村田和也專訪(八):《正解的卡多》和未來
圖片來源:Anitama
【嘉賓介紹】
村田和也(Murata Kazuya)
1964年生。動畫監督。曾任職於建築業,之後以演出助手研修制度第一期學生的身份加入吉卜力工作室。在《歲月的童話》(1991年)《聽到濤聲》(1993年)中擔任演出助手。之後經歷Pastel和OLM等動畫公司後轉為自由之身。在多部作品中擔任分鏡演出,在《Code Geass反叛的魯路修》系列(2006-2007、2008年)中擔任副監督。主要監督作品有《鋼之鍊金術師嘆息之丘的聖星》(2011年)《翠星的伽爾岡緹亞》系列(2013、2014、2015年)《正解的卡多》(2017年,總監督)等。現在正在準備原創新作動畫《A.I.C.O.-Incarnation-》,預計於2018年通過Netflix全球同步播放。
採訪日期:2017年7月9日
採訪地點:Royal Host石神井台店
——非常感謝您之前對於您CG經歷的介紹,那我們重新回到《卡多》的話題。由於作品較新,希望您著重從創作方面的角度聊一下這部作品。首先想問一下,您是怎樣成為這部作品的總監督的?
村田 最初是《翠星》TV快完結的時候,Bones找到我,問我要不要來做一部原創的TV動畫。於是我就開始準備原創企劃,但是準備花了很長時間。於是在準備期間內,東映動畫也找到我,表示他們正在準備一部由野崎窗老師負責劇本的原創TV動畫,希望我來當監督。我和野崎老師原本就認識,我想會點名我或許是因為他對我的信任。但是那個時候《翠星》第二季的企劃還在運作,加上Bones新企劃準備,我覺得分身無力,於是先婉拒了一次。但是之後《翠星》第二季流產,Bones企劃也還沒正式進入實際作業,導致其間產生了一點不多的空隙。於是我就表示,雖然監督當不了,但是這段時間內可以幫忙搭把手。東映就問我能不能來監督正片之前的試作片,我就接下了。然後我第一次造訪東映動畫,從野崎老師那邊聽取了作品的梗概——「某個存在從一個叫異方的地方來到地球,對人類展開這樣那樣的行動,對此人類又是如何如何地應對」。當時聽到的核心劇情就是這樣一個有科幻味道的社會劇。
——光聽這個劇情,很難想像具體的畫面做出來是什麼樣的啊。
村田 所以我絞盡腦汁,思考到底要怎麼做才能給這部作品定下一個「固有的」畫面基調。作品的舞台在現代日本,這個算不上什麼特徵。而本作固有的特殊存在有兩點,一個是異方存在「亞哈庫伊扎修尼納」,然後就是把異方和這個世界相鏈接的境界體「卡多」。我覺得對於這兩者的形象設定將會奠定整部作品的畫面特徵風格。於是我就根據異方的解釋,整理了一堆疑問去和野崎老師交流,試圖讓整個主創團隊對於異方能夠擁有一個共同的印象。扎修尼納這個角色則因為在我加入團隊之前就已經由角色原案有坂亞子開始設計,所以就暫時先不加入我的解釋,由有坂直接根據野崎老師的設想進行創作。而關於卡多,因為這部作品是東映數字部門的企劃,所以我覺得也不該是手繪背景,應該用3DCG。
——您能否介紹一下卡多的設計概念?
村田 一般而言,動畫里遇到一個兩公里見方的巨大物體的話,基本都會用背景畫來處理。但是這裡有個問題,如果用背景來表達卡多的話,容易讓卡多埋沒在景色的一部分中而不顯眼。然後還有卡多的造型,不管怎麼精心設計,只要是人想出來的東西,總也避免不了被看出來是「人所設計的」。為了解決這個問題,我想到的是「3D分形」。使用3D分形,就可以利用電腦計算,生成人腦無法預想,人手無法創作的形狀,而且還可以讓其形狀始終處於變化之中。而其無機質與幾何學風格的設計也非常貼近卡多的存在形式。我個人過去就一直對於3D分形很有興趣,但是總是遇不到使用這個技法的好機會。然而這次的《卡多》讓我覺得就是最佳的時機,於是我果斷提議使用。
——其他人員對此反響如何?
村田 3D分形本身其實在3DCG世界已經不算什麼尖端技術。其計算方法自從被發明以來,已經被多位造型藝術家加以利用。但是也正因為這項技術本身已經很有歷史,CG專家們反而不知道分形藝術對於普通老百姓而言其實還很陌生(笑)。他們是專家,所以反而對於技術在民間的普及程度缺乏認識。所以我對他們解釋,目前3D分形技術在世間看來依然非常新穎。但是還有一個問題存在,這件事情最大的門檻就是,動畫的CG製作現場能不能順利控制3D分形的計算?這件事上東映數字部的員工們鑽研試錯了很久。最終使用曼德羅集合中的曼德羅盒這一製作立方體分形的演算法為基礎,配合Unity遊戲引擎,終於把計算處理周期控制在滿足動畫實際製作的超短時間之內。
——您說的這個讓我想起,最近東映動畫的3DCG里,新的《光之美少女》的ED舞蹈就是用Unity做的。
村田 原來如此。參加《卡多》的3DCG動畫師團隊也是從《光之美少女》里磨練出來的。角色的演技比我想像的要真實得多,當時我就覺得這或許就是靠《光之美少女》ED舞培養出來的技術。
——根據您剛才提到的來看,《卡多》的主題和劇情是由野崎老師主導,村田監督則把這些落實到畫面創作之上?
村田 是這樣的,我主要的工作就是落實畫面創作上面的理念。原本《正解的卡多》是製片人野口光一讀了野崎老師所著《know》(2013年)這本小說後大為沉迷,於是覺得讓野崎老師來負責動畫腳本一定可以做出有趣的作品,這才起步的企劃。所以製片人認為「野崎味」是這部作品中必須加以利用的要素,於是我就去思考如何把野崎味反映到畫面之中,我的提案都是圍繞著這個核心進行的。然後試作版必須在某種程度上根據正片的方向來做,於是我同時讓腳本開始寫。看著腳本所推演的第一集情節,我判斷卡多出現并吞掉真道一行的飛機那段戲碼最為適合試作版,於是我優先對那部分畫好分鏡。然後卡多也需要出場,於是開始做CG開發,對出場角色真道、花森、扎修尼納進行CG建模。
——這大概是哪個時期開始的?
村田 從2015年春天開始的,當時收到的需求是2015年年內完成試作版。再加上我從2016年1月開始就會進入在Bones的作品拘束期,所以當時的目標就是確保15年年內完成。在那段時期內,劇本也基本完成,主角配角原案也已做好。這一系列的製作開發都是由我負責,所以我最終的頭銜是總監督。過了這個階段後,2016年就開始了正片製作。
——也就是說所有前期都有您的參與。說來在分鏡製作中有沒有什麼方向性?
村田 首先,因為來自異方的扎修尼納和卡多是超越人知的存在,為了讓他們能夠成功顯示出異常性並驚嚇到觀眾,我們先要把現實世界給刻畫得足夠寫實。只有舞台現實了,才能襯托出異方存在的「不現實」的特異之處。所以為了表達出大環境腳踏實地的感覺,我們在機位和運鏡、焦距長短、以及現代日本的實在感和日常感、空氣感上下了很多功夫。比如說我叮囑分鏡團隊要把機位放在當事者的地球人的視線位置,就是為了能夠起到這樣的效果。這些差不多就是我作為《卡多》總監督的工作。
起源於《伽爾岡緹亞》同一時期的期待新作
村田 我覺得這部作品的戰略非常簡單明快。《ID-0》通過盡量減少人類角色來減輕CG方面的負擔。這是因為機器人演戲比起人類肉體運動,在3DCG上的工作負擔要輕很多。首先不用調錶情,機器人身上也沒有什麼衣服啊頭髮啊這些需要追求柔軟效果的部件。所以《ID-0》這種機器人逐步增加部件的策略對於3DCG動畫很有效,谷口監督和腳本黑田洋介對此的消化也很成功,這是第一點。然後就是谷口監督是一個從骨子裡喜歡機器人的人。這個我從《Code Geass》時代就有很強的感觸,他打從心底里喜歡機器人。他很清楚機器人在什麼情況下登場才最帥,角色和機器人的關係怎樣安排才最能吸引人,機器人使用怎樣的武器才能氣勢上力壓全場,等等等等。他有他自己固有的「機器人燃點」,這些要素在《ID-0》中體現得淋漓盡致。要是再進一步說的話,伊度這個只擁有機器人身體,失去了人類肉體這一設定本身就非常有谷口之風。這個角色設定不僅是和作品的科幻設定相聯繫,更和他的機器人愛相聯繫(笑)。這個設定感覺只有谷口監督能做出來,然後他還能把這個設定最終歸結到劇情中的人性,體現了很高的水準。
——非常感謝您長時間接受我們的採訪。各部作品的趣事自不必說,途中穿插的對於動畫行業的分析也非常有啟發意義。您成為創作者的經歷相信也能夠成為中國動畫從業者,以及有志動畫行業的年輕人的參考。最後,請您對中國的粉絲介紹一下您接下來的計劃吧。
村田 非常感謝大家的支持。我現在正在準備的作品是2017年8月2日在網飛動畫發布會上發表的原創動畫《A.I.C.O –Incarnation-》。這部作品的製作目前已經基本全部完成,將在2018年春天在網飛平台全球開播。這部作品我基本是和《翠星》同時構思的,是一部原創的近未來科幻作品。但是故事性質以及畫面風格都和《翠星》截然不同,相信能讓大家看到全新的一面。現場創作團隊為了這部作品的品質做了很大程度的努力,也希望得到中國粉絲們的喜歡。
(完)
採訪人介紹
高瀨 司 (Tsukasa Takase)
動畫評論社團「Merca」主宰。動畫評論家、編輯、撰稿人。在《EUREKA》等日本雜誌發表評論,為各種動畫·漫畫·插畫媒體供稿及擔任訪談記者,並擔任「SUGOI JAPAN」動畫部門評委等。
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