淺談《夢日記》:如果夢都長這樣,我是拒絕的
2004年發行的《夢日記》算得上是個老物,這是一款通過遊戲製作軟體RPG maker創作的免費冒險遊戲。昨天本作正式上架Steam,早年曾對它產生興趣的筆者正好藉此機會再把這部作品翻出來介紹下,說不定現在會有人對它感興趣呢?
《夢日記》的作者是一位名叫ききやま的日本人,其藉助RPG maker獨立完成了本作的全部製作內容。從04到07的3年時間內,作者對遊戲進行了多次的版本更新。截止到2007年10月1日,本作更新到最後的0.10版本,雖然說明文件中有提到「預定今後也會不定期進行各種替換或追加」,但新版本消息至此徹底銷聲匿跡。2008年6月30日,遊戲官網的更新也被終止。
可能是因為作品內容的獨特性等背景設定,眾多網友開始了大膽的猜測,作者自殺、父母雙亡之類的流言一時傳遍網路。其實,沒有任何證據能證明作者撲了街或家庭大變動(現在遊戲上架Steam能看出作者還活蹦亂跳呢),作者的行事作風非常低調,我的理解更傾向於他/她僅僅是沒把坑完全填完就先行跑路了。不過就算這麼說,最新版本的完成度已經夠高,並不會影響體驗的完整性,只是玩後感不一定能讓很多人覺得「快樂」。
談及很多復古畫風、小體量、低人力、低成本製作的日系冒險遊戲,其感性以及感官的反饋遠比核心玩法帶來的樂趣更令人印象深刻。譬如《狂父》、《恐怖美術館》、《懼魔症候群》、《魔女之家》等作品都稱得上是「里世界」的代表,這些作品充斥著過激的畫面以及血腥、恐怖等獵奇元素,既然是獵奇至上的設計理念,滿足玩家好奇心才是第一要務。相應的,那些好奇心強烈的玩家就會被深深吸引,這麼說來看似小眾向的此類作品其實藏有不少潛在愛好者。
《懼魔症候群》
想了想還是加上馬賽克,雖然這樣看起來更獵奇了...
比較之下,《夢日記》真的算不上血腥恐怖,斷肢番茄醬之類的恐怖事物全都不存在。但實際體驗後,本作的獵奇程度完全不遜色於前面那些遊戲,或是說用「精神污染」這個詞來形容它才更為貼切。
從本體介紹開始,遊戲就用文字勾起了人的探索欲,「對此受不了或者不擅長的玩家請注意」。作者也將本作的描述為「一個在非常黑暗的夢中世界奔走的遊戲」事實也證明所言非虛。《夢日記》全程的玩法無法被定義為解謎,大多數時間下玩家都是控制睡意惺忪的主角奔走於夢的世界,遇到一些「人」,甚至不可名狀的「生物」。沒有故事,沒有目的,玩家僅能做的就是跟著主角一起探索夢境,日系作品中罕見的非線性流程賦予了夢境廣闊的構造。
《夢日記》截圖
夢可以是美好、愉悅的。但更多時候,夢是荒誕、離奇的,就如做夢至今無法從科學層面完全解析一般,作者在《夢日記》中塞入大量不明所以的內容,除了詭異、高度抽象之外,你找不到這些事物內在的共同點。一切都是那麼的違和,充滿著詭譎的驚悚感,讓人心裡直發毛,再加上堪稱魔性的BGM,遊戲的致郁效果拔群,用克蘇魯神話的說法就是SAN值狂掉。
一些專業人士及玩家在遊玩本作之後都給出了積極的評價,認為《夢日記》的獨特表現力將夢十分到位的還原了出來,「壓抑」、「詭異的恐懼感」、「晦澀」是被時常提起的詞語,在他們看來遊戲有著「極其深刻」的暗喻。雖然作者本人沒對《夢日記》發表多少看法,但本作的內涵還是被諸多玩家用各類理論深刻的挖掘了一番,遊戲話題度一時間暴漲,甚至出現了「夢日記派生」,就是本作的二次創作衍生品。截止上架Steam的昨天,《夢日記》還宣布將推出新企劃。
懸念頁面只有一個倒計時
當時年紀尚小的筆者曾被遊戲的設定吸引,自行體驗了部分內容但未能通關。不敢說這款遊戲帶給當時的我多深刻多震撼的感受,印象最深的只有BGM和怪異的內容表現。我不知道它想表達什麼,唯一產生的感覺就是「拒絕」,拒絕繼續玩下去,也許它太容易讓人聯想到做噩夢了,不禁讓人本能地去抗拒它。
說到最後,遊戲中有個設定一直讓我覺得非常壓抑:主角在現實中的可活動範圍極為狹窄,僅有自己房間和陽台。而在夢中,主角可以自由穿梭於12個風格迥異的巨大夢境之間。「夢中才獲得自由」,順著這個思路想不免讓人有些透不過氣,在夢境和現實的巨大落差感下,遊戲的結局也就顯得合情合理。《夢日記》就是這樣,可能作者根本沒想到這一步,但玩家總會止不住的多想,代入感帶來更加多樣化的理解,這或許就是《夢日記》作為夢的遊戲形式才能呈現的獨特表現力。
噩夢無法被拒絕,好在這只是款遊戲,你可以選擇不去玩它。
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