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躲在陰影之下電競博彩 「擦邊球」下盈利或將遭受滅頂之災

在體育產業當中,電子競技是一個快速發展的新領域,國內和國際皆是如此。《2016中國遊戲產業報告》顯示,我國電競用戶達到1.24億人,相當於遊戲玩家總數量的五分之一。放眼國際,Statista的數據顯示,2016年全球電競市場的營收達到了4.92億美元,而2017年這一數據預計將達到6.96億,2020年則預計為14.88億。電競產業發展之迅猛,從這些數據中可見一斑。隨著電競在全球範圍內的影響力擴大,博彩行業也開始觸及到這塊領域。雖然躲在陰影之下,但電競博彩卻在不動聲色地擴張,成為了電競行業產業鏈中很大的一環。

電競博彩的興起

不同於傳統的博彩項目,玩家在電競博彩行為中,更傾向於使用遊戲中的虛擬商品作為一般等價物進行交易,之後再將虛擬商品進行兌現。這種明顯的互聯網時代虛擬貨幣概念,使電競博彩能夠避開現實環境包括匯率,政策等方面的各種阻礙進行,加快它的發展速度。

由於博彩在中國大陸仍屬於違法行業,同時,電競目前也尚未被納入體育彩票的範圍當中,因此,國內的電競博彩的方式主要有在外圍網站以金錢下注,以及在國內遊戲飾品交易平台上進行交易。

根據英國賭博委員會的調查顯示,2016年全球遊戲博彩市場的規模在39到51億美元之間,8.5%的電競玩家曾經以遊戲進行賭博行為,而且90%以上都是以遊戲道具作為賭注。

國內在「擦邊球」下盈利

縱觀我國的電競產業,我們不難發現這樣一個狀況:由於玩家數量龐大且持續增長,人氣電競遊戲開發商的盈利情況往往較為可觀,但電競賽事組織、直播等周邊產業仍然處於難以變現的困境當中。然而,打著擦邊球出現的電競博彩,卻成為了可以盈利的一環。

在電競領域,玩家與平台的「合作」甚至已經是一種常見現象。而是否參與下注,也成為每一個電競職業選手避而不談的話題。2016年底,時任某知名戰隊教練就曾被曝長期參與「買外圍」故意讓隊員輸比賽,而在今年5月份在輿論和俱樂部雙重壓力下離隊。而在電競迷當中,因博彩而出現的爭端的也是有發生——每一場電競比賽過後,各大論壇、貼吧總能見到有網友發帖辱罵戰隊或選手,以泄輸錢之憤。

比起這些具有一定風險的外圍網站,普通玩家也常常在風險較低的飾品交易網站使用飾品下注。據悉,「飾品」是Steam絕大部分遊戲內置可交易的虛擬物品通稱,而飾品交易網站盤口運行的機制,與傳統體育博彩如出一轍,只是下注的籌碼從錢變成了虛擬物品。飾品交易網站會對某場即將打響的比賽開盤,根據兩支隊伍此前的表現計算、設定好預定賠率,玩家的下注也會影響到具體實時賠率。

電競博彩到底是不是一樁好生意?

在國內,電競博彩的發展比很多國家都要早,國內玩家們通常喜歡用「菠菜」一詞來代替博彩。民間的博彩在國內一直是處於暗流狀態。只因為不被法律允許不能擺到明處。

電競博彩產業在中國雖然發展較早,但並不被資本和公司看好,沒有資本對它進行大規模投入。它的合法性是一直懸在它頭上的利刃。私人和組織的博彩行為,一直都是遊走在法律之外的。現在的電競博彩,更多的是一種擦邊球行為,利用虛擬飾品和虛擬貨幣的邏輯漏洞,來規避風險。但這種方式具有很大的隱患,一旦虛擬貨幣的相關內容正式被納入經濟行為,現存的電競博彩機制就會立即遭受到滅頂之災。

博彩在給電競產業帶來更大利潤和發展空間可能性的同時,也在破壞電競的比賽機制。博彩介入電競,是否會導致電競產業的重心出現偏移,從比賽為中心的機制中退出,這是整個電競產業都不想看見的。

最後:

電競與博彩的結合,在考慮利益之前,更應該考慮的是整個電競產業鏈的長遠發展。

放眼國際,這一全新的領域也許會有一個廣闊的前景,但由於法律原因,我們或許很難對未來的國內電競博彩加以展望。

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