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當我們糾結VR/AR時,巨頭看中的XR又是啥?

文/Tayce

繼VR、AR、MR概念日漸普及之後,2017年,一個新的名詞——XR越來越密集地出現在大眾視野。

Unity在2017年年初的GDC大會上發布了XR開發框架XRFT;7月份的MWCS上,高通提出了全新的XR概念(拓展現實),並帶來了一系列參考設計方案;年底,Jaunt將其VR視頻內容平台升級至Jaunt XR。

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可以看到,在行業內正押注VRAR誰會先爆發的時候,產業鏈上的領頭公司正將發力點放在了XR之上。

所謂XR概念,主要是由高通公司在2017年年中提出,事實上與微軟所強調的MR相似,XR可以看做是VR、AR、MR的結合體,但它強調的不僅僅是沉浸式的娛樂體驗,更多的是希望藉助高速的運算能力,將內容拓展到現實世界。

另外,XR與MR/AR/VR的不同之處還在於體驗終端的差別。高通認為,未來XR終端會成為下一代的移動計算平台,拓展現實的發展不會以PC為基礎,而是移動終端,新型頭顯終將取代智能手機,成為下一個計算中心。

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高通XR資深產品經理Said Bakadir不久前表示:「未來將會有跟眼鏡一樣炫酷、漂亮、簡約的產品,在裡面可以隨意切換各種模式——AR,VR,MR,XR。」

當然,正如VR/AR一樣,這僅僅是XR的未來願景,距離其真正實現可能還需要很長一段時間。XR要真正實現,還需要克服五大技術難點:

一是顯示。相比VR和AR,XR將顯示更豐富多彩的內容,同時能在虛擬和現實中做到任意切換。除了舒適性和顯示壽命以外,XR的顯示屏還需解決一系列挑戰,比如視軸調焦的問題,作為人類視覺系統的生理特性,如果得不到有效解決,眼球的頻繁轉動和聚焦很容易導致視覺疲勞和不適。實現透明屏幕上的應用程序控制同樣是一大難題。此外,還需要提高屏幕視野、像素密度、顯示幀率和亮度等等。

二是均勻照明。在增強現實中製作一個虛擬但難辨真假的物體是一項巨大的挑戰,不過若想實現XR的全部功能設想,這個難題恐怕還是要得到有效解決。而這需要計算機視覺技術和3D圖形技術的進一步融和。

三是動作追蹤。為了簡化交互方式和創造沉浸式的體驗,XR必須實現對頭、手、眼的智能捕捉,其中對手部的追蹤尤其重要。當然,最好的控制就是不用控制器,因此滿足在AR模式中實現對手的追蹤,在VR模式中製作出虛擬又真實的手,是實現沉浸式體驗的基礎。另外,眼球跟蹤,高效3D圖形和視頻渲染、更友好的UI設計同樣必不可少。

四是電池和溫度控制。要在一副眼鏡中置入足夠大的電池,提供無時無刻不在計算的晶元所需電量,並且要把溫度控制在一定範圍內,是一項不小的挑戰。晶元的異構計算能力、電池技術、材料科技、軟體效率等方面都需要得到改進。

五是網路連接。XR需要無時無刻、隨處可得的網路連接和雲服務,在初始階段,這一需求可以用千兆級LTE網路和Wi-Fi來滿足,不過隨著沉浸式XR的普及,5G將為其提供高帶寬服務。XR串流視頻有望成為下一個十年的殺手級應用,但這需要千兆級的帶寬和極低的時延才能實現。這需要5G增強型移動寬頻的到來,5G才能提供幾千兆的吞吐量,以及低於1毫秒的無線傳輸時延,並且能保證用戶在任何地點享受到統一的XR體驗。

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作為晶元巨頭,高通從硬體層面提供支持,推出了最新的驍龍845移動平台,驍龍845主打沉浸式計算,將全面支持AI和XR。

除了高通力推XR之外,還有諸如Unity、Mozilla、Juant等公司試圖從各個層面來彌合AR、VR、MR體驗之間的差別,將XR帶到現實世界。

目前很難說清楚,VR還是AR,亦或是XR,哪個是未來的計算平台,但它們都不會僅僅在娛樂領域尋找存在感,當其足以在教育、醫療以及更多專業領域找到位置,或許才能是真正開啟了下一代計算。

將VR/AR/MR結合在一起的XR無疑為我們提供了極大的想像空間。

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