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《億萬殭屍》遊戲介紹

【遊戲介紹】

《They Are Billions》是一款殭屍末日題材策略、生存、建造遊戲,數千倖存的人類如何抵擋億萬殭屍軍團?在戰役模式中,幫助倖存者重新奪回自己的家園,你將面臨各種不同的任務:建立基地、救援、戰略作戰.....自由決定任務進行方式,建造基地,研究、升級新科技和部隊。在生存模式中遊戲會隨機生成一個擁有獨特事件的世界,玩家必須建造一個可以幫助你生存百日的基地。

【前言】

人們總在說,RTS這個遊戲題材已經逐漸過時了,現在的市場應該是屬於更加新穎的遊戲類型的。直到玩到《億萬殭屍(They Are Billions)》之前,對於這份言論我也是持有著相對認同的看法。就連暴雪都不再能撐起一款RTS遊戲的今天——還在其間的玩家們更樂意花費時間去討論新的指揮官——像《億萬殭屍》這樣橫空出世的,無論是界面、畫面、還是遊戲模式都帶著濃郁的classic RTS風味的遊戲,應該是給所有玩家的一份驚喜。

這款遊戲的爆火出乎所有人的想像。它帶著很明顯的小作坊氣息和不算低廉的價格,卻在面世最初就頗受關注,測試碼倍一搶而空、直播人氣爆棚,TWICH和國內直播平台的主播們也成功將它的熱度一直延續。遊戲的更新相當勤快,從最早問世直到現在,版本更迭相當迅速。本篇評測撰寫時,它依然處於早期測試版本,不過不影響我來推薦它——噢,最新的版本甚至禁用了手動存檔,這簡直太棒了!

【混合性帶來的複合體驗】

當然,準確而言,《億萬殭屍》並不算是一款傳統意義上的RTS遊戲。建造設施、防禦殭屍,努力從最後一波瘋狂的屍潮中存活下來:它更像是塔防、模擬經營、RTS的混合體——嘛,雖然遊玩體驗和SC2的幾個人族戰役關卡確實會很像。你在遊玩過程中也會產生很強烈的即視感:士兵的操作體驗和升級系統會讓你覺得自己在玩《紅警2》或者《帝國時代》;對資源的需求和不可破壞的地形使你必須非常注重地形以及規劃布局,又多少有一些《城市天際線》的感覺;塔防的部分則來得更加簡單、直觀:隨機地形確保了你每一次開局都會遭遇不同地形,迅速勘察,找到最佳防守點,布置防禦,就像你玩過的其他塔防遊戲那樣。

▲這樣的大後方可能需要刷不少時間

RTS遊戲的操作手感和戰鬥體驗其實直到今天也不曾被玩家群體們厭倦。《億萬殭屍》在這一點上做得相當好,幾乎不需要多少操作就能夠感受到暢快的屠戮樂趣,而面對難以正面應對的屍潮時,只需要一個遊俠就能夠將笨拙敵人分割開來。小小的基礎操作卻能換來巨大收益,這種程度的正面反饋是一款傳統RTS很難帶給玩家的。

▲當然,RTS的部分還是偏弱了,大部分問題都是狙擊手A地板可以解決的。你如果喜歡操作,還可以加一個誘餌遊俠

當然,與絕大部分同類遊戲產生區分的、遊戲最為核心的一個特色,就是遊戲的感染系統。殭屍擊破任何建築都會生成感染者,數量與建築耗費人口相等。也就是說,在很多時候你的失敗也許會來自一隻漏網之魚……在那之後,你就得眼睜睜看著薄弱的後方逐漸變為殭屍之海。由於遊戲進行更新後無法手動存檔,這也必須要求你時刻謹小慎微,認真在每個時段布置好防守。

▲任何疏漏的後果。。就會是這樣

【貪,還是不貪?淺談遊戲策略】

和一般的RTS有所區分,本作的資源體系雖然簡易,但卻一板一眼相當紮實:人口來自房屋,絕大部分設施都需要投入人口;而維持人口則需要食物和能源,幾類資源之間互相牽制,各有用途,使總體發展速度被維持在一個相當的水準里,你也無法靠「暴兵」等方式迅速消耗某一類資源來建立優勢;而資源採集點並不會對地形造成破壞,也不需要花費更多精力在其間——當然,木材這種既能提供地形障礙,前期又相當缺乏的資源,開局刷圖時總是越近越好的。

▲另一個比較考驗運氣的就是市長了

進行幾輪的遊玩之後,你就會發現遊戲中最重要的資源其實是土地:三大研究工廠佔地面積十分感人,再加上不得不鋪的帳篷,很快你就會發現自己殖民地的土地已經鋪得滿滿的,而你急需鋪設起更多的設施。這個發展期正是遊戲最有趣的地方:越快擴張土地,就能越快速的獲取資源,進而在最終屍潮來襲前做好更充分的準備。而相應的,如果擴張速度太快,很可能會導致在一段時間內需要同時防禦多個關口,容錯率大大降低。我就經常因為這樣在拉鋸戰中敗下陣來。不貪容易被敵人摧垮,貪則容易翻車。怎麼合理的貪,似乎是一個必須考慮的問題。

當然……在高難度里,幾乎是一個怎麼貪得更妙的選擇。時間如此緊張,你必須緊緊抓住每一秒有限的時間,讓資源獲取最大化,才能夠撐過每一波屍潮。

【尚且可以展望的部分】

當然,雖然遊戲更新的速度確實相當快,或許在不久後就會推出正式版,變為一款相當成熟的、具備高可玩性的時間殺手。但在目前階段,它也的確存在一些本質上的問題,也許直到正式版也依然會存在。

首先是遊戲過分緩慢的節奏。一局100天的遊戲或許需要花費3個小時以上,如果你喜歡頻繁暫停遊戲,就會再長一些。在這段時間裡,你基本上沒有太多可以休息的時間。尤其是在後期,不僅僅需要頭疼來襲的屍潮,還需要將所有區域的防線仔細穩固,任何一個薄弱的環節都可以突然被攻破,在高難度下這份壓力相當重。

其次就是遊戲目前還顯得比較少的自由設定項。例如可選禁用暫停,或者是玩家可選是否啟用手動存檔等,進一步拉開得分之間的差距,也讓遊戲變得更為有趣和富有挑戰性。

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