遊戲的新手引導該不該強制?為什麼?
幾乎所有的遊戲都會設置新手引導,有的會強制設置成不可跳過,有的則會設置成可跳過。那麼,新手引導該不該強制呢?強制新手引導會給遊戲帶來什麼好處和壞處呢?
GIF/592K
觀點:強制會讓玩家產生負面情緒
子衿:
我覺得強制性的引導使玩家產生的負面情緒要比正面情緒多很多,現在的玩家除非是純新人小白用戶,誰還不會玩個遊戲什麼的,為什麼要把玩家看的那麼傻?
在我的遊戲中,所有的類似「新手引導」的東西都被我安排到了「主線任務」中,在主線任務中會看到各種非常簡單但收益非常高的任務,比如在玩家升級到6級時開放了裝備系統,那麼主線任務中就會有一個任務「穿戴任意一件裝備」,獎勵是一件紫裝,點擊任務追蹤後會直接進入到裝備界面,並且有引導性的特效來進行提示,「點擊這裡進行裝備」這種文字並不會出現,不想讓玩家覺得我在嘲諷他不會玩遊戲,這樣痛過任務來引導玩家去進行某個操作,也達到了新手引導的一些功能,並且又有豐厚的獎勵,玩家何樂而不為呢,只是點一點的事情就能拿到極品資源~
我是非常不喜歡強制性的新手引導,除非是某個系統不許要讓玩家進入,如果不進入的話會出現很嚴重的後果,這時候會強制,但是在我的遊戲里,強制性引導屈指可數~
GIF/506K
觀點:新手引導需要可跳過
小馬王:
這個問題相對比較簡單,因為題目中提到的其實是同一類引導,只是是否需要加一個「跳過」開關而已。
我的建議是需要「可跳過」,原因如下:
玩家可以分為 新玩家、老玩家、有經驗的玩家(玩過競品遊戲的)
-對於新玩家而言,肯定需要一定的引導。
-而對後兩類玩家而言,強制的新手引導就顯得不那麼友好而且累贅,說白了「跳過」這個功能基本是為這些玩家所設計的。
目前比較常規的做法是在開始引導前用彈框的方式諮詢一下玩家是否是熟悉遊戲規則和操作的有經驗者,讓玩家自己做出判斷是否需要進一步的引導。這樣做的好處是給到玩家一定的主動性,並對之後的引導行為有個心理預期。
其實新手引導設計是值得深入研究的一個部分,是否可跳過只是其中的最淺層次的問題。而且針對不同類型的遊戲,所需的引導方式都會有所不同,短篇幅里並不能說的太透徹。
GIF/373K
觀點:強制引導不易出BUG
"Weiss:
個人覺得強制新手引導能不用盡量不用,遊戲玩法方面最好的新手引導應該是玩家通過自己理解的,是一個認知和學習提升的過程,比如皇室戰爭的兵種克制,完全不用新手引導,看一眼就明白了,下次遊戲就知道怎麼克制對方的兵種,體驗的是一種良好的成長,而非遊戲一開始就給你看一張兵種克製圖這樣填鴨式的引導。
另外對應界面上的引導,這是設計UI時有沒有考慮用戶交互,滿足用戶的操作習慣,一般是不需要怎麼引導的。還有一部分系統的介紹引導,我覺得完全可以用劇情代替,讓玩家在體驗劇情中了解這個系統。具體還得看自己的遊戲類型吧,最後,強制引導實在是沒辦法的時候才用的辦法。
還有一點,強制新手引導出BUG的概率很低,特別穩。
觀點:引導方式需改變
Sylvan:
引導,導入部分。一般適用於有操作獨有性,或有需要解釋部分的角色扮演類遊戲。而且內容必須要以遊戲內容結合為一體的。讓玩家知道如何基礎操作是必須的部分。
現在最常見的問題是,導入的部分玩家認為可有可無。原因是其名為「引導」,普遍玩家不認為是遊戲的一部分,才會出現不樂於參與其中的原因。或者需要強制讓玩家了解操作的做法。
可是個人認為出現了「強制」的感覺,這個導入便是不成功的。遊戲來說,整體性是非常重要的。我感覺一個導入如不是把這個遊戲有趣的及好玩的地方展現出來,只是單純的把操作、按鍵、戰鬥方式等等機械操作展現出來,反倒不是一個正確「引導」。在我看來,導入應該是極其重要的序章,甚至是可選擇性的劇本,甚至是起始的故事,體驗遊戲部分的起點。
我認為較好的例子有幾年前的萬智牌「重返拉尼卡」環境,官方推出的在遊戲世界中的公會測試。這只是幾個簡單的問題,根據結果能讓玩家知道自己的故事和位置。雖然在得出結果後的區別僅僅在於玩家的出身,甚至在數值上沒有重要的影像~但是這種模式卻能帶給玩家有不同代入感。甚至我們能引用這種方式,讓我們做出不同的導入安排。即便導入的劇本早已被開發者選好。讓玩家感受自己的開始是有參與的部分。就和很多玩家喜歡自己捏人一樣為他們帶來更多初始的原創性。這個不是系統不能處理的事,這類的創想是以玩家感受作為基礎而構成。同時加大產品在開始時二次宣傳效果。
觀點:強制新手引導是策劃的SOLO
倫伶久:
強制引導是否必要只跟一個狀況有關:引導是否做的夠好。
引導不單是要引導玩家如何進行遊戲,更重要的是,要對新老玩家有吸引,對於新手,特別是那些可能對此遊戲類型不感興趣的新手玩家,通過一個又一個的小關卡,小活動的引導慢慢的有興趣,激起人興趣的東西無非是未知的下一步或者是可預見的收穫。
對於該類型遊戲的目標玩家,要儘快在前期給足他們關於本遊戲區別其他同類遊戲的說明,或者讓他們能夠通過引導儘快的抓住遊戲的核心玩法。
強制新手引導,是給遊戲策劃們,一個SOLO的機會,如何做好這個SOLO,是要考慮清楚很多事情的。
GIF/58K
觀點:越複雜的遊戲越有必要。
炸毛獅:
雖然設置可跳過是一個看似合理的設定,但讓玩家自由決定的結果未必是最好的。免不了有一些玩家會由於這樣那樣的原因跳過引導,然後玩不懂遊戲而棄坑。
樓上的小夥伴們說的都很對,我個人也是這個看法,不可或缺。而且越是複雜的遊戲,越有必要強迫玩家走完新手流程。
其實這個問題可以轉化成「如何讓強制引導的體驗更容易被接受?」
個人覺得《王者榮耀》在這方面做得算是不錯,以其為例列舉幾種做法:
1.把新手引導拆解成多個小關卡,除了核心操作和規則部分,其餘的部分都不會阻攔玩家進行匹配遊戲(比如非5v5地圖的引導)。這樣可以把引導開放的時間自由化。
2.在完成引導後給予不錯的獎勵,讓玩家覺得即使是走個流程也不是完全沒意義的,抵消玩家的煩躁感。
3.盡量把一些引導內容「可視化」,避免大段大段的文字說明導致玩家失去耐心。對操作引導的及時性表現反饋需要給到位(比如英雄後裔技能施放的教學)。
同樣《皇室戰爭》中關於角色相互克制的教學也是非常好的案例。
僅僅是用了可視化的表現,讓玩家自然地理解空軍克地面、AOE克群體、群體克大哥等等設定。這需要規則本身非常符合玩家的直覺,同時在角色形象和戰鬥表現上做了充分的暗示。
4.非常細節的設定可以在載入界面用小貼士提醒玩家。
總之,只要肯下功夫把負面體驗壓至最低,強制引導對大多數玩家來說也不算什麼不能接受的設定。
GIF/377K
觀點:各有優缺點
塞巴斯丁:
我來說強制的,不強制的,半強制的,都做過了(均上線驗證過)
用什麼樣的引導,和你遊戲內容關係比較緊密,就目前手游卡牌這種,強制引導比不強制好很多很多很多(重要的事情說N編)
1、開發省心
2、運營省心
3、玩家省心(基於目前卡牌遊戲基本都是無腦堆數值這種情況)
再說一個我經歷過的一個案例:同一款產品給不同的平台運營,一個平台強烈要求強制引導,理由:沒有引導後玩家不知道玩啥(我發誓,就是拿一款市面成功卡牌遊戲換的皮啊!)。
另一個平台建議不要強制引導, 理由是:玩家不喜歡被強制(這種理由我很想上去扇人)
我非常同意第一個運營商,當前無腦遊戲盛行,強制讓玩家點點點,沒什麼不好!
至於第二個運營商的理由,我只想說:嘴上說的和手上做的是兩碼事!~不要只聽一面之詞!
目前回去做端遊了,雖然很想繼續強制引導的路子,不過,上頭要做高大上,而且對引導要求也不高,只告訴玩家在哪裡有什麼東西就行了,所以也就不用管強制引導的事情了(我敢100%肯定,內部測試後肯定要改強制引導,至少也是半強制)
另外,再強調下:
1、強制引導,可以避免犯錯,也沒人說你好;遊戲內容分值100分的話,這個分值可以給你-5~10分之間
2、不強制引導,會出現很多意向不到的錯誤,做好了,別人也只是說還不錯;遊戲內容分值100分的話,這個分值可以給你-100~30分之間
(為什麼會-100,自己想吧!)
還有,很多人說,大量測試來解決錯誤,我只想說這種人真的是敷衍了事!成本不考慮了么,工期那麼緊,人手又不足,天天加班熬夜趕節點,你要大量測試來解決問題,還是直接避免出問題?(土豪無視)就為了玩家那句:引導還不錯,內容也就那樣!
不管做啥,請從成本和收益分析下!不要為了1毛錢的利潤搭上幾百塊的成本!(什麼細節決定成敗的雞湯就不要提了,這是抬杠)
GIF/211K
點擊展開全文