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來世願入幻想鄉,解析東方Project遊戲同人發展現象

最近,東方Project同人遊戲《永遠消失的幻想鄉》再次上線,一下子又把人拉回屬於東方Project的回憶之中。有人說,東方太過龐大入坑很難。有人說,東方已經屬於化石,即使曾經是ACG上狂歡的常客,和「藍藍路鬼畜教主」有著剪不斷理還亂的關係……突然開始想,東方Project這個龐大的同人帝國是怎麼形成的?

提起最初認識東方project的契機,大概是因為東方的一個知名同人視頻《Bad Apple》。這個完全由剪影組成的視頻上面呼啦啦地划過一堆彈幕,沒有人組織卻自發聚集起相同意義的語言。而其中的粉絲們則根據跳舞的剪影一個個辨認著角色並吐槽背後的故事。

東方系列每一個角色都太有特點,而這種特點方便了同人創作。在角色外形上,作者zun做了極致的誇張化。以至於很多人不知道什麼是東方,卻一定不會沒見過這個扎著龐大蝴蝶結穿著巫女裝的少女博麗靈夢。除此以外,還有霧雨魔理沙的大帽子,蕾米莉亞的惡魔翅膀……也就是這樣先有細節再有整個人物的設計方式,即使zun本人畫技不高,也能很好地刻畫出每個角色並讓人記住。而原作者粗糙的畫風也給了同人創作很大的動力,造成了普遍同人作品細緻程度比原作高的情況。

除了角色塑造非常有特點外,音樂也是東方的絕對優勢。而這大概也是無數粉絲能夠忍受遊戲令人吐槽的畫風持續玩下去的動力。聽說遊戲創作者Zun作曲的時候喜歡喝啤酒,喝飽了啤酒後,便就著醉意便開始在電子節奏器上行雲流水。當然音樂的高質量也是源於zun很善借鑒。從古典曲到芬蘭金屬,Zun很擅長將各種不同流派音樂的旋律借鑒過來加以改編。而這種改編方式也是Zun自己的風格:不遵守作曲的規矩,怎麼高興怎麼來。也就是這樣,玩家在玩遊戲的時候能感受到特別的暢快感。而同時,每個關卡都有專門的歌曲,配上遊戲劇情,讓遊戲的關卡外讓人印象深刻。

可以說東方遊戲是為它的音樂而生的。

STG遊戲,尤其是彈幕STG遊戲在很多人印象里是比較小眾的。滿屏幕覆蓋的子彈與精準的走位才不至於死亡的玩法讓很多人望而生畏。但是Zun為了讓更多人適合這個遊戲,把難度做了四層次的調整。並且子彈只有核心碰到主角才算是擊中,這樣的適應也讓更多人能夠玩這款遊戲。其次,zun特意將大招玩法放入射擊遊戲,這對於現在的射擊遊戲來說可能比較普遍,但在早期,這樣的設置不能不說是非常新鮮了。角色在行進的過程中收集符文攢積大招,能量條滿了就「轟」的一聲射向boss。伴隨招式發動,角色的吟唱,台詞演繹以及滿屏幕的光炫,將玩家快感用觸覺視覺聽覺多方位的發揮出來。

由音樂聯想到劇情,由劇情聯想到關卡,由關卡聯想到角色,由角色聯想到大招。整個東方世界,都在玩家的腦子裡了。

講起同人圈裡的創造大神,就不免想到鐮池和馬。同為擁有豐富的同人生態的作者,在某種地方迥然不同,可兩個相似的地方卻也很多。

作為《魔法禁書目錄》和《重裝武器》的作者,鐮池和馬被人稱為設定狂魔。想起那堆積如山的設定集以及厚如詞典的公式集,大概真正讀下來的人也不多,只能望書興嘆。不過從其中也可以看出鐮池和馬心中對設定世界深入的創想。也因此,很多圍繞作品的二次創作在設定上緩緩鋪開,讓大家興緻勃勃地考據考據再考據。

Zun這個人與他相反,東方整個龐大的世界迄今為止不是Zun詳細設定出來的,而是粉絲二次創作不斷補完的。據說zun較懶,也沒有在劇情上深耕的興緻,也有人說是Zun故意為之。反正Zun出的信息很有限,留給了東方世界大片的留白,也因此讓粉絲們任意設想人物或是整個世界的故事。所以在解讀東方世界的時候,很多人會去特意區分什麼是一次設定(原作者設定)和二次設定(同人設定)。

當然說zun懶不是說其設定世界細節的能力不夠。相反,他和鐮池和馬一樣,在設定上又非常講究,用誇張一些的說法就是旁徵博引。東方歌曲的名字很美:《東之國的不眠之夜》,《旅人1969》,《漫步於舊地獄的街道》等等,可以看出是經過精心設計過的。同時,東方劇情很喜歡借用許多傳統小故事,像是輝夜姬的竹取物語等等。有些引用還非常偏門晦澀,像是純狐這個角色取材自中國夏朝皇帝的妃子,真不知道這是從哪個角落裡挖出來的邊角資料。不過既然作者挖這麼深的坑,東方粉絲們也有興趣跳進去,然後用更大的腦洞去填他。

如此一說,創造可供愛好者發揮的同人世界的構架不是詳細的設定,而是關於角色,故事以及其相互的關聯性。有讓人喜愛的角色,有可供挖掘的故事敘述,再設定一些可以讓粉絲們可以挖掘的彩蛋。並在某一點上特別出色,可以是音樂,可以是文字,可以是圖像。這些都構成了吸引粉絲最初的理由。

有作者曾經說過「作品一旦完成,就不再屬於自己。」這也許可以解釋東方Project之後的發展。對於大多數粉絲來說,入坑的原因不是接觸到東方的遊戲本作,而是因為接觸到東方世界精彩的同人作品。乃至後來有些玩家因為從同人作品中得到的樂趣太多,不願意玩過於古老以及繪畫非常丑的本作遊戲,造成而只知道同人不知道原作的現象。這就是優秀作品的無窮魅力。

而這些優秀東方同人作品能夠如此繁榮的發展,也不得不讚歎東方遊戲登台的時間掐的准。2003年,東方系列《東方紅魔鄉》彈幕射擊遊戲在Windows平台發布,自此東方Project開始在同人作品發展上不斷積累。03年創作社團一共8個,到了08年,這個數字變成了885。而到了2011年,東方獲得「最多作品的同人射擊遊戲」世界紀錄,可見東方系列同人發展的速度之快。而這大概也是因為日本在早期對於同人作品較為謹慎的態度,讓同人作品的合法判定非常尷尬的條件促成的。自史以來,各種優秀遊戲或動漫作品一直被各個商業公司把持,而每個公司對待同人的態度也不盡相同。尤其是大公司,旗下的作品非常注重版權,直至12年芳文社《魔法少女小圓》還爆出過同人創作受限事件。

雖然東方的發展引起注意之後,一直有公司想要購買東方的版權。但是zun並沒有答應,反而開放東方同人創作權利,並積極和各個同人社團合作出作品,不得不說給東方同人創作很大的空間和動力。

同時,東方作品的發展階段與ComicMarket和Niconico發展軌跡非常契合。在那幾年間東方同人作一直是ComicMarket的常客。會在早期逛ComicMarket的人,大多數都是有創作能力的核心玩家或動漫愛好者,而對於niconico也是如此。同人作品吸引了更多的創作者,創作者入坑後又樂於產出,這兩個核心圈子不斷吸引更多的粉絲進入,自此東方Project在同人世界一路高歌。

「此生無悔入東方,來世願入幻想鄉」。即使現在作者本人在遊戲系列的產出不斷減低,東方熱潮也在年年消退,但東方project作為同人文化發展最重要的標誌之一的印記,不會消失。

極地編輯:樹上的咩

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