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東西方遊戲的設計差異

作為任天堂本部僅有的兩名西方開發人員之一的Jordan Amaro在接受《滾石》雜誌採訪時表示,西方遊戲行業注重設定、世界觀,和表現力,至於遊戲機制,遊戲該怎麼玩,並不是重點。

Jordan Amaro在加入任天堂之前還在卡普空待過,為《生化危機7》設計關卡;卡普空之前在小島手下干過,是《MGS5:幻痛》開發團隊的一員。

更早以前他在育碧、Crytek、2K Games都干過,初涉日本遊戲行業時連日語都不怎麼會說,幹活時還帶著翻譯,現在已是任天堂京都分部的骨幹,是《噴射戰士2》的設計師之一。

Jordan Amaro認為東西陣營最大的不同在於遊戲設計的側重點。如果你是小島工作室洛杉磯辦公室的一員,最常聽到的詞是世界觀、體驗、角色、劇情,策劃書至少十幾頁,到第五第六甚至第十頁才開始出現玩法。

而日式策劃書往往就那麼一兩頁,第一頁介紹這個遊戲以及遊戲的玩法;如果有第二頁,那是留給設計概念圖的。至於角色設定、劇情、世界觀,並不重要,也沒人關心。

所以日式遊戲才會難產!人物才那麼中二!

《滾石》雜誌的記者讓Jordan Amaro舉個例子,哪一款西方遊戲最具日式設計風格?

——只有《傳送門》,機制設計得無懈可擊,沒有之一,Amaro稱。

為什麼玩法在日本設計師眼中這麼重要,因為想讓你按他們的路子來玩。

Amaro談到了《守望先鋒》和《噴射戰士》,在他看來兩者的設計思想截然不同。前者是自助式服務,玩家喜歡什麼角色,偏愛何種模式哪一張地圖,想獲得什麼樣的體驗,完全取決於自己。

但到日本就不一樣了。Amaro舉例說如果你想讓綠茶變甜一點,叫服務員拿糖來,服務員會認為綠茶就不該放糖,因此拒絕你:我們這裡沒糖。可如果你點的是咖啡,糖會自動送來!

再說回《噴射戰士》,任天堂喜歡每隔幾小時就輪換地圖和模式,不會因為你買了遊戲就讓你做主。沒錯,玩遊戲的人掏錢了,但我們是設計遊戲的!只有我們才知道以何種姿勢玩這個遊戲才是正確的。也許你會抗拒,也許你會抱怨,但只要放棄抵抗,就會get到多巴胺。

快速搶答:哪一間西方遊戲公司最具日式范兒?

——當然是暴爹啦。

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