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你知道索尼手柄的震動功能有多麼「來之不易」嗎?

曾經有一段時間,索尼甚至無法為新主機加裝震動模塊。

對於今天的玩家而言,手柄的震動功能就像每一口呼吸到的空氣那樣自然。我們不會刻意去感受震動的存在,很多時候甚至意識不到它,卻也早已離不開它。

你一定不止一次的好奇過,雙手不停收穫的陣陣酥麻感,究竟是什麼黑科技創造出來的。

原理越易,效果越好

早在1997年,任天堂就為N64主機開發了一款震動包外設(Rumble Pak),它的原理基於大家在高中物理中學過的電磁耦合現象,通過電能和磁能的高頻率轉換產生震動。說的再通俗一點,就和在老年人用來舒筋活絡的理療按摩儀差不多。

Rumble Pak會佔用N64手柄的記憶卡介面,這給遊戲過程中的S&L帶來了一定的干擾

任天堂在為人機交互開啟全新緯度的同時,也留下了一些硬傷:由於耦合器的體積和工作電壓較大,外置的震動套件不僅破壞了手柄原先的人體工學設計,而且通常只能提供單一強度的震動,對遊戲體驗的提升比較有限。

1997年末,索尼電腦娛樂公司(以下簡稱SCE)推出了名為DualShock的PS震動手柄,其工作原理,已經下放到了初中物理課本。

我們知道,電動機,比如一台電風扇,它們的負載肯定是平衡的,否則一開機就抖個不停,換了誰也受不了。但是,如果將電風扇的葉片掰掉一個再摁下開關,那麼方圓十米以內肯定是沒人敢接近了……

DualShock所採用的偏心電機,說白了就是把一個微型馬達頭部轉動的凸輪削掉一個部分(參見上圖的紅色區域)。電機帶動這樣一個不完整的圓柱高速轉動,由於離心力和向心力的不平衡,便出現了震動。

也許你會說,這玩意兒不就是線圈、磁鐵加偏心塊嗎?小學生在科學課的實驗中都能給搗鼓出來,這很高級嗎?

DualShock真正的創新,在於雙馬達的不對稱設計。過去,單馬達所產生的震動不僅單調,而且無法將震感均勻的傳達到玩家們的雙手。雙馬達不僅可以解決這一問題,通過不同的配重鐵片(見上圖),讓左邊馬達產生頻率低、幅度大的震動(例如爆炸),讓右側馬達產生震動頻率高而幅度小(例如開車),從而組合出豐富多彩的力回饋效果。

讓人無法理解的是,SCE當時只為DualShock註冊了商標和外觀專利,並沒有為震動技術申請專利。

下圖是Xbox手柄的震動模塊,依然基於DualShock所採用的技術。SCE也沒有無聊到去找他們去打官司,就這樣和競爭對手譜寫了一麴生命的大和諧……

然而,讓兩家電玩巨頭意想不到的是,他們居然在2002年被一家名為Immersion的科技企業相繼告上法庭。

你一定奇怪,究竟是誰給了這家小公司這麼大的膽子?

起底Immersion

Wiki資料顯示,Immersion於1993年創始於北加州城市聖荷西。自成立開始,就在研究名為TouchSense的觸覺反饋技術。1995年,他們成功註冊了「觸覺人體交互增強設備」專利。從1997年開始,他們和微軟簽訂合作協議,參與DirectX 5.0至7.0版本中DirectInput的介面擴展研究。兩年後,Immersion以12美元/股的價格在納斯達克上市……看起來還算是一家干實事的企業。

從公司啟用的新Logo不難發現,Immersion目前的業務重點是觸控交互研究。就在一年前,他們已經把蘋果也給告了……

2001年,在註冊名為「Hapic」的震動技術專利(檔案編號US.Patent6,424,333、6,275,213,為該公司1995年專利的擴展)之後,Immersion立刻對微軟和SCE提出控告,指出PS、PS2和Xbox三款遊戲機的控制器侵犯了自己的知識產權。

Immersion將這份專利定義為一種穿戴式的人機交互增強技術,看上去和遊戲機控制器並無任何關係

也許是考慮到當時銷量慘淡的Xbox沒有多少油水可撈,也許是念了一下往日舊情,Immersion在收到微軟在第一時間打來的2000萬美元和解金之後,便選擇了撤案。之後不久,微軟購入了Immersion 10%的股份之後,由此取得了震動手柄專利的獨佔使用權,同時也為本文結尾階段提到的一個戲劇性事件埋下了伏筆。

但對付在當時如日中天的SCE,Immersion就沒有那麼客氣了。他們所要求的賠償包括8200萬美元,外加PS、PS2兩代主機和支持震動的遊戲大作全部停止銷售——這簡直就是要趕盡殺絕的節奏……

當然,SCE完全沒有認慫的意思。一場長達5年的訴訟馬拉松,就此拉開序幕。

Immersion認為SCE侵犯了自家專利中的震動解決方案,具體地說,就是圖一中的偏心電機設計

一個穩贏的官司,如何輸得就剩下內褲?

從下圖這份專利檔案可以看出,Immersion直到2001年4月18日才提出申請。此時距離DualShock初代產品的發售已經過去了快近四年時間。無論是註冊行為還是日後的侵權訴訟,都存在明顯的惡意。再加上兩家公司完全沒有可比性的實力,幾乎所有人都認定Immersion就是一個靠訛大企業錢過活的訴棍公司。在SEC選擇應戰之後,前者的最終結局,基本就是把律師費給賠進去,弄不好還要被反訴。

看似毫無勝算的Immersion,就是靠美國知識產權律師朱欽文(MorganChu)的一張鐵嘴,成功「捍衛」了自身的「權益」。這位華裔大狀師逼迫SCE就範的思路,是這樣的:

第一步,Immersion提供了一系列的工程樣品和實驗日誌,證明公司的首席技術顧問Craig Thorner 早在1997年就完成了相關技術。之所以沒有註冊,是因為公司一直在和Thorner就技術的版權歸屬問題進行談判。

雖然SCE在法庭堅稱DualShock的震動技術是獨立研發的產物,但面對Immersion律師的質證,卻拿不出有效的資料,最後又改口說是購買自羅技公司的專利。他們萬萬沒有想到,這位豬隊友在關鍵時刻卻拒絕出庭作證——難道羅技也怕給一併告了?

接下來,Immersion安排Hapic震動技術的所謂發明人Craig Thorner以證人身份出庭。他聲稱在1996年前後,一家名為PDP的科技公司以15萬美元的好處費,請求自己幫忙解決一些技術難題。在遭到拒絕之後,PDP的律師又以SCE北美公司法務代表的身份,向他個人購買專利。法庭通過調查後確認,PDP和SCE的確存在密切的業務往來,而且Thorner提供的關於15萬美元的電匯記錄存根也是真實的。

對於SCE來說,庭審辯論形勢的急轉直下,不僅僅源於「敵人太狡猾」,本質原因還是「我軍太無能」。Immersion從頭至尾都無法證明SCE有盜取商業機密的行為,然而,SCE的律師們卻始終把主攻方向,放在「2002年之前的Hapic版權應該歸Craig Thorner個人」這個死胡同裡面,以此來證明Immersion無權主張侵權賠償。這種以儘可能的降低敗訴損失,而不是推翻指控的辯護思路,只會讓自己在法官眼中看起來更加有鬼。

歷時三年的法庭交鋒後,2005年3月,加州北區聯邦法院裁定Immersion勝訴。雖然原告提出的禁售SCE旗下所有涉及震動技術的遊戲軟硬體設備的要求並未獲得支持,但SCE該賠的錢一分錢也沒有少。

不震動,毋寧死!

在第一時間就提起了上訴的SCE,也不得不考慮接下來的一個嚴重後果:一旦第九上訴巡迴法庭對本案維持原判,那麼侵權損失將會擴大到即將發售的PS3。曾經輝煌的DualShock手柄,此時不僅僅是一枚定時炸彈,更是一個無底洞。

SCE立刻著手啟動一場自救行動,而它的主旨,就是徹底消滅DualShock存在的痕迹。

在E3 2015展會,也就是一審敗訴三個月之後,SCE展示了一款造型雷翻眾人的「迴旋鏢」手柄。面對玩家的嘲諷,他們表示這僅僅只是概念化設計,不可能成為最終產品。這一事件的意圖,是向外界,尤其是盯著自己不放的Immersion傳達與DualShock劃清界限的信號。

PS3主機於CES2006展會上首次與玩家見面,此時的我們並不知道,看似回歸DualShock經典造型的六軸手柄,已經根本「Shock」不起來了

在E3 2006索尼發布會上,久多良木健大談「六軸」手柄內置動作感應機能的革命性,卻對震動的缺失絕口不提。直到主機發售前夕,SCE才扭扭捏捏地發布新手柄不支持震動的消息,卻被很多人視為是假新聞。

PS3發售之後的第一年,被公認為SCE歷史上最為黑暗的時期。除了售價高昂、沒有成就系統(即日後的「獎盃」)、硬體架構複雜等等缺陷以外,最不能讓人忍受的,就是那個輕如鴻毛,又根本不會震動的「六軸」手柄。還有很多玩家認為自己的手柄壞了,跑去SCE的售後點要求維修和更換。

對此,SCE滑稽地將其解釋為「震動會影響六軸感應器的精度」,然後一遍又一遍地背誦「震動是過時的技術,只有六軸體感才能代表未來」。然而,對於震動早已習以為常的玩家們,根本不可能接受這種低端的洗腦,更何況「六軸」機能很快也被證明純屬雞肋。

當時也的確也有不少人堅信索尼的說法

除了玩家們鋪天蓋地的抗議聲,AAA大作也加入到了吐槽的行列中。下圖就是《潛龍諜影4》中的一處著名彩蛋:在發現玩家依然在使用六軸手柄的時候,那個系列著名的能「跨次元揣測玩家心理」的心理螳螂會發出這樣的調侃:

果然是官方吐槽最致命!

螳螂捕蟬,黃雀在後

負面輿情的持續爆發,讓SCE意識到這場專利糾紛案拖得越久,對自己就越不利。為了挽回玩家們的信心,只能被迫在2007年3月1日,Immersion達成一份獅子大開口的和解協議:SCE在一個月內支付9700萬美元(含1500萬在庭審期間給原告帶來的侵權損失),外加今後所有支持對應震動機能的第一方軟體銷售收入的25%。SCE還需額外支付2700萬美元,用於購買Immersion擁有的19項專利技術。

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「震動回來了」!在插入DualShock 3之後,心理螳螂發出了這樣的驚呼!

八個月之後,千呼萬喚始出來的DualShock 3手柄於日本首發,震動終於回來了!叫好聲中,自然也夾雜著嘲諷。對這起侵權糾紛案不甚了解的玩家,自然會吐槽SCE此舉純屬脫褲子放屁。他們此時並沒有意識到,自己手中剛剛拿到的,正是遊戲史上最為「昂貴」的一款標配控制器!

只想從SCE手中拿到一億多美元的Immersion,完全忘記了當年已經在和微軟的庭外和解中,已經將專利在遊戲主機領域的獨佔使用權給了後者

此時,已經當了五年吃瓜群眾的微軟,再一次跳出來怒刷存在感:他們控告Immersion違背了當年和解條款中關於手柄震動專利的獨家授權條款,要求4000萬美元的賠償金。直到此時,Immersion才算弄明白了為什麼微軟在被自己狠宰一筆之後,還要堅持入股的真實用意。在被老江湖教做人之後,也只能選擇破財消災。

在專利糾紛案中早已見慣大場面的微軟,不僅免費使用了震動專利,而且還大賺了一筆。

在故事臨近結束的時候,你一定奇怪——任天堂為什麼會全場消失?

其實,並不是Immersion不想告,而是任天堂從N64到Wii時代的震動技術,都是基於電磁耦合技術,而且早在1999年就取得了專利。

結語

雖然法律對這場曠日持久的侵權糾紛作出了最終的裁決,但它的真相永遠卻永遠地掩蓋在了一片迷霧之中——究竟是表面上的侵權案件,還是一個陰謀?屬於我們這些旁觀者的,永遠都是一座羅生門。

對於玩家而言,這場官司唯一的意義,就是當我們在遊戲過程中產生「摔手柄」衝動的時候,可以提醒一下自己手中物品的來之不易。

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