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第8感帶你了解國內虛擬現實設備現狀:高端市場有待開發

在兩年前的IFA電子消費展上,除了一大波手機和智能硬體新品,三星Gear VR消費者版本、HTC Vive以及國內的諸多虛擬現實明星產品也將一一亮相。從2014年開始,以沉浸式體驗著稱的VR設備便頻頻成為各類展會的主角之一。

但國內的虛擬現實到底有著怎麼樣的現狀呢?筆者接觸了多位VR硬體從業者和VR內容開發者,得出了這樣一個結論:虛擬現實產業像一個輪子一樣在快速前進,可目前這個輪子已開始陷入泥潭。

低門檻的眼鏡盒子成了主流

一般來說,沉浸式VR設備可分為三類:外接式頭戴設備、一體式頭戴設備、眼鏡盒子。外接式頭戴設備的用戶體驗較好,代表產品有Oculus Rift和Three Glasses,具備獨立屏幕,產品結構複雜,技術含量較高。一體式頭戴設備產品偏少,最著名的當屬Bossnel頭戴式影院。還有以結構簡單、價格低廉、技術門檻低著稱的眼鏡盒子,谷歌的Cardboard和暴風魔鏡歸於此類。

綜合來看,在國內的消費級市場上,眼鏡盒子是當一不二的主流產品。而眼鏡盒子之所以火爆,最大推動因素莫過於價格。

對國內VR產業的三個建議

不可否認,國內的VR產業仍處於起步階段,其混亂的狀態也符合國內硬體產品的發展趨勢,畢竟手機和智能硬體都是這麼走過來的。筆者認同VR產業的未來前景,對國內的VR從業者有下面三個建議。

一、瞄準細分市場。之所以對VR行業關注有加,就在於它有很多的細分市場能夠容納更多的玩家,事實也證明,只有深挖某個細分市場,在行業趨於成熟的時候才能避免淘汰。教育、醫療、軍事以及利基市場,都為VR廠商打開了大門,也只有深耕細分市場才能加速VR產業的繁榮,不然硬體同質化越來越嚴重,內容卻又處於短板,對於不受資本青睞的團隊來講,結局只有被淘汰。

二、正確培養用戶。當筆者問及100元以下的VR產品是否有利於行業發展時,多位VR從業者均表示有益,至少在教育用戶層面有著很大的幫助。雖然VR遊戲還比較Low可在視頻領域還是能夠滿足一些用戶的需求,畢竟用戶需要的只是沉浸式的感覺。除此之外,很多低階用戶在體驗過VR之後,會去購買PC頭顯獲得更好的沉浸式體驗。不過,VR廠商在產品迭代上卻略顯遲鈍,應該適當研發適合高階用戶的產品,抑或是和其他VR廠商合作,為用戶提供更好的虛擬現實體驗。

三、這個行業需要巨頭。當小米發布小米手環的時候,對可穿戴行業大致有三方面的影響。一是依靠價格優勢把投機者和跟風者踢出局;二是吸引更多的用戶擁抱可穿戴設備;三是促進了可穿戴行業的良性發展,很多用戶從手環開始嘗試更多的可穿戴產品。而對VR產業,巨頭的明星效應會吸引到更多的投資人關注這個領域,也能讓開發者看到VR產業的曙光,讓VR產業整體朝利好的方向發展。

不久前傳出了蘋果將進軍虛擬現實的消息,谷歌、微軟、Facebook等矽谷巨頭在此之前便有所布局。更有人指出,GoPro和谷歌聯合發布的球狀16目攝像裝置Google Jump將讓虛擬現實的內容困局有解。由此來看,虛擬現實的未來將逐漸明晰。

總的來說,國內的VR行業仍在跟著國外的步子走,或許國外市場的成功能夠拉動國內的繁榮,這就好比是輪子陷入泥潭之後,在外力的幫助下被推了出去,可這個輪子何時才能依靠自身的動力不斷向前滾動呢?

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