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不讓開箱子了 EA申請的新專利讓玩家氪金更多

原標題:不讓開箱子?EA申請氪金新專利讓玩家更加沉迷

由於遊戲中的開箱子設定,使得EA公司遭受了來自玩家和市場的壓力。不過遊戲氪金畢竟是遊戲公司的生財之路,他們總有新方法來讓玩家掏錢。日前EA就申請了一個新專利,名為「沉迷優化匹配」。據說這一專利可以讓玩家更加沉迷遊戲並提高在遊戲中所花費的時間和金錢。

在遊戲運營能力方面,EA這家公司整個全球市場都可以算是比較成功的。無論是在2015年提出的單機季票收費模式,還是今年爭議頗大的單機遊戲微交易和「開箱子」的機制。EA如何提高遊戲收入方面一直有奇葩但有效的創意,往往能夠引起海外一眾廠商跟風效仿。

近日,EA又申請了一個名為「沉迷優化匹配(Engagement Optimised Matchmaking,EOMM)」的專利,來提高玩家在遊戲中所花費的時間和金錢,讓遊戲更容易「上癮」。

據了解,這個名為EOMM的新匹配機制,將會利用大數據,記錄玩家在線遊戲的方式,包括你的遊戲技巧,進攻性,以及遊戲瓶頸期(也就是難度時間),進行「動態難度調整」。系統會根據這些信息來自動為你匹配合適的對手,讓你的遊戲體驗更為平滑。例如你的遊戲風格進攻性此較大,系統會為你自動匹配相同類型的隊友。此外,這項機制也會被用於鼓勵玩家遊戲付費。EA表示,這項技術已經幫助玩家在遊戲中投入的時間提高了9%。但目前對氪金沒有明顯影響。據了解,這種機制目前已經被應用在《FIFA》系列和EA旗下手游《寶石迷陣》之中。

事實上,在遊戲匹配機制方面的改進,EA還遠談不上首位。此前動視暴雪也曾申請了一項遊戲匹配機制專利,讓玩家匹配系統更有利於促進玩家購買遊戲道具,遊戲會把初級玩家和技術高超的高級玩家匹配在一起,從而估鼓勵玩家購買高級玩家所使用的道具。此外,這種匹配機制還會給玩家一種「付費體驗回饋」:當玩家購買一道具或武器後,微交易引擎會把玩家匹配進一個更容易發揮道具作用的遊戲對戰中,從而讓玩家感受到氪金的收益。而在MOBA遊戲中,這種匹配機制優化則更為常見。此前拳頭官方的設計師Tom Cadwell也曾表示,系統會根據玩家的技術評分(ELO),匹配一些具有差距的對手或者隊友。

由於最近幾年長尾產品的主流趨勢,競技類遊戲成為了市場最大的熱門。幾乎所有的頭部產品都是屬於競技類或者摻入了競技對抗玩法。因此許多廠商都開始研究如何提玩家在的遊戲體驗效益。而國內市場上,競技類遊戲同樣是一個大熱門。這些海外廠商成熟的遊戲匹配機制,對於國內廠商而言未必不是一個好的思路。


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