遊戲行業2017:移動電競與類型化勢頭正猛,IP改編將迎二輪熱潮?
復盤2017年遊戲產業,移動電競必然成為一大關鍵字。今年4月,亞洲奧林匹克理事會與阿里體育正式宣布:將在2022年的亞運會中首次把電競納為正式比賽項目。前幾日,王者榮耀KPL總決賽落下帷幕,這也是目前電競圈內最大的手游賽事。
電競產業在2017年的迅速發展,與以《王者榮耀》為代表的移動電競產品的爆發相輔相成。下半年,隨著「吃雞」熱潮而衍生的移動端產品,也在日趨成熟的電競聯動產業澆灌下勢頭正猛。
不久前,中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯合發布的《2017 中國遊戲產業報告》數據顯示:2017 年移動遊戲市場規模約 1161.2 億元,同比增長 41.7%,佔比遊戲收入的比例增加到 57%。移動遊戲已經成為整個遊戲產業最大的增長驅動力。
而除此之外,移動遊戲在走過2015年的爆發期與2016年的優化階段後,在有關部門對遊戲行業的監管下愈加完善,並在2017年得到了更為成熟的表現。不久前,知名主播五五開「開掛吃雞」事件一出,隨即遭到了全行業的聲討與警惕。
在愈漸成熟的行業背景下,移動遊戲也在精品化趨勢中尋求類型化發展,包括近期《戀與製作人》在內的自主研發產品更是成為手游類型化的標誌性存在。
除此之外,巨頭廠商與國外遊戲廠商的強強聯手,與手游IP輸出也成為2017年的標誌性事件,由《王者榮耀》IP改編的綜藝《王者出擊》正在線上熱播,《陰陽師》IP改編的動畫作品《平安百鬼物語》也於近日宣布將在2018年3月開播。
可以看到,遊戲正在加速滲透文娛產業的各個方面,並成為人們生活中不容忽視的一部分。
一IP熱再度回潮,端游IP手游化成增量市場
2015年,在以電視劇《花千骨》為代表作品的IP熱潮推動下,影游聯動成為移動遊戲端的增量,並得到了空前發展。移動端手游的高產及優勢,在此趨勢下,一個不容忽視的現象也快速凸顯:短時間內的粗製濫造與得不到足夠的宣傳互動,一時間爆發了許多不夠精品的「快消」手游。
在2016年,這種現象有所迴轉,隨著有關部門監管的把控,蹭IP熱度的「快消」手游產品得到打壓。在2017年下半年,經歷了一年時間的加速發展,在已經走上正軌的手游市場中,影視劇漫IP手游化的趨勢似乎正在回潮。
隨著《九州·海上牧雲記》的熱映,由網易發行的《九州·海上牧雲記》官方手游也隨之面世,除了影視IP手游化外,對動漫IP的轉化也在有條不紊的行進著。
國漫IP的手游化已經不是罕事,目前市場中的頭部國產漫畫IP幾乎都在進行手游化改編,比如《狐妖小紅娘》、《一人之下》、《鏢人》、《中國驚奇先生》等等,而除此之外,更多手游廠商們將目光瞄向了端游產品,比如知名端游《古劍奇譚》製作團隊打造的手游《古劍奇譚2》。此外,一些海外經典端游IP也在向中國手游市場進軍。
不久前,由日本CAPCOM公司發行的知名動作類型單機電子遊戲——《鬼泣》(《惡魔獵人》)宣布手游化,由中國遊戲廠商雲暢遊戲獲其IP授權,並將於2018年推出改編手機遊戲《惡魔獵人:巔峰之戰》。而日本SQUARE ENIX公司也於年底宣布在2019年發布一款「為中國市場量身定做」的《最終幻想15》手游。除此之外,《地下城與勇士》、《冒險島》、《洛奇》等經典端游IP已經在2017年進行了或正在著手游化改編。
縱觀2016年的人氣手游,《Pokemon GO》、《超級馬里奧Run》、《輻射:避難所》,來自pc端的遊戲IP在逐漸彰顯著其在移動端的影響力,而還在持續進行著。可以見得,手游產業的IP熱正在回潮,而這次遊戲廠商們將目光瞄準了端游產品,端游手游合作共生,或許將在明年迎來新一輪的爆發。
產品與廠商雙重帶動,移動電競與文娛產業緊密貼合
2015年下半年中國移動電競聯盟成立,移動電競成為手遊行業的發展熱點。電競與直播產業的聯動產業鏈,包括線上賽事以及相關線下活動,更是帶動了整個中國電競產業的發展。
2017年,英雄聯盟S7賽季的全球總決賽首次在北京舉行,儘管在總決賽中,中國戰隊並未出線,鳥巢場地仍座無虛席,而在總決賽前一夜,首屆英雄聯盟音樂節也在北京展開,這也是中國首次舉辦如此盛大的電競賽事,不僅這一盛大的電競賽事向中國持續進軍的決心,也顯現了電競產業在泛娛樂領域的持續布局,而這與中國電競產業的飛速發展脫不開關係。
經過了2016年的逐步探索,電競手游也得到了較為成熟的發展,2016年《王者榮耀》全年收入為68億元,佔2016年手游總收入的17.7%。經過了2016一整年的洗禮,《王者榮耀》屢次登頂熱潮加速催生了移動電競產業的爆發,今年3月,《王者榮耀》正式登頂全球蘋果用戶iOS手游收入榜第一位。
圍繞電競手游IP衍生的文化內容逐漸豐富,包括線上線下聯動、飯圈文化的合理利用,回合制RPG遊戲《陰陽師》也圍繞其建立起的二次元IP推出了一款多人對戰的MOBA競技手游《決戰!平安京》,並正在影視化過程中,包括《王者榮耀》的綜藝化在內,可以看到,電競手游正在駛入當年競技端游的軌跡,並逐漸具備了成熟的商業模式。
2017年3月,《王者榮耀》正式登頂全球蘋果用戶iOS手游收入榜第一位。日活躍用戶5000萬,一季度每月流水30億。 2017年Q2騰訊網路遊戲營收238.61億元,同比增長39%,其中手游營收約148億元,同比增長54%,這也創下了手游端首次超過PC端游的「戰果」。電競與文娛產業的緊密貼合想必將在明年有更多富有創造力的方向。
手游類型下一勢頭:細分化的精品階段
近日,由《奇蹟暖暖》原班人馬蘇州疊紙公司製作的乙女向手游《戀與製作人》勢頭正猛。在MOBA與FPS的手游混戰場中一騎絕塵,瞬間秒掉正激烈廝殺在「吃雞」戰場中的遊戲大廠們,這不僅顯現了已經培養起來的細分手游用戶群體的繁榮,也印證了手游精品化的下一階段:類型細分。
2016年,MMO類型手游勢頭正猛,MMO的題材、玩法和美術確實也越來越類似。而在眼花繚亂的手游市場中,從 RPG到MMO到MOBA循環往複,就連陰陽師IP也轉戰MOBA類型,打造了《決戰!平安京》,再到今年被「吃雞」熱度席捲的FPS類型市場,遊戲類型化早已成為一種大方向。
《2017 中國遊戲產業報告》報告顯示:2017年自主研發網路遊戲市場實際銷售收入達到1386.1億元,佔到整體市場銷售收入的68%。同年國家新聞出版廣電總局批准出版遊戲約9800款,其中國產遊戲約9310款,進口遊戲約490款,自研比例高達95%。其中移動遊戲有95%屬於自主研發。
可以看到,在移動遊戲產業正飛速奔向成熟化階段後,隨之凸顯的便是遊戲類型化的競爭格局。
大廠圍剿與強強聯手下,中小廠商是否有機會彎道超車?
手遊行業的增量市場在資本加速催化下,也由量變引發質變,愈發精品化,在此背景下,也吸引來了巨頭上市公司的跨界加盟。前幾年,華誼兄弟、光線傳媒在內的上市公司紛紛入股手游產業,去年華誼兄弟終止曾以19億參投的英雄互娛重組,掀起一陣輿論風波。
遊戲產業在文娛產業中的佔比逐步上升,而遊戲巨頭廠商更是動作頻頻,除了騰訊的壟斷式與頭部IP強強聯合,一舉拿下《絕地求生:大逃亡》、《H1Z1》版權,並與任天堂合作,將在任天堂主機Switch上發布《王者榮耀》Switch版《Arena of Valor》,目前已經突破了1000萬銷量,有業內人士預測,到2018年三月,銷量將會達到1400萬。
騰訊遊戲與網易遊戲就「吃雞」手游產品的頻頻發力也將這場「IP之爭」演變為「產品體驗大戰」。除此之外,對《聖鬥士星矢》等經典IP的布局,也使得這場遊戲巨頭「進擊加碼」的戰役中,小團隊彎道超車的機會大大減少。B站也有意全力向遊戲產業衝刺,除了與多款動漫產品合作進行漫戲聯動,布局二次元遊戲領域,更是於不久前組建了電競俱樂部。
據《財經》報道,阿里幾個月前與A站(AcFun)開始接觸。雲鋒基金將以10億元人民幣左右的估值,對A站進行融資重組,占股將超過20%。最終,合一集團與雲鋒基金在A站所佔股份總計將超過50%,這意味著,阿里巴巴將實現對A站的控股。
剛剛於12月18日發布公告的嗶哩嗶哩彈幕網,也官方宣布組建屬於B站的電競俱樂部征戰LPL S8賽季。而早在2015年,騰訊便入股了B站,由此看來,巨頭們似乎在以二次元年輕群眾集聚地為突破口,想要將企業式管理注入這片待開發的沃土。
正如網易創始人丁磊曾闡述的觀點:和電子商務、音樂一樣,遊戲可以而且理應成為文化、生活、理想等美好事物的參與者、傳遞者和教育者。短期來看,移動遊戲仍是中國遊戲市場最主要的增長來源,2016年,中國遊戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,移動遊戲佔比49.5%,而在2017年,這個數字已然有較大的提升。畢竟移動遊戲已然步入了品質化階段,增速與品質並駕齊驅,必然將在未來具備了更多發展空間。
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