在做了這款遊戲後,G胖也許再也不用數3了
「V社裡總共有三名員工,一個負責dota2更新,一個負責CSGO封號,還有一個負責放出半條命三的消息。」
「我負責露出想被守護的微笑。」
北京時間2017年8月9日,DOTA2第七屆國際邀請賽淘汰賽第二日,就在液體大魔王怒錘秘密之後,一段神秘的短片讓所有玩家的心都懸了起來。
這神秘的logo,這神秘的演出,這隆重的氣氛,距離上次V社親自出手做遊戲已經過去了四年,首次這麼大張旗鼓的播片恐怕不是新遊戲也是重大利好消息。
所有玩家心裡的第一個想法是——G胖難道會數3了?
但是片尾的那個「THE DOTA CARD GAME」讓所有玩家的心不是被潑了涼水,而是直接冰凍了起來又往地上猛砸了三個來回……
隨後媒體們終於知道了怎樣讓無數玩家們不分國界不論人種跨越語言的一齊暴怒起來的訣竅,讓V社做一款以《Dota2》為基礎的卡牌遊戲。
截至2018年1月4日,在YouTube上,這段僅僅只露出了一個logo和面世時間的視頻被播放了一百餘萬次,其中有72294個觀眾覺得糟透了,只有5393個玩家覺得這個視頻很贊,其餘的拒絕發表觀點。
而底下玩家們的留言更是率真的表達了玩家們對於G胖的擁護,對V社真誠的熱愛,對V社未來的願景,還有自己對於這個視頻真實的感受。
當然,僅僅是一款卡牌遊戲還不至於讓玩家們如此憤怒。
Valve
2004年10月,距離《Half-life》初代發售已經過去了五年,和新生的steam平台上線時間沒差太多的《Half-life2》正式登場
2007年10月9日,和前作時隔兩年後,《Team Fortress 2》公布。
2009年,V社又一新作《Left 4 Dead 2》公布,和前作時隔一年即光速推出。
2011年4月19日,即使是遊戲界著名噴神Jonathan blow也讚不絕口的《Portal2》公布,這部作品和它的前作間隔了四年。
這些V社本家遊戲的優秀程度不必多言,即使是現在《Team Fortress 2》還有大量的玩家在線,《Left 4 Dead 2》依然是朋友們聚會的上佳選擇之一,《Portal2》更別說了,無論是劇情還是遊戲性上,它幾乎永不過時,即使是年代最久遠的《Half-life2》也有無數玩家依然熱愛。就算是在現在,你也仍然能用搜索引擎輕鬆搜得到類似「V社爆出驚天郵件記錄,半條命3已在開發!」的網頁——雖然大部分和說V社不度假了一樣沒有多少可信度。
玩家們都在期待著V社宣布由自己開發的下一款遊戲——無論是哪一款遊戲。
一直到2013年7月9日,又一款由V社本部親自動手操刀的遊戲《Dota2》面世。
電競
在《Dota2》正式面世之後,對於這樣一款競技類遊戲新作,V社果斷採取了完全的電競化運營理念。
V社的電競化運營並不是什麼新鮮事。從2013年11月28日在瑞典延雪平舉辦《CS:GO》的大賽Dreamhack Winter 2013開始,通過每年一屆的Major大獎賽,《CS:GO》逐漸將V社的世界電競事業推上正軌。
而在《DOTA2》發布後,V社更是原版複製了這個模式。在持續進行遊戲自身迭代外,V社還宣布DOTA2國際邀請賽的獎金將採取互動獎金池形式,並就勢在遊戲中推出與獎金池互動的賽事專屬道具。而之後V社更是直接讓平台上其他遊戲與《DOTA2》強力聯動,先是來自《Portal2》的小精靈艾歐至寶率先公布,之後卡普空老牌作品《大神》的信使也和遊戲捆綁出場,一時間賺足眼球。
對於《DOTA2》這麼上心,V社向電競偏移的運營重心,和以電競推廣平台的思路已經不用再次強調。
而另一方面,對於自己其他一眾經典遊戲的續作問題上,V社仍然保持著一貫的緘默,沒有任何相關訊息露出。
「1,2,2,4,5……」
空等
2017年,在V社的電競事業依然熱火朝天時,對於那些經典遊戲,玩家們聽到的卻並不是什麼好消息。
從2015年1月開始,V社內部編劇陸續離職的消息,讓玩家們開始對V社繼續開發經典續作的能力產生了懷疑。
而在2017年6月,已經在V社內任職十餘年,《Portal2》的老牌編劇Jay Pinkerton同樣宣布離職後,玩家們的懷疑情緒再次高漲。
2017年6月14日,V社宣布綠光正式取消,取而代之的是Steam Direct政策,即在steam上付出100美元即可發布新遊戲。此政策上線效果立竿見影,超過1300款新游在steam光速上架,2017年整體推出新游超過了2006至2014年的總量。
但是在一些玩家們看來,即便之前的綠光政策也存在著拉票和惡意刷票的負面現象,但是V社直接砍掉投票制度,轉而改為這種「花錢就能上」的簡單粗暴政策實在與圈錢無異。這讓玩家們本就高漲的懷疑情緒開始轉向,並進一步質疑,V社是否真的還有意向繼續經典遊戲續作的開發?
到了2017年8月9日,V社發布了本家新作《Artifact》,卻依然對經典續作隻字不提。苦等四年,卻再次撲空的玩家們自然難以接受這張「敷衍」的答卷,群情激憤也在情理之中。
Artifact
但是木已成舟,《Artifact》的發布日期日趨接近。根據外媒PC Gamer報道,DOTA2和CSGO玩家們十分熟悉的VP戰隊,他們的總經理Roman Dvoryankin向俄羅斯媒體表示,這款《Artifact》在V社裡已經能玩了,VP也正計劃組建一支《Artifact》戰隊。而幾家世界頂級電子競技俱樂部成員也同樣玩到了這款遊戲,並且「印象深刻」。
高完成度暗示著《Artifact》的開發早已開始;職業戰隊成員的試玩昭示著V社對於《Artifact》明顯的電競化意向;而直接以《DOTA2》為背景的遊戲開發,更是將這款遊戲的基礎用戶群直直指向了《DOTA2》的玩家們。
這無一不在暗示著,繼MOBA類遊戲《DOTA2》和FPS類遊戲《CS:GO》之後,對V社來說,這份玩家們拒絕接受的TCG類新作《Artifact》並不是一份「敷衍」的答卷,而是填補其電競藍圖的重要一部分。
Valve
從玩家角度,在這個碎片化時間總量巨大的環境下,相比需要持續投入時間的單人敘事遊戲,短平快的多人在線類遊戲,顯然更加符合現今玩家的需求。而截至2018年1月8日,steam的遊戲在線人數中,前五名中有四款遊戲都是多人在線類遊戲的現象也印證了這一觀點。
V社作為一家商業公司,順水而行,無可厚非。
從數值上可以看出,V社的FPS和MOBA兩大電競項目的熱度依然不減,以V社為主體的電競活動逐漸成型並持續高效運轉。在波蘭克拉科夫舉辦的《CS:GO》PGL Major Kraków 2017的獎金池高達100萬美元。在2017《DOTA2》國際邀請賽中,獎金池更是超過了2000萬美元。在兩大世界頂級電競賽事的推廣下,V社的平台收入也同樣水漲船高,根據steamspy統計,2017年第四季度Steam銷售額約為6.52億美元。
就像老冤家暴雪建立的整體電競事業一樣。在Artifact加入後,V社的電競藍圖也即將形成一個穩定的三角形。
2018年,《Artifact》即將正式面世,Valve在其電競化運營上的再加力也可以預見。而對於經典續作,在對電競事業如此巨量的投入後,V社更不會,也不可能拋開自己已經成型的電競藍圖,再投入新一輪資源去開發一款單人敘事遊戲。
在新年伊始,V社的巨輪再次啟航的時候。我們能做的,也僅僅是期望V社沒有忘記,在在線人數和獎金池下,還有幾位沉睡著的老朋友了。
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