从什么时候开始 我们忘记了玩游戏最初的乐趣?
小Z一直觉得自己是个核心玩家,并为此自豪。
他是个普通的都市白领,因为自小家境优渥,父母开明,接触电子游戏比较早。从6岁第一次和父亲双打《坦克大战》那天起,他就一脚踏进了这个瑰丽的电子世界中,此后再也没能走出去。那之后,随着年龄的增加,小Z走过了MD时代,走过了PS时代,经历了国产单机最后的辉煌,看着端手游在这片土地上成为主流,又和其他玩家一起亲历了本世代主机游戏的复苏。
在成长的道路上,玩伴渐行渐远,电子游戏却一直作为生活的一部分伴随在小Z左右。有人曾经问他:“你难道还能玩一辈子?”小Z笑而不语,他相信,不管生活将他打磨成什么模样,他都不会放弃“玩家”这个身份。
但最近,小Z发现有些事在发生着变化。
在踏进社会以后,伴随着加班、升职、相亲等等活动不断出现在他周围,小Z发现自己越来越难在游戏中获得乐趣了。有了完全的财政自由,小Z买齐了本世代所有的主机,第一时间购入了所有自己喜欢的游戏,但有些事情确实发生了改变。他发现自己越来越没有玩游戏的心境,每天下班到家最想做的不是打开游戏机,而是摊在沙发上无所事事的划手机。即使逼迫自己进入游戏,每次也是不到2个小时就百无聊赖的关机。小Z甚至已经想不起来自己上次通关的是哪款游戏,说自己是核心玩家时也不再那么理直气壮。不过最让他恐惧的一点还是:不知道从什么时候起,他忘记玩游戏的乐趣了。
如今的小Z越来越像一个合格的“社畜”
在那之前,先来聊聊玩游戏的乐趣
想要探究小Z从什么时候开始失去了玩游戏最单纯质朴的乐趣,那首先还是要了解一下玩游戏的乐趣是怎么诞生的。电子游戏诞生至今已经超过了50年,作为一种以娱乐为原初目标的文化活动,其诞生的基础就是在玩家游玩过程中产生的乐趣。我们经常用“好玩”和“不好玩”来评价一款游戏,但许多时候,好玩与否的感知更多还是由每个人不同的兴趣点和阅历来决定的。正所谓屁股决定脑袋,就和对文学、影视等其他文化活动的评价一样,对游戏好玩与否的评价也带有一定的主观因素。
“屁股决定脑袋”
而当我们尝试将主观因素剖离,从相对客观的角度去思考电子游戏中乐趣的来源,基本可以按照乐趣来源对象将其分为两大类:即游戏自身给人带来的乐趣和游戏结果给人带来的乐趣。
游戏自身给人的乐趣指的是在游戏过程中,抛除外界所施加的影响,在游戏设计和GamePlay层面,玩家游玩的过程中所诞生的乐趣。因为游戏自身是一种复杂的文化娱乐聚合产物,再加上如今电子游戏已经在发展过程中衍生出了无数个子类别,所以这种乐趣也是多元化的。
游戏乐趣的来源从来都是多元化的
我们在日常游戏中最直接体验到的就是这类乐趣,在RPG中通过扮演不同角色,体验各种游戏世界和剧情的角色扮演;在游戏固有规则下,通过对游戏内容进行自主控制,从而发掘出新内容的创造性;过在虚拟世界中不断摸索前行而产生的探索感;在动作游戏中常见的,在玩家操作下使游戏内容作出即时反馈的动作性;经过玩家思考,让游戏内容依据玩家选择展现出不同结果的策略性等等。这一切的一切都可以归纳为游戏自身的乐趣,而这它们也是电子游戏最核心的乐趣之一。
比如在RPG中体验的另一种人生
除了上面说的以外,因为游戏的结果和目的性还会诞生出一种在游戏本身之外的乐趣。在《黑暗之魂》中击败BOSS带来的成就感,白金游戏带来的满足感;在游戏中通过对抗或是合作,与其他玩家进行交互而诞生的社交乐趣;通过养成和培养游戏中的角色带来的成长感;在游戏中与其他玩家进行的任何形式的比较而带来的优越感。这些乐趣都可以划分进由游戏结果给人带来的乐趣里,这种乐趣有些独立于GamePlay之外,在各种交互和微妙心理的作用下对玩家产生着影响。
击败某个庞大的BOSS后,你会产生成就感吗?
大部分玩家在游戏里体验到的乐趣都可以归纳进上面两大类中,乐趣可能来自游戏本身,也可能来自以游戏为平台而产生的社交性行为。当然,和其他文化娱乐产物不同,游戏还有着独特的工具属性与浸入式体验,所以许多玩家在游戏中能够得到的乐趣都是不同的。
游戏本身还具有一定的工具属性
乐趣也是有区别的
而在这种乐趣判定方式之外,因为国内游戏环境的特殊性,还涉及到一个特殊的乐趣分类:体验乐趣与成长乐趣(此观点来游戏策划李姬韧)。在某种意义上,国内流行的大部分端手游和国外主流游戏的核心区别就在此。
国内大部分端手游的乐趣来自于角色升级、成长、变强的这一过程。这种乐趣并非依据玩家在游戏中的行为即时诞生的,而是通过变强这一过程的体验以及和其他人进行对比出现的。正因为此,和单纯的GamePlay比起来,许多国内游戏更加看重数值、社交、养成系统,游戏策划需要通过这套系统让玩家能够直观的在数字上意识到自己正在成长,正在变强。而进一步的,游戏会将重点放到充值等要素上,也相应的催生出了各种通过充值来变强的捷径。这种乐趣的产生方式其实也可以被归纳进游戏结果给人带来的乐趣中。
国产网页游戏将这种乐趣玩到了极致
而国外主流作品则更加看重体验乐趣,设计师会通过对世界观的架构,对游戏玩法的挖掘,对剧情的考量,对战斗系统的设计来让玩家能够通过游戏直接体验到即使产生的乐趣。这类游戏中的所有系统几乎都是为了强化玩家的游戏体验而存在的,其乐趣产生方式和传统的文化娱乐产物有一定的相似度。
在游戏过程中,你能体验到很多即时产生的乐趣
当然,随着国内游戏市场的逐渐开放,和传统数值成长体系的局限性,这两者的界限也越来越模糊。以体验乐趣为重点的国外大作也会考虑成长乐趣,加入更多的社交性内容和养成体验,而传统的端手游也在越来越注重游戏的硬素质。毕竟就像百度百科说的,游戏乐趣本身会有一种边际递减效应,边际效应与游戏的玩法变化成反比,玩法变化越多,边际递减效应越慢,玩法变化越少,则边际递减效应越快。所以不论是何种形态的游戏,最终还是要落实到玩法上。
玩法的新鲜程度决定了游戏乐趣的递减时间
拿来自韩国的网游《冒险岛2》和来自日本的《怪物猎人》为例,这两者就同时融合了成长乐趣与体验乐趣。作为经典端游的续作,《冒险岛2》在玩法和游戏体验上的挖掘走在了如今大部分客户端网游前面。在传统的网游数值体系之外,这款游戏更加注重在玩法层面的扩展。
没有简单继承初代备受好评的玩法,《冒险岛2》大胆的对玩法进行了全面的升级。有别于市面上大部分同类型游戏的“积木”组成的世界,对不同职业间操作手感区别的考量,在端游中独树一帜的DIY玩法,再加上提供了各种附加乐趣的休闲小游戏,这款续作成功的将角色养成带来的成长乐趣和即时反馈的体验乐趣融合到了一起。
《冒险岛2》就是端游里重视体验乐趣的代表之一
而《怪物猎人》系列则走了另一个方向。作为一款以狩猎巨大怪物为主要玩法的动作角色扮演游戏,这款游戏比许多同类型游戏都更加重视联机体验。在体验乐趣层面,游戏构架了一套让人沉迷的怪物生态和武器动作系统。这套系统让玩家能在游戏中利用各种手段进行狩猎,获取成就感。而在另一个方面,《怪物猎人》十分注重对玩家成长乐趣的发掘,而且和许多游戏不同的是,这种成长不止来自游戏中的角色,还来自玩家自身。玩家在游戏中除了通过更换装备给角色带来数值上的成长以外,还能很直观的感受到自身在狩猎过程中获得的提升,这一点是最难得的。
没错,我又要吹《怪物猎人》了
那么,这些乐趣去哪了?
在此前很长一段时间里,小Z在游戏中的乐趣也都可以归纳进上面提到的这些。而对他来说,失去了最初玩游戏时那单纯的快乐可能是多方面原因造成的。最直接的一点就是,随着年龄的增长,当曾经的青葱少年成长为奔波在职场上的社会人,小Z的人生目标和心境都发生了微妙的变化。就像是初恋一样,有些东西失去以后就很难再次寻回,对小Z来说,踏进社会以后要承担的责任更多,看待事物的角度也和学生时代不同,很难再找回曾经一心游戏的心境。
小Z还记得幼年和小伙伴们聚在显像管电视前对着屏幕里红人蓝人大呼小叫时的兴奋,也记得十年前第一次接触《冒险岛》时,和同桌一起在射手村练级,在魔法密林探险时的新鲜感,但如今将往日的游戏再次摆在面前,他已经很难再次全身心的投入进去。
有多少人曾经摔死在魔法密林
随着小Z的年龄增长,游戏也在发生着变化,显像管电视变成了60寸超薄液晶屏,8位机变成了次时代,连《冒险岛》都成为了3D游戏。但不管再怎么变化,游戏的核心乐趣诞生方式与来源却都还是共通的。可是小Z却已经在滚滚红尘中迷失了方向,看着书架上的一排游戏盘,却只想躺床上看一集《中国有嘻哈》。有时候小Z想,变的可能不是游戏,而是他吧。
请点击此处这个熟悉的世界也已经3D化输入图片描述
后来,小Z加入了一家游戏网站,成为了网站编辑,他很少再说自己是所谓的核心玩家,只是偶尔会写这样一些不知所谓的文字给你们看,也会和新来的编辑吹吹曾经的游戏经历。而当夜深人静,他或许会点上一根烟,扫去游戏机上的积灰,窝在沙发里,让眼镜上反射出屏幕另一边的人生。
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