錯過的窗口 擠不上的車——《決戰!平安京》的無奈
沙漠之盒 獨家觀點
如果說最近半年左右逐漸走紅的「吃雞」類大逃殺手游,是以創新玩法作為矛頭,試圖衝擊國內手游市場固有格局,那麼一些其他形式的手游,強行裝進MOBA的框架,則是用既有的成熟題材轉型並軌,為自己注入新鮮的遊戲元素。
「吃雞」類大逃殺手游在國內iOS和安卓市場登榜的速度,客觀的說,非常迅捷。有Steam平台《絕地求生》遊戲在國外媒體廣泛曝光,無論國內各遊戲開發商工作室的背景、技術積累情況如何,都按照PC版《絕地求生》的遊戲框架,在移動端做了惟妙惟肖的複製。多人集體組隊飛進地圖、縮圈鎖定生存區、掃蕩裝備撿箱子、火拚其他玩家守死角,Steam平台設計的這些玩法,被奉為圭臬,不但基本無遺漏,而且也沒有改變。玩家的舊習慣要充分照顧,國內手游開發工作室也不想在《絕地求生》最核心的玩法上班門弄斧。同為主機和PC版FPS類型老牌IP的《COD使命召喚》和《MOH絕地求生》,在遊戲中不但設計了多種特點不同的角色,各有側重的技能優勢,還開發了聯手對抗殭屍的模式,Steam平台《絕地求生》既然沒有這些「老掉牙的」創新,那國內模仿照搬的一系列「吃雞」手游也都齊齊都沒有。小編個人認為,國內「吃雞」手游除了把空降飛機的造型,各自做了些美術區別之外,還可以把生存區縮圈改為殭屍包圍形式。如果《絕地求生》都沒有做嘛,手游就不急了。
小編最近屢屢看到很多玩過Steam《絕地求生》的玩家,在玩過國內「吃雞」手游後,紛紛感觸,操作操控實在太離譜,轉而放棄,回到Steam平台。如前所述,「吃雞」手游對《絕地求生》的複製動作很快、美術視覺方面也下了不少功夫(當然實際遊戲中還是可以看到圖形引擎的表現, 都是老掉牙的),面向玩家時卻反饋低於預期。從數據上看近期各下載市場的近十款各類3D、2D「吃雞」手游MAU大幅下滑,單峰見頂形態明顯。如果從《絕地求生》轉換過來的活躍玩家中,相當一部分放棄「吃雞」手游,那麼還能保持留存的,估計可能連Steam版《絕大求生》都沒接觸過。作為一個單排玩法為核心的手游,有這種市場遭遇,並不十分意外。所以,在多人組隊團戰玩法上節奏不對、缺少頂級圖形引擎對操作和動畫方面的優化支持、玩家群體的差異性,再加上運營方面的空白,致使2017年一度甚囂塵上的「吃雞」手游衝擊MOBA市場的誤解觀點,很快悄無聲息。
不僅僅是現在,未來嶄新的2018年里,對玩家總人數和MAU最高紀錄保持者的衝擊,還會一浪蓋過一浪。競爭是永恆的,而每一浪的面貌又都不會是簡單重複的。
例如,以TCG(Trading Card Game)卡牌集換養成形式為主的《陰陽師》,在其基礎上推出了《決戰!平安京》,全面從回合制轉向了即時制的MOBA玩法,也在最近幾天時間裡,開始iOS開放測試。但對原先《陰陽師》的玩家,MOBA的玩法究竟是新的樂趣,還是繼承性的挑戰,恐怕是最大的疑問。眾所周知,《陰陽師》在過去兩年時間裡,導致玩家分批單邊流失的主要原因,就是其平衡性方面的各種心機。鬥技場、式神搭配作為核心玩法,而氪金玩家主要希望賭出強力御魂和強力式神。玄不改非,氪不改命,氪上三五萬進去,可能和零氪金的結果是一樣的。作為手游的《陰陽師》特別需要玩家長期消耗時間,來獲得陣容的質量提升。大量的角色成長時間、缺乏完備的經濟系統和完善的社交系統,是其理想化目標掩蓋之下的孱弱的策劃框架。
《決戰!平安京》因種種原因,攜帶者《陰陽師》時代的運營思路,加入到眾多MOBA的「換裝舞會」,其氪金的問題估計仍會長期伴隨著各版本的更新而存在。在MOBA市場已完全紅海化的今天,市場業績表現最好的《王者榮耀》已累積了2億玩家總量,MAU達到1.77億,DAU突破5524萬,《陰陽師》卡牌類遊戲玩家的基礎,顯然對新增增量的貢獻極其有限。而遊戲節奏隨著《決戰!平安京》的類型風格迥然不同,對《陰陽師》的玩家活躍留存只會造成令人難堪的衝擊。從目前iOS公開測試的情況看,《決戰!平安京》在IP文化延展的方向,難以有可靠的展望,遊戲中所有人物語音都採用日語發音,等等各種問題,都將給其推廣路途製造障礙。
《決戰!平安京》遊戲中,部分玩家也表露出明顯的信心不足。如果說MOBA手游就像一個特殊的時代,那麼大部分其他類型的遊戲,與之都存在著時代差距。從《決戰!平安京》iOS不樂觀的測試體驗來看,網易對MOBA手游的深入理解,靠從舊款遊戲轉型得到的幫助並不多。這就像中華大地歷史悠久的八大菜系,都能下鍋做出一碗紅燒肉,但其中誰的味道才是唯一正宗的,舌尖的感受判斷是最準確的。挑戰MOBA陣營《王者榮耀》的路途遙遠且不談,試錯的風險,都是考驗市場何玩家的耐心。
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