樣的衝鋒隨從……
危險的吸血
吸血在魔獸體系中,可謂源遠流長,甚至能追溯到《魔獸爭霸2》死亡騎士的技能死亡纏繞,當時的死亡纏繞就是對目標造成傷害的同時,恢復施法者生命點數。《魔獸爭霸3》的吸血就更多了,部分是道具物品效果,比如有個死亡面罩,將造成的傷害的50%轉化為自己的生命,此外也有恐懼魔王光環效果的吸血。
到了《魔獸世界》的術士,肯定是吸血大戶,香草時代就擁有各種相關技能,後來牧師也出現了有類似概念技能,此外盜賊的吸血藥膏也算一個吧。至於《爐石傳說》嘛……不不不,不是的,吸血根本就不是什麼新特效,早在的經典時期就有了,即術士的吸取生命——造成2點傷害,恢復英雄2點生命。
很快,這個概念被移植給隨從苦痛侍女,結果出現嚴重BUG,配合奧金尼,治療會變成傷害,而系統會認為這次傷害是苦痛侍女造成的,而治療又被奧金尼轉為傷害,於是惡性循環直到玩家臉碎。這個BUG從《侏儒大戰地精》持續到《冰封王座的騎士》,期間整整歷經7個版本,才在「新特效」吸血上位的大背景下,最終才被修正。
吸血處境類似激勵,都是碎片化沒有成套體系,唯一看起來像體系的套路,是建立在法師的「冰霜女巫吉安娜」這張英雄牌上的吸血套路。實際並不好用,無論外掛元素體系或控場體系,就算能準時獲得這張牌,沒有嘲諷和衝鋒的水元素,又能做什麼?當下更強調節奏的盜賊、獵人、薩滿等職業,在9費已經完成斬殺了。
如果吸血形成體系,那麼將是災難性的後果,雙方你來我往的吸血,精疲力竭地考驗膀胱,那場景實在是太過愚蠢。所以,比起激勵,吸血特效的卡牌,無論隨從還是法術,都需要被嚴格控制在極小的範圍內,僅用來解場,或者過度前期,否則吸血特效帶來的負面危害,將遠超過青玉體系。
後記
當下的《爐石傳說》,處於在微妙階段,一方面是基於移動時代的遊戲,吸引來不斷膨脹的玩家群,帶來節節攀高的營收,另一方面是大幅簡化的系統之下,越來越難以呈現新內容,並提供別緻的遊戲體驗。歸根結底,就是在激勵之後,沒有提出全新的,能從結構上改善遊戲的特效。
而基於各種特效,以及相關的衍生特效,將永遠佔據遊戲內容的核心部分。當然,說不定10月底即將到來下個版本的預告里,BB就會發出讓人渾身長毛的笑聲,並公布能全新特效。
可……誰又知道呢……
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