《少年江湖志》專訪:一款不走尋常路的武俠遊戲
對中國玩家來說,江湖一直都是個有著特殊情懷的詞,許多人心中都有著不可磨滅的江湖夢。最近,筆者就採訪到了一群有著別樣江湖情懷的遊戲人。來看看他們的《少年江湖志》和那縈繞其中的江湖夢吧。
Q:為什麼會想到製作這麼一款武俠題材的手游呢?
情懷吧。一說起武俠,聯想到的肯定是金庸、古龍等大師的小說作品,我們這一代人都是在他們的俠文化中耳熟目染長大的。比如我讀書的時候,就曾經幻想過鮮衣怒馬,仗劍天涯。所以我覺得武俠是每一個中國人心中的特色情懷。
另外一個就是,我們有著研發中國風遊戲,尤其是俠類遊戲的豐富經驗和專長,這個要感謝曾經就職燭龍研發《古劍奇譚》的經歷。再結合團隊大多都是80、90後的武俠迷,我們希望能製作出獨具有武俠氣質的手游,其實也算是圓我們自己一個「武俠夢」吧~
Q:和市面上其他同類型遊戲比,《少年江湖志》有哪些優勢呢?
遊戲核心戰鬥系統。我們希望玩家享受動作打擊感的同時,又很輕鬆。讓玩家單手豎屏就能指點江山。豎屏單手操作,是和其他同題材遊戲很不一樣之處。
同時我們在遊戲「神髓」上下了較多功夫;少年江湖志使用自己原創的世界觀和武俠元素,獨樹一批造型各異、個性鮮明、差異十足的俠客。不僅僅是在人文的創造,更體現在角色技能、戰鬥定位上。而遊戲的核心系統,我們也圍繞武俠玩家所真正「想要」的:如學盡天下武學秘籍等來進行製作。
Q:在遊戲開發的過程中,有哪些故事能與我們分享嗎?
說起來趣事挺多的,可以講一個角色美術的進化故事。
一開始大家只知道要做武俠,我們從7頭身、5頭身開始設計人物,第一版角色出來以後,大家都覺得「這貨也能行走江湖?站都站不穩」後來我們通過吸取其他優秀遊戲的處理方法,結合我們自身的戰鬥模式,將角色定位為2.5頭身比例,才確定了最終的美術風格。
給角色增加個性化的配音也很有趣,當初我們購置了簡易的錄音器材關起門來做實驗,團隊人自己模擬自己心目中俠客的形象錄製了一版又一版,記得當時我們有一位同事幾乎將朱雀的聲線演繹到淋漓盡致。後來我們還是找了專業的配音老師合作,他們會有更豐富的配音、聲音處理的經驗,能給玩家更好的體驗。
Q:為什麼會選擇豎屏的遊玩方式?
現在市面上的武俠類手游基本分為兩類:一類是橫版的重度MMO武俠手游,一類是2D卡牌武俠手游。
MMO類武俠手游同質化太嚴重,玩家玩膩了一款武俠手游後去體驗另外一款武俠手游,就會發現其實只是換湯不換藥。
2D卡牌類的武俠手游,只是單純的卡牌碰撞,在我心中也算不上真正的武俠遊戲。
因此選擇豎屏方式來呈現武俠,是我們「不走尋常路」的一種方式吧~
當然,還有個原因,就是我們自己上班擠地鐵,很難騰出雙手來玩遊戲,豎屏是更貼近玩家的一種持拿方式,也會讓玩家更輕鬆。
Q:作為一款多人武俠題材遊戲,《少年江湖志》是怎麼在劇情、戰鬥、社交這幾個方面進行平衡的呢?
我覺得是把握一個主軸,就是「武俠」。劇情是武俠世界的劇情,涵蓋英雄救美、劫富濟貧、血海深仇、為國為民的武俠;戰鬥是武俠的戰鬥,摘葉飛花、氣吞山河、縱橫江湖;而社交更是武俠的社交,垂釣敬酒,共吟詩詞歌賦;俠骨柔腸,百人同戰神鵰。
另外,我們希望玩家是在「玩」遊戲,而不僅僅是「觀測」;所以劇情的部分,我們主張更多在於世界觀的建立,對白故事點到為止更留懸念;戰鬥的部分我們除了堅持操作的元素,在遊戲中特殊環節設置重重挑戰;還加強策略的要素,需要玩家對俠客進行組合、技能排布方可稱霸武林;而社交上我們除了灌之以傳統的國風要素,更提供玩家一起合作殺敵、互贊互敬的方式。
Q:想問一下客戶端主程老白,《少年江湖志》雖然採用了Q版的人設,但卻使用了比較重度的動作玩法,您認為現如今手游市場對偏重度的動作手游接受程度如何呢?
手游發展到今天,多元化的要素已經逐漸開始出現。今年不少獨立遊戲在IOS榜單上獨佔鰲頭。其實手游來講,越來越多的玩家開始傾向於偏複雜的遊戲模式,而玩家對新鮮血液的需求,也是呼之欲出。
其實舉個不恰當的例子,崩壞三,它的操作很重度,但市場接受度卻非常好。由此來看,手游並非是用操作的程度來區分用戶;但如何能在手機這樣的平台上,將玩家的時間碎片化,以及如何提供更新鮮、更優質的內容,這是我們要考慮的。
Q:我注意到《少年江湖志》的美術風格很獨特,想問一下主美拓荒者,選擇這樣的畫風,有什麼特殊考量嗎?
我們是選擇以Q版卡通的表現方式,來詮釋傳統中國風。這樣設計其實也是一個大膽的嘗試,我們不知道Q版和武俠結合起來會產生什麼樣奇妙的化學變化;我們強調「剪影」、「神髓」、「雅緻」。所謂剪影,是指我們希望設計的俠客都有足夠的辨識度,輪廓和顏色上都能給人以符號化的印象。所謂神髓是指我們的美術設計需要多探求一步,給玩家熟悉感、親切感。而雅緻主要指用色,不是偏日系卡通的明亮鮮艷,而是偏中國風的用色。
在場景美術上,豎屏其實喪失了大量的美術表現力,是和橫屏根本沒法比的。再加上我們的戰鬥視角是俯視,這對場景美術來說簡直就是災難,後來我們參考大量遊戲,在暗黑三的場景表現里找到靈感。它很多出彩的場景,採用了向下縱身的展現方式,用流水、瀑布和遠景天空盒來體現場景的空間感。我們結合將敵人打下懸崖的玩法,獲得了不錯的效果~
Q:《少年江湖志》在上個月開啟了首測,目前玩家的反饋怎麼樣?你們對現在的成績滿意嗎?
目前玩家反饋還算火熱,大家對部分俠客的討論保持熱度,我們會檢討玩家的建議和意見,然後通過玩家的反饋進一步優化遊戲體驗。
Q:能透露一下遊戲後續的規劃和版本節點嗎?
我們將持續為江湖完善世界觀要素,劇情上,梅花鏢局將逐漸浮出水面;同時為江湖不斷追加新角色;在系統上,我們後續會逐漸追加多人合作模式的不同玩法,以及完善多人pk、幫戰的環節。我們的資料片版本已經處於緊鑼密鼓的研發之中,敬請玩家期待吧~
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