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你不知道的爐石早期設計

Team 5是爐石背後的開發團隊。在封測快結束的時候,這個團隊才只有15個人,是暴雪最小的團隊。不過這也給了他們快速的反應能力和不同的處理方式。

早期開發

Team 5是爐石背後的開發團隊。在封測快結束的時候,這個團隊才只有15個人,是暴雪最小的團隊。這也給了他們快速的反應能力和不同的處理方式。

可以說Team 5是專門為爐石成立的,不同於暴雪以往那種50人以上的團隊合作開發好幾年的周期,團隊變小了但水平並沒有縮水。此外,小的團隊引入了活潑的空氣,讓他們可以打破暴雪傳統的束縛。

初始15人

爐石項目開始於2008年,也是那是組建了Team 5團隊。不過很長一段時間,Team 5一直是個做原型設計的小團隊。Ben Brode說過他是2008年6月進入的,那時「完全的開發工作還沒有展開」。整個項目開始實質性開發是在2012年春天。2013年3月,暴雪在PAX East遊戲展上第一次公布了爐石,8月開始公測,差不多在開發6年後的2014年3月才完全發布。

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其實,暴雪內部就有很多集換式卡牌遊戲的愛好者,像暴雪創始人之一的邁克·莫漢就有超過20年的卡牌遊戲史。在開發初期,團隊就敲定了以魔獸世界為基本世界觀結構。開發團隊的許多成員像 Ben Brode, Eric Dodds 和Derek Sakamoto之前就為魔獸項目工作,是魔獸的粉絲。

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開發團隊想要給這個遊戲加入濃濃的魔獸風格,同時也創造了一種不同的爐石風格。主設計師Eric Dodds解釋說這個遊戲有著魔獸的基調,2份史詩,可能還有一份異想天開的歡樂,少量幽默,一絲不羈。

爐石傳說最早是叫魔獸傳說,而更早期的開發版本叫火與冰。那時,還只有潛行者和法師能玩,戰士還在製作中。

魔獸傳說

在遊戲開發早期,原型設計尚未啟動之時,開發小組的所有人員除了 Eric Dodds 和 Ben Brode都被借去支援星際二的開發近一年時間。這段時期內, Eric Dodds 和Ben Brode做了很多原型設計,想出了很多點子。有一段時間。他們只用紙和筆來創作原型,把紙剪碎來做測試卡牌。

當其他成員回歸時,他們已經做了一個簡易的flash版本。其他成員在星際二的工作對爐石的平衡性也產生了很大影響。


界面設計

開發人員在遊戲界面上嘗試了很多不同的設計, Derek Sakamoto 說,今天爐石的呈現方式在當時並不明確。

其中一個廢案是讓玩家通過世界地圖暢遊艾澤拉斯,完成單人任務來解鎖新的區域(這和後來的冒險模式有幾分相似)。

世界地圖的設計

其他的廢案還有「森林中的爐石」,「冒險書」,3D卡牌甚至是全息卡牌。當然這些設計被斃掉也正是因為太難實現了。

設計匹配環節時,團隊知道他們不想只是弄個計時器,寫上「正在搜尋對手」。其中一個原型呈現的就是古巴拉什競技場,雙方玩家出現在競技場兩邊,同時頭上出現玩家名字。

最終,設計師們開了好幾次會,想出了盒子這個點子。通過盒子,可以讓玩家縮放地圖發現發生在艾澤拉斯的戰鬥。一旦發現戰鬥,視角就會轉到對戰面板。當然,後面還經過了好幾次修改才變成今天我們看到的樣子。

發生在卡利姆多的戰鬥


英雄

遊戲的初始英雄是獵人,不過最後換成了法師,因為設計師覺得非武器職業能夠讓新玩家更容易上手。

曾經一度,每個職業有兩個英雄,聯盟和部落各一個。聯盟術士是威爾弗雷德·菲茲班,給了大王這個隨從的創造靈感。

雖然後來增加了可選英雄,在發布時,每個職業只有一個英雄。

在大多數情況下,每個職業的英雄在最終敲定前都有幾個備選人物,像牧師泰蘭德,法師凱爾薩斯,聖騎士佛丁,最初的潛行者英雄大范。總是很難為每一個職業找到完全合適的英雄。

男派系,種族,性別也是英雄選擇需要考慮的諸多因素。最初的設定是7男2女;3個人族,2個半獸人(雷克薩是半獸人,半食人魔),1個暗夜精靈和1個血精靈,這其中就考慮多種因素的平衡了。瓦莉拉成為潛行者英雄也有她是女性暗夜精靈的因素。


棋盤

棋盤是用3D模型的材質製作的,Ben Thompson 和Jomaro Kindred 先畫好圖片然後交給John Zwicker,然後通過Maya 編輯好模型的貼圖。

為了營造光影效果和特定的視角,模型不得不傾斜變形,不過下部要比上面較少變形。

另一個角度的棋盤

棋盤點擊觸發的小機關是John Zwicker在 技術美術師Kyle Harrison 和Becca Abel的幫助下完成的。


音樂

從一開始,爐石音樂的設計構思就是讓魔獸玩家找到熟悉的感覺,又有自己的特色。一種方法就是加入幾段經典的魔獸主題曲,像A Call to Arms就能在遊戲預告片里隱隱聽到。爐石音樂的另一個特色就是輕鬆詼諧,但在對戰時也會加快節奏。

匹配搜尋等待界面的音樂來自魔獸爭霸Ⅱ,在這之前,這段音樂也被魔獸拿來用作寵物決鬥的音樂。

遊戲的音樂是由Peter McConnell作曲的,他曾為 LucasArts的星戰遊戲寫過音樂。音樂的風格要求是像一群酒館裡演奏的音樂家。

遊戲的第一個冒險模式帶來了不同的陰森的效果,只是在原曲的基礎上做了些修改。


原畫

其實,直到機械包版本,爐石才開始製作更多的原畫(之前的很大一部分原畫來自魔獸TCG)。不過隨著新版本的開發,很多原畫都得到了重複利用,拿古神版本來說,幾乎99%的原畫都是經過對原有卡牌原畫的修改製作的。

不同於其他卡牌遊戲,爐石的電子形式讓它具有金色卡牌這種獨有的可觀賞性。

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Jon Briggs解釋說,金色卡牌的製作過程分為兩步,特殊的視覺效果和原畫是分開的,通過遮罩控制效果。每張金色卡牌都有四層圖層,可以讓美術師添加四種效果。這可以讓一種金色卡牌上出現相同的效果,像載人收割機的眼睛和嘴裡冒出的火光。

金色卡牌的創造需要一定的創造性,有時會一張卡牌新的生命。當卡牌展現的是靜態物體的時候,美術師也要想辦法做出動態感。像百獸之王,他們就加上了舞動的鬃須,飛揚的塵土。

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