遊戲是敘事嗎?-有關一份過氣研究的討論
不鴿不鴿,今天真心不鴿,因為明天想去看2018年最佳電影星球大戰八,很想鴿,今天就不鴿了,畢竟昨天剛立了flag。所以,今天,拖著疲憊的身體,還是總結討論一下在01年,Game Studies創刊篇中,全球第一個遊戲研究博士(當時還是個博士生)Jesper Jull寫的Games Telling Stories?---- A Brief Note on Games and Narratives這篇文章
關於今天分享的研究呢,其實糾結了很久,糾結在於是不是真的要把這篇研究放在第一個來寫,因為,如題,這篇研究的大多數論證與結論已經過氣,同時,這篇研究的嚴謹程度著實令人懷疑,但是這篇研究最大的貢獻在於,一種遊戲研究觀念的樹立,也就是,對於各種媒介所共用的「敘事」概念與「遊戲」概念的區分,引導未來的研究,從對於「敘事」的共性研究向「遊戲」特性研究轉變。
研究首先從遊戲與敘事的共性出發,討論「萬物皆是敘事」與「萬事皆可用敘事表現」,通過邏輯中的「充分條件」、「必要條件」等概念表示,雖然萬物都可以用敘事來表現,但不是萬物都是敘事,一句話「有的遊戲講了故事,是敘事,有的不是,但是他們可以是,但現在不是」;其次,開始討論遊戲背景設定,有背景故事是很多遊戲與敘事的共同點,但是,有背景故事的不都是敘事啊,「吃豆人」還有背景故事呢;然後,就是一些現在已經在刺客信條甚至之前的仙劍奇俠傳實現了的遊戲敘事特質。
當然,之後,Jull討論了許多遊戲與敘事的不同,比如遊戲沒法遷移成小說或者電影(刺客信條都做到了),當然,他舉了俄羅斯方塊作為例子,以及1983年的星球大戰射擊遊戲,well,我覺得,俄羅斯方塊其實可以拍電影的,畢竟無敵破壞王這種電影都能出來,俄羅斯方塊完全可以變成一個探險遊戲嘛~
然後便是小說/電影元素在遊戲中的呈現問題,當然,你用俄羅斯方塊來作為例子,我無法反駁,但是,我用仙劍奇俠傳來表示遊戲中也有事件、世界觀設定、人物、行為,也有夾敘夾議等等,你也反駁不了我啊。呃,也不是,Jull提出了一個創造性的觀點,那就是遊戲的敘事與遊戲的互動是不能同時存在的,由於敘事跟互動只能選擇一個,所以,像小說、電影中常用的「閃回」等手法,在遊戲中很難實現,遊戲是一直向前發展的。
最後便是玩家與遊戲之間跟觀者與小說/電影之間的關係對比,簡單而言也就是,遊戲可以有俄羅斯方塊這樣抽象的存在,而電影如果拍成那樣,那可就算是玩逑了,比如說《無極》啊~~
當然,Jesper Jull作為遊戲研究的大咖,雖然這篇文章充斥著辯論式的論證模式——「你看,我總能用俄羅斯方塊來證明我的觀點」——但是其結論卻是實打實的。也就是,如果,你研究遊戲,跟研究電影、小說一樣,看看他的背景故事、分析分析它的音樂畫面,那跟鹹魚有什麼區別?
所以,他也提議,對於遊戲的研究,更應該去看到那些使遊戲成為遊戲的特點,比如規則、目標設定、互動(偽互動?)、玩家行為對遊戲世界的影響(遊戲,還是個程序吧,我記得)等等,在這基礎之上,去研究遊戲與遊戲的敘事,以及遊戲對於玩家的影響(此處應當@McLohan)。
總而言之呢,這篇研究,當然你很難稱之為論文,在遊戲學創立之初,即使很多論證與觀點值得推敲,可能選擇了錯誤的路線,但走到了一個應該是正確的目的地,實屬不易。遊戲是遊戲是遊戲是遊戲是遊戲,把遊戲當做小說當做電影去對待就是耍流氓了。
過氣研究,講真,放在參考文獻裡面吧,要是寫在文獻回顧裡面,簡直丟人。
講真,明天真心想鴿,不鴿的話,就寫寫Marie-Laure Ryan有關電子媒介中的敘事的論文,跟Jull這篇在同一個Issue裡面哦~~
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