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3DCG的可能性!《哥斯拉》動畫版製作人訪談

近期,日本媒體頻繁地針對業界大佬們展開採訪活動。近日,東寶製作人、負責過動畫電影《哥斯拉》等作品的吉澤隆就接受了媒體採訪。(有節選)

Q:對您來說,2017年是怎樣的一年呢?

A:在這一年當中,策劃差不多3年半時間的《哥斯拉 怪獸行星》在11月上映了。因為2016年《新·哥斯拉》取得了非凡人氣,因此在那之後推出相關的動畫會給我們帶來很多的壓力。不過也正是覺得只有現在才應該去製作動畫版的《哥斯拉》,並且也是按照我們最初企劃的想法做出來了。

Q:在作品上映之後,公眾們的反響給您留下了什麼影印象呢?

A:《哥斯拉》是一部擁有著悠久歷史的系列作品,而大家的想法也都因人而異。不過看了這次動畫版之後,很多人都對故事結尾的劇情發展感到印象深刻。即便在走齣電影院之後,他們依然能夠品味哥斯拉帶來的恐怖和絕望,這一點讓我覺得非常開心。

Q:既然花了3年時間來製作,那麼您覺得有哪些地方比較困難呢?

A:畢竟是原創作品,並且題材又屬於正統的科幻類型,設定的難度就很大,而要將其製作成動畫的難度就更大了。總之是一個規模很大的故事,因此相對應的設定也變得非常大,要將其做成一部作品,也讓我們吃了很多苦頭。

Q:那麼除了您負責的作品之外,你對東寶在去年的其他作品還有什麼深刻印象嗎?

A:說到我們公司的作品,那麼恐怕又要說到3DCG的內容了,這就是在去年10月到12月期間播出的《寶石之國》。這部作品是由一名叫做武井克弘的製作人從企劃階段就一直參與,並且經過努力才有了現在的形式。這也是orange公司第一次全權製作的作品。作品採用3DCG的表現手法,將原作裡面的寶石設定充分體現了出來,可以說讓觀眾們都能夠一目了然地看出和其他作品不同的獨特性。而orange公司此前是利用3DCG製作一些機器人、動作戲的公司。在這次的作品當中,他們對角色的表現形式都進行了獨特詮釋。也給我們帶來了關於未來3DCG動畫的可能性吧。

Q:《寶石之國》是這樣,感覺東寶的作品往往都顯得比較有挑戰性呢。這是因為各個製作人比較有熱情的關係嗎?

A:如果說能夠給您這樣的印象,那我會覺得很開心呢。雖然說我們也會對企划進行仔細審查,但這其中依然有著執著於創作的部分。不少製作人期待著與創作者之間發生的化學反應,故此才有了這些企劃。

Q:說起來,吉澤先生在來到東寶之前是在哪裡高就的呢?

A:我曾經在GONZO工作了5年半的時間,並且在TV動畫《龍之塔》當中擔任過製作人助手的工作。那個不是在製作現場工作,而是一直從事有關企劃的工作。後來就去了動畫工房,負責企劃和運營工作,差不多有3年時間。在搞定了《銀河機攻戰隊Majestic Prince》之後,我就來到了東寶。差不多是這樣。

Q:說起來,負責《銀河機攻戰隊Majestic Prince》當中機器人部分製作的就是orange呢。

A:當時他們太努力了,努力到讓我們都覺得擔心的地步。結果也拿出了超出我們需求的成品。而現在,他們也憑藉《寶石之國》證明了自己。

Q:最近幾年有好幾部3DCG動畫登場,那麼站在企劃的角度是有著怎樣的意圖呢?

A:差不多是在3、4年前的時候,人們對3DCG動畫的觀點開始發生了重大轉變。過去總是給人一種「3DCG的作品根本打動不了動漫迷」的印象,但是後來也出現了好幾部銷量不錯的作品。例如說《希德尼婭的騎士》《亞人》以及《樂園追放》《蒼藍鋼鐵的琶音》等。感覺接下來數量應該大爆發才對,但總是沒辦法實現量產,所以說也沒有數量特別多。

而我們在進行企劃的時候,往往也會特別關注3DCG動畫的動向,並且必須努力學習那些最新的技術才行。也許半年前還做不到的事情,現在就可以做到了。技術的進步非常厲害。不光是我,其他公司的製作人應該也都有同樣想法。只不過從投資金額的角度來說,比傳統動畫還是要貴一些的,因此我們必須考慮到這個現實,然後再挑選企劃。

Q:原來如此。

A:另外,現在的孩子們已經習慣於在兒童向作品當中看到3DCG了,這一點跟我們年輕時候是不同了。因此對CG的接受程度也就更高了。而當習慣於3DCG的觀眾逐年增多之後,那麼就不會有人因為是CG而不去看了。所以說,現在也就可以來做這樣的作品呢。此外要說傳統動畫是否會敵視3D動畫呢?我覺得也不是的,應該說理想狀態就是互相成長。我之前在GONZO的時候,公司里也已經在部署3DCG的項目了。

Q:確實,GONZO在很早的時候,就已經在《青之6號》《戰鬥妖精雪風》等作品當中使用3DCG了。

A:不過現在同時運用兩種技術的公司還很有限,而且就算是同時使用,也會認為3DCG的表現形式只能起到輔助。從企劃的角度來說,今後我想著要做一些將傳統技術跟3DCG結合在一起的作品。

Q:那麼除了貴公司之外的作品,在2017年您還對哪些作品有著深刻印象呢?

A:要說2017年的作品,從產業而言,是一種讓人看不到未來的狀態呢。在這樣的情況下,有很多並非是碟片製造商的公司開始推出企划了。我個人比較感興趣的是石黑恭平導演創作的《泥鯨之子們在沙地上歌唱》。首先主題曲非常順耳,這一點特別棒。而且主題曲的畫面也跟歌曲特別吻合,並且很好地說明了世界觀。另外作品當中的每一個分鏡也都製作得特別細膩。要在TV系列當中展現那樣的信息量,我覺得是很不容易的事情。但也能夠從中體會到創作者的執著,所以說讓我印象深刻。

Q:東寶現在會積極地推齣劇場上映活動,在商業結構上也進行了很多新的嘗試。那麼關於這一點,您是怎麼看呢?

A:我們經常能聽到什麼因為網路的關係,電視的境況變得很嚴峻的話題。不過網路跟電視從某種意義上是共生的關係。現在已經不能單靠某一樣來決定勝負了,感覺跟我剛才提到3DCG和傳統動畫差不多。不光是企劃的問題,或許我們必須重新審視整體格局才行。我非常尊敬一名製作人,他負責了《Re:從零開始的異世界生活》。而在第1集的時候就做出了60分鐘的篇幅,像是這樣的手法,也是我今後想要積極採用的呢。我自己也在一部名為《orange》的作品結局時,使用了同樣的手法。

Q:原來如此。雖然說TV動畫還存在著可能性,但已經不能延續之前的形式了呢。

A:有人決定每集動畫只有20分鐘,這樣在進行整合的時候會比較方便。但如果說我們能夠從系列構成階段就覺得如果增加篇幅能夠更好地刺激觀眾,那麼也可以提前去跟電視台商議,看看能否給出空檔。此外,雖然說不同作品的情況不同,但是製作第1集其實是挺有難度的事情。一旦鬆懈了,就很容易變成角色們流水賬一樣地出場,然後發生一些看起來莫名其妙的事件。所以說如同電視劇那樣,在60分鐘的篇幅當中穩紮穩打介紹角色,並且對接下來的劇情進行引導,這也是挺好的吧。

而動畫整體的集數也是如此。不一定非要是12集或者13集,根據原作也許7集會更好。所以說現在我們需要的,就是對現有的模式進行重新思考。主題曲和片尾曲的長度也一樣呢。誰規定一定要是90秒了?

Q:這麼說起來,確實是這樣呢。

A:關於音樂,也許我們也可以將音樂比較精彩的部分截取下來就好了。但至少我們不能因為「有了先例,就必須按照這個來」,這種停止思考的狀態是不行的。當然了,如果說強行破壞了作品,那就是本末倒置的事情。從我個人來說,我還是積極等待著能夠擁有做出別樣作品的機會(笑)。

Q:那麼請談談您對2018年的展望吧。

A:現在應該算是一個過渡期。包括製作公司在內,整個業界都已經極度疲勞了。跟幾年前相比,現在人們對TV系列所要求的品質要更高了,這或許也是讓大家疲勞的原因之一。此外,除了碟片製造商之外,現在也有了很多新玩家的加入。而他們看到的風景,跟我們是不同的。在2018年之後,也許會有一些針對非動漫迷的動畫、由不同的價值觀所帶來的企劃。而我們要積極地看待這種變化,從而拓寬整個業界的視野。只不過作品太多的問題,跟每部作品都要製作得更加細膩的需求形成了矛盾。即便有人不做了,也一樣會有其他人補上呢。

Q:正如您說的這樣呢。

A:如果說這一點沒有改變,那麼創作者自然還會覺得疲勞。而且客人們只能在有限的時間裡欣賞作品,一旦作品多了也會覺得疲勞。今後動畫電影會不斷增多吧,而TV動畫卻並不會減少。當然了,能夠增加客人們的選擇範圍,這本身不是壞事呢。

Q:您提到了創作者方面的疲勞。而之前負責《哥斯拉 怪獸行星》製作的Polygon Pictures充分運用了製作海外作品的經驗呢。之前《希德尼婭的騎士》也是如此,一般動畫都要等到快結局時才能做完,但這部作品在開播沒多久就已經全部搞定了。而跟這家公司合作,您感覺如何呢?

A:這部作品真的體現出了製作現場「想要做出一部好作品」的熱情。所以沒辦法跟《希德尼婭的騎士》一樣,在很早之前就拿出成品了呢(笑)。在談到動畫公司的時候,人們經常用工廠來進行舉例。但就算這是工廠,跟其他工廠所不同的地方在於零件並非機械,而是人。至於Polygon Pictures,則是以瀨下寬之導演為首,成立了一個用於製作準備的團隊。這樣的團隊在傳統動畫的製作現場是很難見到的,所以說最終才能做出那樣的作品來。

Q:最後,今年5月《哥斯拉 決戰機動增殖都市》就要上映了。那麼請談談這部作品吧。

A:戰鬥劇情變得更加刺激了。在第一部《怪獸行星》當中,人類幾乎都是肉身去對決的。而這次則是多了一些特別武器,可以對哥斯拉進行特種作戰了。他們會在第二部裡面找到對抗哥斯拉的有效武器。究竟是什麼武器呢?對此也請大家予以期待。

Q:在不斷製作過程當中,我們也期待畫面效果得到進一步提升呢。

A:在創作過程當中,伴隨著熟練度上升,效果也變得更好了,於是乎可以做出之前做不出來的東西。現在製作現場的人員都在努力創作,而動作戲的長度也會比《怪物行星》的時候更長呢……

Q:看起來很不容易呢。但我們會期待的!

A:大家都是鬥志滿滿地去創作。請一定要享受三部曲動畫《哥斯拉》所帶來的樂趣。



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