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你真的理解開放「吃雞」遊戲更大地圖的真實原因?

沙漠之盒 獨家觀點

從新登錄地圖的玩家公平性規則看,彼此是同一起跑線上出發的,沒有任何預先得到的裝備(氪金免談),玩家胖也罷、瘦也罷,反應快也罷、慢也罷,是老司機也罷、小學生也罷,都赤條條的背著無動力滑翔傘,一起跳出運輸機。裝備就在地圖上高高矮矮、大大小小的建築里,如果投放的是槍械,旁邊就會有相應的彈藥。還有一些拿到了槍的玩家不會再看的平底鍋、搬磚,實在落地太晚的,就用這些來撐撐膽子吧。不虛榮、但求規則公平,《CF荒島特訓》未知的地圖物資投放分配,讓一開局就要分秒必爭

在部分物資稀有、玩家常單排遊走的情況下,載具是非常重要的。《CF荒島特訓》設計了車輛、遊艇,對於常避開大部隊,在地圖邊緣跳傘的玩家來說,縮圈跑毒必開車。不然眼看著毒氣牆在眼前呼嘯而過,自己兩條腿跑斷也追不上、進不去安全區,角色的血量邊閃爍邊下降,感覺真是相當的自我打擊。和組排的隊友,一起乘坐同一輛車,駕駛、射擊分配好,遇到也同樣開車的對手,就不必再同歸於盡了。遊戲中的新增地圖擴展到了120個人,尤其運輸機剛剛進入空頭領域時,機尾就像異形產卵一樣,密密麻麻的滑翔傘紛紛釋放出來。如果在地圖第一次開始縮圈時,剩餘玩家總人數已不多,往往說明在著陸後的資源搶奪是非常激烈的,很多對手沒有成功熬過最初的階段。而接下來的幾次縮圈跑毒,難度也相應提高,畢竟對面都是各種輕車熟路的老司機。

如果玩家認為《CF荒島特訓》的策劃設計,應該比較簡單容易,就誤解了開發商背後為避免各種讓體驗掉鏈子的努力。通常說眼見為實,其實很多時候,無論是生活中,還是遊戲娛樂中,往往眼睛看到、耳朵聽到的,都未必是最真實的。之所以擴到120人的大型地圖,緣由在於避免玩家密集跳傘著陸後,立即面臨激烈戰鬥,很快就失利後退出的挫敗感。無心的小白玩家不像老油條,會等到人少的區域再跳,那就要從遊戲機制上著手,幫助小白玩家儘可能降低著陸後的危險。而分布在建築里的各種槍械,可以不碰、不拿、不用,靠意識來巧妙的走位,最終潛入到核心安全區,隱匿到最後取勝。玩家可以憑藉膽識、想像力和操作的技術,改造這個遊戲,甚至重塑它的玩法

一線遊戲開發商的精品之作,往往是小公司很難簡單模仿的,如果不明就裡、只看錶象,直接抄襲會很難贏得市場和玩家的認可,很難提高下載激活人數和轉化率。遊戲策劃的關鍵技術、細節體驗的優化,非一日之功可得,無縫地圖、隨機刷新、槍械射擊參數手感等等。例如射擊手感,越具有經驗的專業開發商,哪怕玩家只用沒有任何物理反饋的觸摸屏,也能感受到射擊時逼真的物理動態,而沒有技術積累的小廠就差距甚大,哪怕就是用手柄扳機,視覺上也是打激光槍一樣空洞,物理反饋一塌糊塗。從遊戲反觀一線大廠的核心競爭力,再預期後續版本的優化、玩法的完善,會有更多新手玩家,在《CF荒島特訓》遊戲里快速成長,成為身經百戰的老司機。

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