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老奶奶比怪獸酷多了!-看一個搞學術的怎麼寫遊戲測評

今天其實特別想鴿,但是在責任感與使命感的驅使下,我選擇繼續碼字。

不過今天的內容相對簡單,是大神Gonzalo Frasca在Game Studies的創刊篇中的一個「遊戲測評」,反正不是論文,也不是攻略,遊戲評論,呃,也算吧,反正這樣一篇文章。從這篇文章中,就可以逐漸看出大神遊戲觀的雛形,字裡行間透露出對於simulation的側重,日後提出了simulation rhetoric這一理念,當然,這也跟Bogost的Procedural Rhetoric有著異曲同工之妙,當然,這是後話了。

這篇文章的標題就是「老奶奶比怪獸酷多了」,並不是我瞎掰,因為Frasca所評測的遊戲就是大名鼎鼎的The Sims--模擬人生。開篇,Frasca大方承認自己不是星球大戰、魔戒等世界最佳作品的粉絲(從而失去了很多粉絲),因為他更加喜歡有關社會、人際等等的,更加現實的遊戲,所以他選擇了模擬人生來進行評測。

Frasca首先告訴世人,模擬人生是遊戲史上里程碑式的遊戲,最主要的原因便是這部遊戲打開了一個潘多拉的魔盒,那就是使用平凡普通的人類,而不是那些只存在於人類想像中的小怪獸來製作遊戲。而這種針對人類行為的「模擬器」自然會招致人們的非議,很多人認為人類行為實在太過複雜並且變數眾多,因此無法準確「模擬」。

而在之後,Frasca又花了許多筆墨來講述他的「模擬」遊戲觀。首先,遊戲本身的遊戲過程是一種有別於電影、電視等的互動(偽互動)式的信息傳遞過程,而「模擬現實」則極易產生真實感,有時甚至過於真實,比如模擬人生的遊戲任務慢慢就變成了賺錢、通馬桶與打掃房間;而對於情感、人際關係等的模擬,在當時還未成熟,因為對於人際關係等的模擬不僅僅存在於行動中,更存在於對話、交流中(參見戀與製作人)。

同時,Frasca提到了一個更加有趣的機制,那就是模擬人生中的「家庭相冊」,這給予玩家講述專屬於自己的人生、家庭故事的機會。而使用這個功能的玩家的重點並不像其餘炫技玩家那樣,關注在遊戲,而是使用此功能來作為一種敘事工具,來講述他在這一段「人生」中的故事。當然,「模擬」狂人Frasca更希望這個功能不要止步在「講故事」,而是讓其餘玩家能夠「經歷你的這段人生」(各種mod唄)。

在文章最後,Frasca提到了模擬人生遊戲中的價值觀問題,首當其中的便是消費主義價值觀,也就是在遊戲中,你有多少錢就有多少朋友。有人認為這是對消費主義的一種諷刺與惡搞。Frasca本人並不贊同這一觀點,並提出在遊戲這種模擬修辭的模式下,遊戲是否存在諷刺或者惡搞這樣的隱喻?因為,在電影、電視、脫口秀等媒介下,觀眾的任務是「觀」,所以可以很容易辨識出其諷刺與惡搞,也就是其所反應的事件本質;而在遊戲中,玩家需要做的模擬恰恰就是相關的行為,比如為了有更多的朋友,就必須要賺更多錢。當然,模擬人生最大的一個價值觀,便是他所打開的那個潘多拉魔盒,也就是「人生是可以模擬的」,而對人格、行為、人際關係等等的模擬是何其複雜,一個「模擬人生」又怎麼夠(所以才有各種續作啊笨蛋)。

最後要說一句是,這不是學術論文,這只是一篇,跟Jull一樣的Notes而已,因此並沒有像之前Souvik Mukherjee在論證邏輯、研究方法等等上被噴(你明明是不爽Souvik Mukherjee,而你推崇的又是跟Frasca的理論很像的Procedural Rhetoric)。

明天很想討論那篇遊戲的Procedural Rhetoric跟國際關係研究的文章,希望我還能找到那篇文章。

Ciao

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