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由瑜伽聯想到的——遊戲中的「運動誤區」

最近和朋友們聊了聊現代瑜伽,由瑜伽中練習者的誤區又聯想到了遊戲中玩家們的誤區,發現其實很多時候瑜伽有一些動作是有助的,現代健身瑜伽也是發揚這方面的東西。但是有很多傳統瑜伽的動作確實是自殘。

這種動作,很好,只要動作幅度合理。前面小腿要垂直,不能膝蓋衝出去,那樣傷膝蓋。腰背不能過度後仰,傷脊椎。正常的拉伸,很好。但又沒有神奇的作用,沒有,它就是一個伸展。

還有這樣的,都是常見的朋友圈動作。也是,做得好ok,做不好,或者基本平衡都沒有的人,那麼支撐腿壓力很大。這就跟一個沒有運動基礎的人,你直接讓他舉重100kg,那他的腿一定會廢的。

與其說瑜伽,我覺得更應該說,是缺乏基本的運動常識。很多人最大的誤區在於他們認為——我能做到某個動作或強度,等於我可以收穫它所有的效果,而且不會有損傷。把測試當做鍛煉。就像很多人拼了命去跑馬拉松,跑回來瘸好幾個月。甚至有死在路上的。

能跑下來=身體好?這是一個很簡陋的認知水平。任何運動,強度不合理,動作不科學,都會傷身,都是自殘。

這是朋友圈一個。偶爾去了趟鼓浪嶼,來了這麼一下。看到這個圖,我第一反應是疼。

首先,左腳腳踝要承受一個傾斜的自身體重,然後在這個基礎上,左腿膝蓋還要再承受右腿重量踩過來的力,膝蓋和腳踝的磨損無疑。而得到了什麼?除了一個pose還有嗎?

發圖show一發 證明自己 炫耀自己的能力。

鍛煉也是差不多吧,以為做到動作,把自己折騰累了疼了,就是完成鍛煉效果了,而並不理解本身關鍵,也沒花時間去理解。

放到遊戲裡面是什麼水平呢?用LOL舉例就是對面沒位移技能了,你用盲僧可以穩定地閃現R人家回來,但是你非要選擇R閃,除了增加空R和華佗腳的概率並沒有其他的用處……用格鬥遊戲舉例就是明明對面血量不多了,一套民工連完全可以帶走,但是非要秀,打個修正,然後失誤之後被對面逃脫,絲血翻盤。

之前有朋友就跟我討論過,為什麼我們訂閱號在寫WOW攻略的時候,有時候會選擇一些冷門少見的天賦打法來寫,其實在選擇撰寫攻略的時候,不選擇NGA論壇所討論的主流打法確實會引發爭議,這個我們是有考慮的,但是每篇攻略的引言部分我們都會註明,適合什麼樣水平的玩家閱讀和參考,比如之前劍齒貓的那篇攻略吧,有朋友給我說其實可以寫揮砍貓,就多了一個技能而已,並且更加主流,理論傷害也更高,事實確實是這樣,但是對於真正的新手玩家來說,多一個技能,並且是關鍵性技能的話,運營難度也會大量增加,就比如說劍齒改揮砍吧,確實很簡單一句話就可以概括「揮砍打進猛虎里」,但是新手就會面臨很多不同的情況,我簡單舉幾個例子:

抗魔聯軍調和的末尾(大概還剩2,3秒),滿星低能dot時間夠,這種情況就可以衍生出很多處理方法,你可以選擇壓2個揮砍進調和+猛虎的雙buff,但是星會溢出;你也可以選擇等能量夠50把撕咬壓到調和末尾然後開猛虎接3揮砍;當然你也可以選擇開猛虎強行充能然後壓一個撕咬+一個揮砍進雙buff;甚至有人會等能量之後猛虎+掠斜+撕碎,然後揮砍3連接高能撕咬……

另一種情況,例如王座的三號議會,對時間軸規劃不嚴謹的兄弟將會面對一個問題,猛虎沒好,小怪刷了,揮砍打還是不打;將軍階段末尾,猛虎好了,揮砍存好了,但是似乎馬上轉海軍上將階段了,揮砍是留著還是打掉?(海軍上將階段會刷小怪)

沒錯,你看吧,僅僅是換了一個天賦,DPS的運營難度就增加了多少。

再說生存獵和奧法吧,之前也是在討論中有2個問題,一個是生存獵點鐵蒺藜是不是理論輸出最高,另一個是奧法是不是法陣碾壓洪流。

其實跟瑜伽的問題差不多,鐵蒺藜跟同層的精鋼相比確實理論上輸出要更高一些,但是CD太短,只有15秒,雖說鐵蒺藜對於生存獵來說不是那種需要嚴格卡CD使用的技能,但是每15秒就要關注一次也對注意力有所影響,反觀精鋼CD時間1分鐘,讓它對你的DPS運營影響降得非常低,第一層的動物本能其實也是這麼一個原理,簡單粗暴,直觀地降低你的運營難度;關於奧法的法陣和洪流之爭,我的理解是這樣的,確實也是法陣能夠帶來更高的傷害,但是問題來了,法陣是40秒充能時間,2層充能,持續10秒的強化技能,法陣帶來高額爆發的同時,也帶來2個問題,在實戰裡面非常致命:

一個問題是強制你站樁10秒;

另一個問題是站樁的區域必須是法陣畫的那個圈,如果你法陣放的位置不好,那抱歉,給你微調之後繼續站樁的機會都沒有,打過團本的朋友應該明白,如果不是一個稍微熟練一點的玩家,每次爆發技能和法陣CD完畢的時候,要找一個絕對安全的位置,進行絕對安全的10秒讀條,那是非常難以辦到的。

總之很多複雜的操作對於新手玩家,甚至一些已經入門的普通玩家而言,都是比較難以實現的花哨操作,增加了不必要的按鍵數量和運營的複雜程度。

街霸5就更是了,公認的是一個角色基本連招用熟了,不用管什麼單發確認,0幀目壓,什麼偷幀,對策也不用專門去研究,一萬分是問題不大的,但是為什麼兩三千,三四千這個分段人那麼多?眼高手低就是一個重要的原因,連招都沒有熟練就去學那些進階的操作了,練功房裡能做到的操作,只能作為一個「測試」級別的東西,證明你可以做到,但是並不能說明已經到達實戰級別。

而又從瑜伽裡面得到的啟示,就是「解構」。比如一套複雜的瑜伽動作,經過解構之後就剩下兩個字——拉伸。同理遊戲也是如此,不同遊戲,不同角色的玩法可能千變萬化,但是如果我們進行解構,就可以看到其中的核心脈絡,比如古烈的打法就是防守反擊,阿比蓋爾就是前壓,即時戰略就是要麼戰術大招偷死要麼拼運營,WOW里武器戰就圍繞致死打擊來打,增強就是圍繞風打,火法就是圍繞炎爆和點燃池……

然後為了達成主線,我們再去添加「枝幹」,像是銳雯為了充分利用她的被動,所以有了「QA」操作,古烈的防守反擊思路下誕生了「波升流」,星際裡面為了搶時間和出其不意打timing有了4D到現在的6D,武器戰的監控插件裡面「劊子手的精準」成為了必須監控的buff,增強薩們開始計算多少能量打風打合適,火法也開始分高爆流和暴擊精通流這樣的流派……雖然看起來很複雜,但其實都是為解構之後的核心部分服務的。

本文的目的,在於說明一點,有時候沒有必要為了所謂的「證明自己」或者「秀優越」去做很多複雜的操作,對事物進行解構,然後找到事物的核心部分,再在這個核心部分的基礎上挑選合適的方式方法,不僅在遊戲裡面是重要的能力,在生活和工作中也是。

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