MOBA跟風遊戲模仿的表象 VS 抄襲不來的內幕
沙漠之盒 獨家觀點
MOBA遊戲要順利的不斷推塔,佔線是最重要的經濟獲得手段。
不同的MOBA遊戲,它們的野區設計都不一樣,這一點就造成了野區的不同功能。有的MOBA遊戲中,前期打野發育最合適,有的則是後期打野經濟。所以MOBA遊戲的玩法是緊密圍繞發展經濟而開展的。中單可以有法師、刺客、坦克,上單也可以是坦克、戰士、法師,也可以是團戰控制,可以使單帶。打野可以食肉也可以食草,可以是刺客、戰士、坦克、法師,輔助也能是游移走位的、對線的、團戰的、保護的……如果再鑽研,還有很多東西可以開發出來。這些深入探索需要遊戲的平衡性設計經得起考驗,否則會很早遇到這方面的瓶頸。
在MOBA遊戲中《王者榮耀》中,英雄數量逐漸增多,各類型戰鬥方式的英雄都得到了充分覆蓋。細心的玩家會發現,英雄的藍條、能量條、怒氣條等一系列限制手段,為同樣戰鬥方式的英雄,提供了進一步的細分差異化設計思路。與此同時,藍條、能量條、怒氣條等,以一定程度上對英雄的戰鬥風格進行了區分,也為玩家的操作,帶來了更進一層的反饋。如果玩家在《王者榮耀》里的英雄,也有上述特點(達摩、娜可露露、不知火舞),以不知火舞舉例,如果2技能沒能擊中對方,能量不足以支撐到瞬間把三個技能全部釋放完(能量上限200點,3個技能分別消耗70點、40點、110點)。但如果玩家的2技能擊中了對方,恢復的25點能量,就可以讓一整套技能全部連續爆發出來。所以,對不知火舞而言,2技能的準確程度,直接決定了能不能合理的運用能量打出連續爆發。每個玩家都有自己最熟悉的英雄,在相應戰鬥機制下,了解英雄的能量條、怒氣條、藍條非常重要。
在MOBA遊戲設計中,限制資源只是其中一個可行手段,還可以通過技能CD等,限制英雄的強度。但這些做法並不完美,包括限制資源能量,因為它們過於死板、機械,比較影響玩家在MOBA遊戲中的實際體驗,還大幅降低了操作深度。手游多人即時團戰的時代,玩家由操作切入的參與感、代入感,不能直接生搬硬套紅白機和街機時代的思路。MOBA《王者榮耀》遊戲通過更巧妙的設計,包括對前置條件的要求、技能使用時機、預判、發動速度、觸發難度等手法,來限制角色強度,從而讓玩家感受不到僵硬死板的「人為限制規則」,而是自己根據情況隨機應變,甚至自己想法製造時機,從而隨心所欲的揮灑自己的聰明才智。當《王者榮耀》相比其他MOBA跟風遊戲更受玩家支持時,看似偶然的表象,背後都有著不為人知的必然邏輯。《王者榮耀》和諸多跟風遊戲的差異性,從差異在哪裡,到怎樣做到的,再到為什麼做這樣一點,越來越接近遊戲策劃最根基的認識差異。設計師想讓玩家怎樣玩,以怎樣的心情玩,玩了後會獲得怎樣的心情,是設計機制的出發點,是《王者榮耀》遊戲性的基石,看山是山、看水是水,到看山不是山、看水不是水,最後,還是要回到最初,看山還是山,看水還是水的原點。
今天MOBA手游領域跟風遊戲此起彼伏,但大部分模仿的惟妙惟肖的,只是皮毛表象。內里的邏輯難以簡單複製和抄襲。這種區別體現了資深遊戲開發廠商的厚積薄發實力,其產品在市場上的生命力以長周期趨勢線的形式,推動整個MOBA遊戲文化的成熟發展。
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