小米發文《我們為什麼要做VR?》,雷軍曾提醒「做好至少熬5年的準備」
1 月 8 日 CES 大展前夕,雷鋒網報道小米對外正式宣布與 Oculus 合作,將發布中國版 Oculus Go。從官方發布的海報來看,小米VR一體機的外觀和 Oculus Go 的差別不是很大,同時小米VR一體機的核心硬體配置也會與 Oculus Go 的完全相同,如 Fast-Switch 2K 屏,高通驍龍處理器等。
隨後 11 月 11 日,雷鋒網發現小米探索實驗室在其官方微博上發表文章《我們為什麼要做 VR?》,文中講到了小米布局 VR 領域背後的一些故事,其中談到當 2105 年年底,小米宣布成立探索實驗室,投入 VR、AI 等領域時,雷軍得知後曾說「你們要做好至少熬 5 年的準備。」
對於今天小米與 Oculus 合作的達成,文中這樣寫道,「從 15 年開始,我們就多次去 Facebook 拜訪 Oculus 團隊,學習他們對 VR 的理解,並基於把 VR 帶給更多人的目的,多次發出合作邀約,最終立下了 Oculus Go/小米 VR 一體機這個項目。」當然,這背後也離不開前小米副總裁「虎哥」(雨果·巴拉)的牽線搭橋,他在 2017 年 1 月宣布加入 Facebook,負責 VR 團隊。
就目前的 VR 發展來看,他們認為 VR 整個行業才剛剛開始,「我們預測,即使在硬體層面,VR 還會經歷至少兩次智能手機級別的重新定義- 也就是說,前路還有相當多的變數。哪怕是最基礎的跟蹤方案,15年的 Lighthouse 彷彿是未來,但如今 inside-out 跟蹤才是顯而易見的正確方向。」
小米VR一體機開發者版(文中產品圖均來自某 VR 從業人士)
同時,文章也從視覺、移動、內容三個方面闡述了現狀。雷鋒網節選如下:
視覺層面,我們最終希望 VR 里看到的世界和現實一樣,沒有 FOV(視角大小)和清晰度的限制。顯像目前的基本範式依然是屏幕+光學透鏡,但隨著複雜度的提升和對真實世界光線模擬的要求提高,尤其是再需要對 AR/VR 進行切換時,對光場的模擬和渲染將成為追求的方向。
目前,VR 的屏幕剛剛滿足了低餘暉的需求,接下來的時間才能開始追求解析度。不過同時對於渲染計算力的要求也是呈指數提升,這方面挑戰依然很大。AMD 曾提出過單眼 16k@144Hz 的目標(和現實世界無任何區別),相比起今天的單眼 1k@90Hz,是256倍的計算量差距,即便摩爾定律滿打滿算每年達標,也要至少10年。
移動方面,解決好的話能同時搞定大部分 VR 暈眩的問題,但目前依然沒有完整定義的範式。靠模擬控制虛擬傳送之類的方式過於普通而沒有想像力,且極易破壞臨在感;Climb、Lone Echo 里靠手的移動方式適合的場景又太少。如果走向模擬真實跑步的跑步機的路徑上,先不說其形態不夠實際,很難讓消費者買單;其使用體驗本身現在還沒到一個讓人基本滿意的程度,甚至能不能到那個程度都是不明確的。然而,無論是大型的 MMORPG 還是社交體驗,一個讓人流連忘返的虛擬世界需要一個良好的瀏覽(移動)方式。
內容方面,VR 社交經過這幾年的發展也呈現出了一些很有趣的東西。對 Facebook 這種社交平台來說,社交是一種基礎設施,乃至無處不在,因此必須做得非常中性;然而,像 VRChat 這種體驗,可能才是現階段整個行業需要的社交應用 - 獵奇,荒謬,無聊,有趣,VRChat 能讓你扮演馬里奧、Saber 等經典二次元形象,全球的二次元玩家能聚在一起開 Party,雖然畫面還略顯粗糙,但非常有趣。
這樣的內容已經在直播平台有了一定受眾,兼容非 VR 平台但又體現了 VR 的優越性,讓90%的非 VR 用戶非常羨慕10%的 VR 用戶。不過最終,社交在虛擬現實中不會是一個單獨的「應用」,而是無處不在的理所當然,一如現實生活中一樣。
最後,文中還提到《刀劍神域》中的一個概念:當虛擬世界裡的信息強度越高,這個世界就越真實,甚至最後信息強度和真實世界一模一樣,也就無法區分真實和虛擬了。而要實現上述的情況,還需要很多技術的支持,中間也存在很多的變數,但人們對「另一個世界」的痴迷則會一直存在。
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