星球大戰美服戰鬥系統介紹 星球大戰美服戰鬥系統特色介紹
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戰鬥系統將成為最大特色
這裡有一個例子:沒錯,戰鬥系統將會給玩家帶來最大的驚喜,獨特的戰鬥機制和元素會給玩家帶來激烈的快感,同時玩家角色自定義系統也會非常強大,即使是奧巴馬也能造出來。我們會將少部分經歷放到遊戲的社會系統建設中,以便增加遊戲的角色扮演氛圍。
最後玩家的探索內容會略顯枯燥,雖然我們有足夠的創意,但是卻沒有時間來實現他們了——你看,這就是一個模擬遊戲結構形成的想法,遊戲中的兩個方面會開發的非常棒,一個方面會比較平庸,最後一方面則會弱化,如果時間不允許,甚至可能被取消。
現在我們來說說星球大戰:舊共和國,我們來判斷一下Bioware所想要重點展現的特徵。他們有著自己的一套策劃哲學,你可以從下面幾點中找出要點:
故事性——通過提供意味深長的玩家與遊戲世界及其中的NPC之間的互動,Bioware希望營造一種讓玩家沉浸於遊戲世界之中的情景。雖然這看起來跟Bioware之前的作品的設計思路相差無幾(比如博德之門(Baldur』s Gate),質量效應(Mass Effect),龍騰世紀:起源(Dragon Age: Origins)),不過這一次他們希望做得更加出彩,而這是其他同期的角色扮演網路遊戲所沒有想到的。
職業故事,全程語音系統和會造成不同結果的分支對話系統,每一樣都是遊戲體驗重要的一環。其他的網遊裡面,背景故事只是給了一個玩家打打殺殺的理由,而不是真正的從精神上激勵他們去為了達成某種目標而努力奮鬥,但是星球大戰:舊共和國想要改變這一狀況。
戰鬥性——這一點直接關係到玩家的遊戲體驗。開發商們承諾星球大戰:舊共和國中的戰鬥設計將會是史詩級的,讓玩家們體驗到最流行的網遊中的戰鬥元素。一些人會說這裡的戰鬥機制跟業內的主流設計思想並沒有多大的區別,但是創意可以用不同的形式來展現。
就算是如此,遊戲戰鬥的實際進程非常像其他的遊戲,但是戰鬥背景和潛在的玩家體驗確實不一樣的。這裡戰鬥的目的是為了讓玩家真正的感覺到他是一名絕地武士,正在用邪惡的西斯武士在戰鬥,或者讓玩家感覺到他就是一個利益至上的狡猾的走私者。
第二種創新依賴於星球大戰:舊共和國的其他正在製作中的元素。前面我們提到遊戲將會引入生活技能和團隊內容,而這兩點跟現今其他的遊戲並無太多差異。不過開發團隊開啟來時希望化腐朽為神奇,讓相同的元素跟星球大戰:舊共和國中的獨特設計結合在一起,從而形成獨有的創意。
這些較小的創意源於團隊現有的能力和智慧,以及風險和收穫的權衡。因此,儘管這些部分在開發者的設計表單上優先順序降低,但是他們依然會是獨特的存在,只是創新成都要低一些。
很難去判斷這些次要遊戲機制是否會成功。在網遊開發中,沒有運用創新的最佳途徑,所有的這一切都要考慮實際情況,由遊戲複雜的任務和特殊環境決定。不同的背景需要不同的結構,而這也是Bioware需要考慮如何實現的地方。真相是這樣的,創新實際上是一個動態的過程,而成功的開發者們通常通過玩遊戲來反覆測試,解決問題,而這其中無時不刻都伴隨著巨大的風險。星球大戰:舊共和國是否會從同類網友中脫穎而出?這一切都看你了Bioware。
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