騰訊泛娛樂實驗:王者榮耀的成功之路
「人人都玩,不玩才怪」曾經是網易夢幻西遊多年以前請周杰倫代言的廣告詞,夢幻西遊手游也曾長踞暢銷榜第一,但時至今日,這句話用在王者榮耀(以下簡稱王者)身上好像更為恰當。自2015年年底上架後,王者一直悶聲發大財,即使16年的皇室戰爭、陰陽師(海外有Pokemon Go)這樣現象級的遊戲,到了現在也只能甘拜下風。沒有人能否認王者榮耀的成功。有遊戲業內人士甚至說,看完王者的數據,覺得未來做遊戲已經沒有希望了。
那麼,為什麼是王者榮耀?
或許有人會跟我一樣,默默地看了一眼已經沒落的陰陽師。陰陽師與王者,在2017年初的時候經常是被相提並論的,而且相當長一段時間裡,陰陽師也是家喻戶曉。其實我在去年陰陽師剛發布的時候就下載過陰陽師,玩了一周就刪了,覺得太肝而且沒什麼自我發揮的空間,同時覺得這遊戲應該不會太長久。而在幾個月之後,我又跟風玩了幾個月,最後玩到55級,依然沒有SSR,心灰意冷再次卸載,這就是一個非洲大酋長的故事。
其實從一開始,這兩款遊戲就註定分道揚鑣,畢竟遊戲類型不一樣,可以承載東西自然也不一樣。陰陽師最終圈住了它的核心用戶,而王者則在大眾化的道路上一騎絕塵。
從結果上看,王者榮耀這麼火必定是有它的理由的。王者榮耀根本沒有任何文化元素可言,所有的英雄都是基於隨(hu)機(bian)搭(luan)配(zao),雖然沒內涵,但是勝在自由度高,這是騰訊互娛擅長揚長避短的結果。
騰訊早在2011年就提出了「泛娛樂」的概念,雖然一直沒有一個準確的定義,但私以為這三個字字面上就足以表明騰訊的戰略野心了。
騰訊向來強在對於用戶的理解和動員上,所以從英雄聯盟到王者榮耀,騰訊想要趟出的一直是電子競技「網路化」的未曾有人走過之路,當它曾把QQ飛車塞到WCG的項目里的那一刻,它就闡明了自己所注重的利益方向。
就像大衛·斯特恩迫使NBA變成服務於電視媒體的觀賞性競賽一樣,騰訊也想複製這種畫風突變的革命性進程,將遊戲從私人場景解放出來,使其被賦予更多層級的公共屬性,泛娛樂的策略從不強求整個鏈條上的用戶都是直接的消費者——也就是遊戲的玩家——而是即使你沒有通過遊戲為騰訊創造它的收入,也會在直播、動漫、文學等版塊添磚加瓦,豐富生態的多樣性。
這也不再是免費玩家和付費玩家的二元區分,混合之後的通俗玩家將是遊戲文化的信徒,他們的每一次行為——下載遊戲、關注主播、分享資訊、添加彈幕等等——都會助益於業務的增收。顯然,相比之下,代入感較弱的休閑類遊戲並不適合承擔這樣的角色,注重勝負和榮譽、具備高強度節奏、畫面體驗更為上佳的競技類遊戲,重新殺了回來。
遊戲行業素有「鄙視鏈」一說,主機遊戲玩家鄙視PC遊戲玩家,單機遊戲玩家鄙視網路遊戲玩家,海外遊戲玩家鄙視國產遊戲玩家,而網頁遊戲的用戶連被承認是玩家的資格都不具備。
在這條「鄙視鏈」上,騰訊所處的位置長期靠後,與其說是騰訊甘於懈怠,毋寧說是它樂見其成,《英雄聯盟》之於《Dota》、《穿越火線》之於《反恐精英》,都是通過降低門檻的處理方式來擴大用戶進入空間的作品,當用戶密度足夠高時,再用電子競技打造職業品牌。
在無法求全的條件下,騰訊選擇了它所錨定的多數派陣營,而那些被遺忘的戀舊玩家,則不得不接受凝滿風霜的冬日。
這就是騰訊的泛娛樂戰略實驗。
王者榮耀就是這種實驗瀕臨成熟階段的產物,即使沒有這款作品,也會有全民榮耀、天天榮耀相繼出現,就像你吃了第九個包子覺得終於飽了,但是不等於就只是第九個包子起得唯一作用。
另外,如果說陰陽師的成功在於讓城市人口無縫接入了精心烹制的二次元商業版圖,那麼王者榮耀就是藉助每年一度的城鄉流動,把多人競技的場景隨著轟鳴的列車帶進了中國的多線城鎮,從農村包圍住了城市。
你要知道,遊戲可以講究壽命,但是體育不會,你可以說評估一款手游的周期會有多長,但絕對不會去說足球這項競技項目人們會在什麼時候厭倦和更替,而這就是騰訊埋下的最強的一顆棋子,王者榮耀不過是目前的代執者罷了。
那麼,你的王者榮耀段位是多少呢?
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