當前位置:
首頁 > 遊戲 > 當年看不懂日文卻想玩「內涵遊戲」,戰棋就是唯一選擇了

當年看不懂日文卻想玩「內涵遊戲」,戰棋就是唯一選擇了




戰棋RPG為什麼會有一段黃金年代?




「戰棋」這個詞,現在經常會讓人想起「沒落的輝煌」。遊戲史上有這麼幾類遊戲,曾經大行其道,像是捲軸射擊、格鬥、清版過關之類的,現在都成了非主流遊戲,戰棋也經常被歸到這一類。這類遊戲在整個90年代百花齊放,又在2000年之後漸漸式微,至到今日只留下幾個經典品牌和一些獨立遊戲。


 


但你有沒有想過,為啥戰棋遊戲在當年能火呢?它看上去和格鬥和STG這類遊戲完全不一樣,後兩者的流行,可以輕易找到解釋,爽快、刺激、華麗,被替代的原因也很簡單,內容太單薄,容易被後來內容更為豐富的遊戲類型取代。但戰棋遊戲像是反著來的,當年能火本來就不同尋常,後來玩得好好的,又說沒就沒了。


 


今天我就帶大家回顧下,當年戰棋遊戲是怎樣創造了一個短暫的黃金時代,以及讓青春期的我們擼了第一管的那款遊戲。

 


戰棋遊戲的歷史其實非常久遠,寬泛地講,在桌游以及早年的電腦遊戲《創世紀》中,都有戰棋的概念。但我們這裡講的是一種狹義的戰棋遊戲,即戰棋RPG,也叫SRPG,一般特指:遊戲的主要進行方式必須得是關卡制,RPG里常見的逛城鎮,發展劇情等內容則被簡化至在戰場地圖,與幕間過場進行,甚至直接砍掉。為了讓文章的主題不至於鋪得太大,本文所探討的對象,只局限在主機上的戰棋RPG。


 


這種在當時非常獨特的遊戲方式,當年剛推出的時候,並不被玩家和權威媒體看好。要不是有貴人相助,估計這個類型早在20多年前就夭折了。


 


黃金年代的曙光


 


上世紀80年代,當時電腦上其實已經有不少戰棋遊戲了,但對於以輕度用戶為主的FC平台來說,這種類型太過複雜,操作也不方便,電腦思考很慢,跟老牛拉破車似的,廠商都不敢試水。


 


1988年,第一個成功的嘗試者出現了。任天堂第二方工作室IS參考了《大戰略》等作品,推出了《FC戰爭》這款遊戲,它以關卡制進行,大幅簡化了操作難度和地圖大小,電腦思考神速,玩家也只要考慮兩件事:造兵,佔領。作品一經推出一炮而紅,成了當年的口碑產品。就這樣,戰棋遊戲在家用機上初步站穩了腳跟。                                               



建造,佔領。簡單明快的《FC戰爭》讓戰棋遊戲走下萬神殿



 


這時,IS里有一位年輕社員名叫加賀昭三,見《FC戰爭》這麼火爆,就拉了三個一起做過同人遊戲的大學生,以《FC戰爭》的關卡制戰棋遊戲為藍本,製作出了一款全新類型的遊戲——《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》,並於1990年發售,這款遊戲就是戰棋RPG的公認鼻祖。


 


加賀為這款遊戲加入了許多自己的理解。《FC戰爭》沒有劇情,所有單位都是造出來。被人當炮灰使喚。而《火焰紋章》中的我方角色均為固定加入的同伴,均有自己的個性與頭像,也有不同的實力與特性。並且他們還會像RPG的主角一樣,會升級,成長,最後轉職,完成菜鳥變鳳凰的過程。跟著他們一路走來的玩家想不產生感情也難。


 



感受角色在歷戰中的成長,是每個火紋玩家都走過的心路歷程(圖為SFC《紋章之謎》)

 


雖然《暗黑龍與光之劍》的完成度非常高,如今戰棋RPG的幾乎所有必要元素已經全部網羅,但剛出來並沒有得到玩家認可。《Fami通》發售後給出的評價是7 7 7 5,那時的《Fami通》有著較為嚴苛的評分習慣,不像現在流行40分大派送,但26的總分,也實在談不上優秀。


 


由於是開天闢地的一作,《火焰紋章》初代不僅有著許多不人性化的設計,而且當時的人們也不熟悉戰棋RPG的套路,幾位編輯不由自主拿《FC戰爭》來比較,認為比起單純的《FC戰爭》,《火焰紋章》實難消化,這也成為了遊戲初期銷售不力的一個原因。


 



Fami通四編輯的評分,我來翻譯一下:「太複雜,不如《FC戰爭》」


 


所幸此時貴人相助。還是這家Fami通,當時快當上副主編的浜村弘一是這個遊戲的狂熱粉絲。連帶著手下的小弟中治和哉一起在社內當異見份子。他們給《火焰紋章》單辟了一個欄目,叫「FE教團」,其它編輯不待見這遊戲,咱偏要給他樹碑立傳。

 


結果經過連篇累牘地安利後,許多玩家重新認識到了這款遊戲的價值,發售過了大半年,銷量居然重新回暖,最終銷量達到了32萬多份。雖然談不上是什麼超級大作,但對戰棋遊戲這種類型來說,已經算得上是天文數字了。


 


浜村大佬有多愛火紋?甚至在加賀離開任天堂後,還幫助其發行了一款完全的《火紋》山寨遊戲《紋章傳說》。後來還被任天堂狀告侵權,最後以《尤多娜英雄戰記》的名字發售了。


 



 


有《Fami通》背書,多家公司也都開始製作起了屬於自己的戰棋RPG遊戲。其中比較有名的有《光明力量》系列、《皇家騎士團》系列、《夢幻模擬戰》系列等等,不一而足。 



全世界245萬份的《最終幻想戰略版》借著最終幻想的名頭,實現了戰棋遊戲的銷量奇蹟



 


這些產品的誕生,未必表示戰棋RPG真的能夠與正統RPG類型一較高下。其實戰棋RPG一直都沒有熱賣到什麼程度,

更多是為了劍走偏鋒,豐富產品線,避開SE等RPG大廠之舉

。加上戰棋遊戲不需要太多劇情演出和玩法,更易控制作規模和費用。造成了90年代這一類型的短暫繁榮。


 


然而到了PS2時代,全3D遊戲已成為遊戲業絕對主流的開發方向。戰棋遊戲亦需要更加華麗的戰鬥動畫、劇情過場。開發費用未必低於二線RPG。然而玩法的小眾,系統的複雜卻讓此類遊戲愈發曲高和寡。像《前線任務5》這樣有著大量高質量CG與精彩戰鬥畫面的遊戲,才賣區區20萬份。 




像《前線任務5》這樣高規格的戰棋RPG都無法大賣


 


如今日本的戰棋RPG遊戲,《火焰紋章》在《覺醒》一作進行大幅革新後,將系列帶到了近200萬銷量的新高度;《超級機器人大戰》雖然不溫不火,但憑藉系列人氣與眾多版權作品角色,也算留有一席之地。除此之外的戰棋RPG,大多已轉為同人或獨立製作,成本低,規模小,但玩法也多種多樣。像《旗幟的傳說》、《維斯塔利亞傳奇》等均屬精品之作,也算解了不少愛好者燃眉之渴。然而總體來說,這一類型在國外從未走出過小眾精品的圈子 。


 


戰棋RPG在中國——時勢造英雄


 


說完了歷史,咱來聊聊感情。


 


戰棋RPG的黃金年代,對國人來說比之發源地日本,反而來得更有人氣,也更有感情。這個有多方面的原因,我今天也分析一下,不是為了科普,只是跟大家敘敘舊,回憶一下那個老掉牙的年代。


 


最主要的原因肯定是文字因素。那時的遊戲以日語英語為主,雖然偶爾也會有「良心」的D商去漢化遊戲,但總體來說依然算是看鍋下飯,沒什麼選擇權。大家也主要玩動作射擊遊戲為主,一看到「文字卡」就頭痛。


 


然而國內電玩雜誌出現後,吸取港台日雜誌的信息。連篇累犢地介紹一些當時國人不怎麼玩的《勇者斗惡龍》與《最終幻想》等RPG遊戲,也著實吸引了不少敢吃螃蟹的玩家去挑戰あいうえ這些蝌蚪文。練就了一身看不懂劇情瞎玩的絕活。諸如全城對話一遍,對每堵牆按一遍A之類的,小時候我也沒少干。


 


不過說實話,這種玩法真沒什麼樂趣,唯一留下印象的就是RPG遊戲都很長,還容易卡關,怎麼玩都玩不通,也算是超值。 




FC為了節省容量,連漢字都不給一個,FF3當真一個看天書,只能瞎按。



 


那麼有沒有一種遊戲,既具備了RPG遊戲的「耐玩性」,又能讓人玩個明白呢?戰棋RPG這個選擇就橫空出世了。雖然此類文字量也不小,但遊戲大多是關卡制,不需要發展劇情,很難出現卡關的情況,也不用像其它RPG一樣老要去猜各種魔法、道具的效果。玩起來很是暢快。


 


MD《光明力量II》,哪怕不漢化,也玩起來爽多啦。連戰鬥指令都給你畫成了gif圖標,真叫一個貼心。


 


第二個原因,是戰棋RPG的玩法相較其它RPG遊戲節奏更快。每一關開始後,兩軍就呈短兵相接的狀態。需要玩家馬上運用各種策略,分散敵人主力,引蛇出洞,合力圍剿。這種快節奏,玩法鮮明的設計,

那個大家無法感受到RPG優美劇情和出色的人物刻畫的年代,自然要來得更有魅力。


 


第三個原因,在於90年代時,MD由於低廉的價位在我國成為最流行的16位主機。由於其在日本銷量很低,自然也沒多少RPG大作。但戰棋這一偏門類型卻在上面生根發芽,有許多佳作湧現。如世嘉的看家系列《光明力量》、NHK電視改編的《太平記》、戰國題材的《忍者武雷傳說》以及美塞亞的《夢幻模擬戰》系列。戰棋RPG玩家絕對可以玩得過癮,素質也不輸SFC的同類遊戲。


 


第四個原因,就在戰棋遊戲非常容易在過去的小夥伴間討論。RPG大家都玩不懂,能稀里糊塗通關就不錯了,說也說不上來什麼。動作射擊遊戲手殘討論了也沒什麼用。唯有戰棋遊戲,誰強誰弱,轉哪個職,哪兒拿隱藏武器,那都是實用性很高的話題。打不過去,點撥一下也有用。加上這戰爭題材和武將一結合,聊起天來那比聊三國五虎將還起勁。一個個所謂的「角色魅力」,也就這樣根植到了心裡。


 


最後,戰棋RPG遊戲因為擁有一套RPG的成長系統。在平衡性方面雖然未必及得上《大戰略》,《FC戰爭》這類純戰棋遊戲。但卻能夠體驗由弱到強,從被虐到虐人的快感。此類遊戲打到後期難度反而降低,我不覺得這是遊戲設計得不好,當年周圍有許多小夥伴沉迷於《火焰紋章外傳》練級轉職,再去主線關卡虐菜。何嘗不也是一種樂趣呢? 




當年我在小夥伴家裡看著他反覆在《火紋外傳》里練級,這個畫面真的看吐了。我當時真的很想他說,這樣有什麼意思。但是,開心就好!



 


現在回想起來,未必每款遊戲的玩法都經得起推敲。但毫無疑問,戰棋RPG在滿足了玩法需求的同時,還讓當時的中國玩家體會到了漫長的遊戲流程,宏大的戰爭場面,精美的人物設計。遠遠比正統RPG更加接地氣。在日本不受待見的小眾玩法到了國內反而成了主流,是那個特殊年代的寫照,也是各位無法抹殺的青春。


  


這個遊戲曾經


那個年代的玩家就吸到了屁股


 


說到這裡,戰棋RPG來龍去脈也算是七七八八說得差不多了。日式SRPG經過黃金年代的發展,後來有了「三大殿堂作品」的說法,分別是《火焰紋章》《夢幻模擬戰》和《皇家騎士團》。前面說完了任天堂的火紋,接下來我們重點說說《夢幻模擬戰》這個80後主機玩家耳熟能詳的遊戲,特別是2代,據本人不完全統計,要是MD也能排出個老四強,《夢幻模擬戰2》多半榜上有名。


 


《夢幻模擬戰》系列由加利亞軟體是開發,美塞亞發行。這兩家公司聽著挺陌生,也難怪。加利亞軟體被Atlus收購,美塞亞當年也不是什麼大牌,沒有FC軟體開發權,一直以PCE平台為重心開發遊戲。1990年末,正是《Fami通》大力推廣《火焰紋章》的發酵期。加利亞一看這個簡單,立馬炮製出了屬於自己的戰棋RPG遊戲《夢幻模擬戰》,距離初代《火紋》發售也不過一年時間。


 


但《夢幻模擬戰》的玩法並沒有完全照搬火紋的經典一對一模式,而是獨創出了指揮官帶領士兵單位作戰的模式。每位角色除了自己擁有攻防數值之外,還能帶上數量不等的士兵單位,戰場變得熱鬧了很多。


 


以前老覺得《火紋》渲染的大戰爭,實際畫面里也就十幾個單位打架,而《夢模》一個人就能帶上五六個單位,每個單位在戰鬥畫面里都是十個小兵,雖然不能說這就是幻想戰爭的規模,但實實在在有種帶兵打仗的感覺。 




這麼密密麻麻一堆兵,的確比《火紋》更有戰場的氣勢。


 


這種設計也給遊戲的難度上提供了很大的彈性。由於擊敗指揮官就能連帶將士兵消滅。所以不講究一點的話,讓雜兵輪番上陣,直接蹂躪指揮官。就可以簡單達成以小欺大,以弱勝強的效果。說白了就一個字,爽。


 


雖然初代玩起來已經有模有樣,但是限於年代太早。等到國內普及上世嘉MD的時候。2代也早已推出。1代對許多人的意義,也就只剩下了《夢幻模擬戰》這個譯名的由來。其實這個遊戲日版原名叫《蘭古瑞薩》,就是遊戲中絕世神劍的名字。但一代不知是否要突出自己是一款戰棋遊戲,竟然將遊戲的類型寫在標題的上方「Fantasy Simulation」,幻想模擬遊戲。於是直接就被當成了主標題,叫成《夢幻模擬戰》。 




主標題上方就是那行字「Fantasy Simulation」



 


1994年《夢幻模擬戰II》的出現,也基本宣告了初代在中國人氣的終結。最直觀的原因就在於他的畫面表現,真是堪稱完美的用色表現。能將MD的同屏64色,做出顯著的明暗變化。更厲害的是,這款遊戲角色的指揮範圍框,竟然是

半透明

的!原諒我把字寫得這麼大,不過MD真的沒有

半透明

的特效。蓋因這款遊戲用到了十分少見的MD硬體特效:高亮陰影。這種將一部分像素高亮或低亮著色的能力,理論上可以將MD的同屏色數擴大至三倍,一般用於模擬光與透明效果上。而《夢幻模擬戰II》則是令指揮框不斷用三種亮度交替閃爍,可以說是最物盡其用的一款作品。 


 



沒有半透明機能卻能做半透明效果,這是吃透了MD特性才能做出來的。


 


其次的一點,就是這個遊戲的小兵戰鬥動畫真的畫得好可愛又生動。Q版二頭身形象互相撞擊,伴隨刀劍拼殺的音效。高級騎士指揮官衝殺時還帶有殘象。並且不同攻擊方式還有出招快慢分別,先出手的一方可以有效降低對方反擊攻擊力。在戰棋遊戲里玩出動作遊戲的時間差感覺。




MD版二頭身角色,讓戰鬥演出看起來細膩又可愛



 


然後就要說到最關鍵的一點了。就是這個遊戲乃是漆原智志老師所做的人設。這位老師如今雖然有 些淡出江湖,但其本業是動畫師,從《北斗神拳》到如今的《七大罪》,各個動畫名作都有老師在背後活躍的身影。不過對咱中國玩家來說,最熟悉的還是他筆下精美的人物設計,男的帥女的萌,尤其各種反物理學的盔甲呈現出的金屬光澤更是閃瞎了狗眼,也成了《夢幻模擬戰》最標緻性的產物。  




女性角色的高露出度讓那個年代的我們就吸到了屁股。



 


當然,漆原老師這個老師的名頭也不是白叫的。在那個大家還十分懵懂的年代,漆原筆下的女騎士雪莉,一身盔甲完全就沒有起到正確的防護作用,露出度驚為天人。遠看近看,都完全是一個黃油里跑出來的角色。而更由於漆原在各種宣傳圖裡,都非常強調她完整露出的屁股,被人稱為「尻姬」。加深玩家的幻想,成為了許多少年曾經的慰藉……老師也非常得意於自己的18禁天賦,在發同人志時,都自稱為「Nipple漆原」呢!


 


誠然《夢幻模擬戰II》無論是關卡,劇情上,都比初代要複雜,吸引人。但是對於那時懵懂的我們來說,真的也看不出什麼太大的區別。但漆原老師的精美人設,卻在2代的遊戲中才得到最大限度的還原。相比之下,初代根本就是醜醜的面癱臉,難怪玩了2之後也很少有人願意去補1代。後來2代還移植到了SFC平台,重製力度非常大,增加了很多新內容,所以其實這個版本才是真正的官方推薦版本,日後幾乎所有的移植版,也都是以這款《Der夢幻模擬戰》為藍本製作的。  





一代雷汀(上圖)與二代艾爾文(下圖)長得差不多,但完全就是面癱,根本看不出是老師的作品。



 


至於原版的《夢幻模擬戰II》,其實當年的玩家很難玩到正常的內容。因為中國當時的電視普遍是PAL制式,而《夢幻模擬戰II》偏偏在PAL制式的電視上會出現一個巨大的Bug,就是角色的指揮範圍等於移動範圍,導致移動力比正常版要低很多,而且越到後期,問題越明顯。能夠在如此惡劣的環境下繼續把遊戲玩通,說明《夢模II》真的很好玩,真的很能擼,才能讓玩家化愛為力量,攻克這樣的難關吧……


 


這個遊戲能讓你重溫


那個戰棋黃金年代


 


但正如我們文章一開始的介紹,戰棋RPG的黃金年代很短,《夢幻模擬戰》的正統作品出了5代,只用了不到10年,到2000年前,正統作品就結束了。後來雖有一些衍生作品,但並不能滿足老玩家的需求,特別是2015年3DS上的《夢幻模擬戰》轉生,差評如潮,讓老玩家心寒。


 


那麼,有沒有一款遊戲能重塑《夢幻模擬戰》的榮光呢?還真有。它就叫《夢幻模擬戰》,是2018年全球上線的官方手游,首發地區包括中國大陸。這是系列唯一官方正統續作,亦是本系列首次登陸移動平台。


 


其實戰棋RPG之所以沒落,一部分原因也是人們無法在電視機前長時間玩這種排兵布陣的慢節奏遊戲,放在移動設備上,很多缺陷就變成了優勢。比如能合理利用碎片時間,操作負擔小,觸屏對走格子的戰鬥方式更友好等等。


 


對於老玩家們而言,大可忘掉3DS那款外包作品帶來的不快。因為手游版《夢幻模擬戰》在製作層面,可以說非常有誠意(IP手游能比這個更有誠意的也找不出幾個了),充分照顧到了老玩家的感受。


 


官方宣傳視頻



首先,在內容上,手游版被官方當成是整個系列的回歸之作,因此遊戲中不僅收錄了歷代人氣角色,還特意提供了整個系列5代作品中的眾多經典戰役。包括「燃燒的王城」「帝王的復活」「拉魯河川的守護人」等超人氣劇情在內,總計收錄300餘關卡。


 


在玩法上,多兵種相生相剋、地形要素影響戰局這些都是最基本的。過關目標也不止是簡單的全殲敵人即可,而是提供了包括守護NPC不受傷害、在自身數十倍的敵人面前全身而退、一夫當關利用地形阻擋大量敵軍等數十種過關方式。





 


手游版還保留了系列玩家喜歡的轉職系統,遊戲中每名英雄至少有6種以上的轉職方向,總計提供了超過80種以上的英雄專屬轉職樹。


 



開場劇情過後,這個小姐姐會問你幾個看似毫不相干的人生大哉問,答完題後,你就得到適合你的職業,老玩家看到這一幕應該很有感觸


 


在視聽體驗上,手游版立繪精美,畫風比較偏向現代審美,這個估計老玩家會有不同意見,只能說見仁見智,戰鬥演出則保留了系列一貫特色: 




戰鬥畫面



 


同時,手游版的主線劇情有全程的配音覆蓋,為此官方召找回了系列前作的聲優如置鯰龍太郎,並加入了目前的一線聲優如堀江由衣、能登麻美子、早見沙織等人,陣容感人,也是系列首款採用全程語音的作品。音樂方面更是收錄了歷代的全部BGM,還邀請了系列音樂製作人岩垂德行先生(代表作《格蘭蒂亞》《逆轉裁判》《夢幻模擬戰》系列等)來操刀遊戲音樂。


 


一般來說,經典IP授權的產品是手游市場的重災區,因為開發商往往會過於依託IP本身的力量,而忽視產品內容的打造。作為一款已沉寂許久的老IP,手游《夢幻模擬戰》能有如此高的開發規格,還是頗讓人感到意外的。




但話又說回來,戰棋RPG的玩家群體本來就相對核心,對遊戲內容的要求要高於一般的休閑手遊玩家,官方在正統續作上傾注如此精力,也屬理所應當。考慮到這幾年時不時就有廠商要在手游上「重現戰棋的魅力」,但其實很少有產品能真正滿足戰棋愛好者的需求,希望2018年《夢幻模擬戰》公測後,能讓大家看到這個希望。







*《夢幻模擬戰》要在1月17日先進行一次首測,點擊「閱讀原文」,可跳轉至官網預約,感興趣的玩家也可以在TapTap上搜索「夢幻模擬戰」進行預約。




關注公眾號"遊戲研究社"( yysaag )


發送

紅色

關鍵詞獲取近期精彩內容


 


玩具

 / 看到大佬用玩具拍的大片,我默默放下了手中的相機 



開機

 / 聽了無數遍的番茄花園Windows XP開機音樂,原來出自這個遊戲



炮艇

 / 我們在軍事FPS里用過的最爽武器,可能是一種叫「炮艇機」的玩意兒 



佛系 

/ 成天佛系佛系的,來看看真正的出家人怎麼玩遊戲吧 





喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 遊戲研究社 的精彩文章:

國外星戰文化太發達,還有專門的學院來教人們使用光劍
張家輝沒有回收我的麻痹戒子
【紅白機N合1】原來「大力水手」最早是不吃菠菜的

TAG:遊戲研究社 |