EA氪金又出奇招:新匹配機制讓玩家更加沉迷
在遊戲運營能力方面,EA這家公司整個全球市場都可以算是比較成功的。無論是在2015年提出的單機季票收費模式,還是今年爭議頗大的單機遊戲微交易和」開箱子「的機制。EA如何提高遊戲收入方面一直有奇葩但有效的創意,往往能夠引起海外一眾廠商跟風效仿。
近日,EA又申請了一個名為「沉迷優化匹配(Engagement Optimised Matchmaking,EOMM)」的專利,來提高玩家在遊戲中所花費的時間和金錢,讓遊戲更容易」上癮「。
據了解,這個名為EOMM的新匹配機制,將會利用大數據,記錄玩家在線遊戲的方式,包括你的遊戲技巧,進攻性,以及遊戲瓶頸期(也就是難度時間),進行「動態難度調整」。系統會根據這些信息來自動為你匹配合適的對手,讓你的遊戲體驗更為平滑。例如你的遊戲風格進攻性此較大,系統會為你自動匹配相同類型的隊友。此外,這項機制也會被用於鼓勵玩家遊戲付費。EA表示,這項技術已經幫助玩家在遊戲中投入的時間提高了9%。但目前對氪金沒有明顯影響。據了解,這種機制目前已經被應用在《FIFA》系列和EA旗下手游《寶石迷陣》之中。
事實上,在遊戲匹配機制方面的改進,EA還遠談不上首位。此前動視暴雪也曾申請了一項遊戲匹配機制專利,讓玩家匹配系統更有利於促進玩家購買遊戲道具,遊戲會把初級玩家和技術高超的高級玩家匹配在一起,從而估鼓勵玩家購買高級玩家所使用的道具。此外,這種匹配機制還會給玩家一種「付費體驗回饋」:當玩家購買一道具或武器後,微交易引擎會把玩家匹配進一個更容易發揮道具作用的遊戲對戰中,從而讓玩家感受到氪金的收益。而在MOBA遊戲中,這種匹配機制優化則更為常見。此前拳頭官方的設計師Tom Cadwell也曾表示,系統會根據玩家的技術評分(ELO),匹配一些具有差距的對手或者隊友。
由於最近幾年長尾產品的主流趨勢,競技類遊戲成為了市場最大的熱門。幾乎所有的頭部產品都是屬於競技類或者摻入了競技對抗玩法。因此許多廠商都開始研究如何提玩家在的遊戲體驗效益。而國內市場上,競技類遊戲同樣是一個大熱門。這些海外廠商成熟的遊戲匹配機制,對於國內廠商而言未必不是一個好的思路。
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