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MOBA——社交開黑團戰時代的靈魂

沙漠之盒 獨家觀點

PVP的MOBA是MMO RPG的核心玩法之一,但它正是整個社交開黑團戰時代的靈魂所在

一款MOBA的人氣有多高,可以通過觀察它的活躍玩家之間競爭和對抗的激烈程度,以及頻率、熱度。MMORPG遊戲的最終目標,就是玩家間的交互。核心玩法重要嗎?它在遊戲行業的術語里,是一個涵蓋範圍不那麼寬泛的詞,只是指的玩家在遊戲里最重要玩法的表現形式,而已。一般來說,值開黑店戰局中,戰鬥的形式、核心的規則,如副本等。核心玩法和遊戲的交互並沒有特別直接的關係。

雖然交互是當前競技類遊戲時代的最終極目標,但大家熟悉的很多熱門MMO RPG遊戲,並沒有充分在交互上發力,也就是因為這一點,這些曾經廣泛流行的MMO RPG遊戲,後來逐漸被MOBA《王者榮耀》等大作拉開了距離,在市場份額上慢慢萎縮。MOBA的PVP玩法並不能完全脫離PVE而存在,否則PVP就會失去存在的基礎。現實生活中道理也是同樣的,如果一個人想通過和別人聊天溝通,了解到有價值的消息,自己要先掏心置腹、拋磚引玉,有所求必先有所舍。傳統社會的社交禮儀的理念過程,又是非常複雜的。

玩家接觸一款新的遊戲時,無論是主機平台、移動掌機或手機平台,最初都是PVE向切入。玩家要了解遊戲規則,在模擬訓練和新手任務實戰中提升自己角色的實力,認識遊戲的地圖環境和布局,這些都是PVE操作。有些玩家認為這個漫長枯燥的過程,也許很無聊,但無法輕言跳過。世界上很多事情都不能功利的只看結果(沒有人生下來就是高手),吃飯只吃讓自己感到終於飽了的那一個包子,是違背自然規律的。大多數傳統手遊玩家,以及目前最廣為流傳的MOBA手游形式,玩家的核心需求是積累、成長,以及所作所為帶給自己的感受。像MOBA《王者榮耀》遊戲對新手小白可能在遊戲中遇到的各種挫折,在策劃階段都有緩和矛盾的設計,還處理了展示和引導的關係,以及兩者的時長分配問題。MOBA遊戲領域和早期MMO RPG甚至其他類型的遊戲,不乏在新手環境方面遇到坑的。那些競品的獨自體驗難度做的過高,玩家在缺乏合作團隊匹配的情況下,獨自玩的死無葬身之地。

這種尷尬,首先還是部分MOBA和MMO遊戲過時的設計思路,拔推動世界展開的新內容,當做玩法重點。所設計的任務、練級機制都為這一目標而存在。但多人即時對戰的團隊競技遊戲文化,內容一定會被消耗掉,玩家大部分時間並不是在無限展開自己可以探索的場景和世界觀,而是在一個已走到底的劇情重點,反覆刷BOSS,最終MOBA的核心玩法就得以升華形成。

《王者榮耀》做的比較不錯的,是沒有做出一葉障目的事情,沒有顧此失彼。讓新手小白玩家接受《王者榮耀》MOBA玩法,但一上來就讓他們進多人團隊無限KO絕不是好選擇,所以傳統的練級任務機制有著存在意義。新手小白為引導機制所服務,也為《王者榮耀》長期的留存活躍所贏取。PVP的MOBA是MMO RPG的核心玩法之一,但它正是整個社交開黑團戰時代的靈魂所在。

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