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15年前的經典重製VR版後有多好玩?水口哲也是這樣說的

有玩過PS2和DC主機的老玩家應該對節奏射擊大作《Rez》系列不陌生,這款經典作品曾憑藉超前的音樂+射擊玩法以及獨特的畫風吸引了不少玩家。

15年之後,製作人水口哲也再度出山,將這部經典遊戲重製成VR版。重獲新生的VR續作《Rez無限》在去年10月13日正式登陸PS4平台,支持PS VR,成為了當時PS VR首發遊戲之一。並且《Rez無限》還在去年的遊戲界奧斯卡的 TGA(The Game Awards)大會上,榮獲「最佳VR遊戲」大獎。

水口哲也

上個月初,《Rez無限》正式登陸Steam平台,VR版支持HTC Vive和Oculus Rift,非VR版支持PC。隨著遊戲的上市,我們也在線上採訪了水口哲也先生,針對《Rez無限》的開發理念、遊戲特色以及未來規劃等方面展開探討,以下是採訪要點:

採訪要點如下:

1. 《Rez無限》登陸PC VR平台可以延長遊戲的生命周期,並且讓更多玩家在PC上接觸到遊戲。

2. 遊戲畫質全面提升,技術上已經開始支持8K解析度;

3. 「聯覺」機制是《Rez無限》在VR遊戲市場中脫穎而出的重要因素,它可以讓遊戲中的視覺和聽覺融為一體,營造出立體環繞式的遊戲體驗;

4. 在PC VR版本上,玩家不需要前置任務即可直接遊玩「Area X」模式;

5. 《Rez無限》未來不會推出新的DLC或其他內容更新;

採訪實錄(略有刪減):

17173VR:《Rez無限》在去年登陸PS VR平台之後,經過了將近一年的時間,終於也在PC VR平台上登陸了。請問在這一年中,《Rez無限》有了哪些改進和新的變化?《Rez無限》在PC VR上的體驗先比PS VR版本有哪些不同?

水口哲也:首先,我很高興《Rez無限》能夠登陸PC VR平台,因為對於很多主機遊戲來說,隨著主機硬體的生命周期不斷迫近尾聲,主機遊戲也會隨之而消亡,結束自己的生命周期,所以我們發布《Rez無限》PC VR版本的初衷之一就是想讓這款遊戲延續更長的生命周期。另外,《Rez無限》PC VR版本的發布,還會起到拓寬遊戲受眾的作用,無論是那些原版遊戲的粉絲,還是新加入的粉絲,他們現在都可以在PC上直接接觸到這款遊戲,而不用再去購買專門的VR設備。

在將《Rez無限》移植到PC平台時,我們開發團隊也是耗費了很多心思。因為PC玩家的要求普遍來說都比較高,比如說他們對畫面解析度、紋理材質,甚至於控制器的自定義設置等等都會很多細節方面的高要求,所以我們必須充分考慮到他們的需求,優化《Rez無限》在PC端的表現,確保玩家們能夠滿意。就拿畫面的解析度來說,自從去年PS4 Pro發布以後,我們已經及時跟進,成功地將《Rez無限》以4K的解析度在PS4 Pro上「跑」了起來,但是面對PC,我們在技術上要做好8K解析度的準備。

至於PC VR和PS VR這兩個平台的區別,目前在《Rez無限》上還沒有什麼體現,但是PC VR版本的《Rez無限》相較於PS VR版本在一些細節功能方面還是有所豐富的,比如說新增的「排行榜」功能以及隨時都可以暫停的功能,還有就是觀看周邊環境的「全視角」模式。

17173VR:不論是在畫風、設計、玩法、音樂等方面,《Rez無限》都與現在市面上的很多遊戲有所不同,您覺得《Rez無限》與其他遊戲最大的區別是什麼?

水口哲也:《Rez無限》中採用了一種叫做「聯覺」的遊戲機制,也就是說,玩家在玩遊戲時,如果遇上多種不同的音效和畫面同步顯示時,所看見的畫面和聽見的聲音會在視覺與聽覺中融為一體,這種「跨感覺」的體驗正是《Rez無限》讓玩家感到很奇特的一個原因,也是《Rez無限》相較於其他遊戲的一個優勢所在。另外,再加上手柄控制器傳來的震動,一種立體環繞式的遊戲體驗就這樣被營造出來了。

17173VR:《Rez無限》的光影特效非常酷炫,也比較抽象和深邃,您製作這樣的畫面效果是希望向玩家傳遞什麼樣的信息呢?

水口哲也:《Rez無限》中的畫面信息交互與演示,包括那有點抽象的光效,的確很獨特。這是因為《Rez無限》所展現出的畫面信息不會讓玩家覺得那只是很生硬的「二進位信息」,而在其他大部分遊戲中,卻會有這種生硬的感覺。因此,在《Rez無限》中,相較於文字性的信息,畫面信息被擺在了一個更重要的位置,遊戲更多地是通過畫面來展現遊戲細節,從而達到刺激玩家觀感和激發出玩家好奇心的目的。

17173VR:在很多遊戲中,背景音樂只是起到陪襯的作用,但在《Rez無限》中,音樂有很重要的作用,請問音樂對遊戲的體驗和進程會有什麼樣的影響呢?

水口哲也:雖然音樂在《Rez無限》中很重要,但是與傳統的節奏類音樂遊戲相比,《Rez無限》並不需要玩家有深厚的音樂基礎和技巧。在遊戲時,玩家也不用刻意去追求所謂的音樂節奏,相反,玩家是在用自己的動作和頻率創造屬於自己的節奏。

17173VR:「Area X」這個後來新增的關卡得到了玩家們的一致好評,但是也有玩家認為想要解鎖「Area X」地圖必須得通過前五個關卡,這未免有點麻煩。對此,您是怎麼看的?

水口哲也:首先我想說的是,雖然「Area X」在PS4和PS VR版本的《Rez無限》中依然要滿足一定的條件才能解鎖,但是在PC和PC VR版本中,玩家已經不需要完成前置性任務就能直接進入「Area X」了。

其次,我認為《Rez無限》中每一個關卡都有它獨特的魅力,包括《Rez》原作中的那些關卡以及後來我們在《Rez無限》中新增的「Area X」。我很能理解這部分玩家的心情,畢竟前五個關卡是16年前《Rez》原作中的關卡,它與今天的遊戲設計已經是完全不同的兩個概念了,我們在將這五個關卡移植到《Rez無限》中時也是下了不少功夫,比如說採用「軌道式」的方式進行轉化。另一方面,「Area X」這個關卡則在代表了新一代《Rez無限》所採用的技術的同時,又與原作的遊戲風格和核心玩法保持了一致。

17173VR:在2015年的PSX大會上,你們曾用聯覺套裝(Synesthesia Suit)演示過《Rez無限》,大家都覺得非常酷。聯覺套裝現在處於什麼階段?什麼時候能正式發布?

水口哲也:目前,我們對聯覺套裝還沒有一個比較確切的計劃,但是不可否認的是,聯覺套裝將會在我們未來發布的遊戲中扮演重要的角色。

聯覺套裝

17173VR:之後《Rez無限》會有新的DLC更新嗎?

水口哲也:其實開發團隊在開發設計《Rez無限》之初就沒打算進行後續的DLC更新和其他內容的更新,我們開發設計這款遊戲的主要目的是將原版的《Rez》進行復刻,使之適應和滿足當下玩家們的遊戲審美,並在此基礎上有所創新,比如說「Area X」關卡的推出。因此,《Rez無限》對我們開發團隊而言,它的定位是一塊墊腳石、一個跳板、一篇序章,是在為將來我們開發更多富有科技含量的VR遊戲打下的堅實基礎。

17173VR:您對VR遊戲的未來怎麼看?你覺得VR遊戲會對主機和PC遊戲產業造成衝擊或影響嗎?

水口哲也:我當然希望會是這樣!雖然現在VR用戶在玩家群體中還是顯得比較小眾,但是這只是VR發展初期的一個正常現象。從《Rez無限》的「Area X」關卡發布的情況來看,市場和玩家對於VR遊戲的反應是有目共睹的,因此我認為,只要能給玩家帶來不同於「傳統遊戲」的新奇體驗,VR遊戲的生命力還是很旺盛的。作為VR行業的一名從業者,我十分期待VR、AR和MR的發展前景,雖然我們用了很長的時間才慢慢地打開VR行業的大門,但是正所謂「萬事開頭難」,隨著技術的不斷完善,之後我們發展VR產業的步伐一定會加快的。

17173VR:目前《Rez無限》也支持簡體中文,你們是否有考慮將《Rez無限》帶入中國市場?你們目前在中國市場方面有沒有什麼計劃或戰略可以透露一下?

水口哲也:現階段我們還沒有進軍中國市場的正式計劃,原因有倆點。首先,《Rez無限》是我們Enhance Games工作室開發的首款遊戲,因此我們對於整個行業來說,只能算是個剛入門的新手,我們在發行遊戲的過程中也深知打入一個市場要面臨的挑戰有多大。其次,也是最重要的,在進入中國市場之前,我們必須得調查清楚中國玩家是否喜歡我們開發的這類遊戲。

17173VR:未來新作的開發方向以及遊戲類型能否透露一下?如果有新作在製作中的話,能否透露一些信息?

水口哲也:對於我來說,我是把《Rez無限》視為一個終生的事業的,在推出新作之前,或許我更願意將《Rez無限》中「聯覺」概念推得更遠、更深入,但是與此同時,我也對未來我們將要開發的新作抱以信心。

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